Rezension/Kritik - Online seit 06.11.2024. Dieser Artikel wurde 1831 mal aufgerufen.

Gelehrte des Südtigris

Direktlinks zu den Rezensionsblöcken
Autor: Shem Phillips
S J Macdonald
Illustration: Mihajlo Dimitrievski
Verlag: Fever Games
Garphill Games
Mosaico Jogos
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 1 - 4
Dauer: 60 - 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2023
Bewertung: 6,0 6,0 H@LL9000
Ranking: Platz 1644
Gelehrte des Südtigris

Spielziel

Wir Abendländer sind ja einigermaßen stolz auf unser Bildungssystem, auf unsere geistigen und technischen Errungenschaften, auf unsere Werte ganz allgemein. Dabei haben wir gerade hier in Europa ein paar Jahrhunderte gebraucht, um nach der Völkerwanderung wieder etwas an die kulturelle Blütezeit in der Antike anschließen zu können. Während bei uns das "finstere Mittelalter" herrschte, wurde in anderen Gegenden des Globus das Wissen gehegt und gepflegt. So hat etwa der Kalif des Abbasiden-Kalifats, ca. 830 n. Chr., die klügsten Köpfe zusammengetrommelt, um wissenschaftliche Manuskripte aus der gesamten bekannten Welt zu sammeln.

Im Spiel Gelehrte des Südtigris ist es unsere Aufgabe, in diesem Goldenen Zeitalter der Weisheit und des Wissens erfahrene Linguisten einzustellen, um die fremdsprachigen Schriftrollen ins Arabische zu übersetzen, was uns - neben ein paar anderen Vorteilen - wertvolle Siegpunkte einbringt.

Ablauf

Auf jeder Schriftrolle ist angegeben, in welcher Sprache sie verfasst ist, wie viele Siegpunkte sie grundsätzlich bringt, und für welche Bedingungen es zusätzliche Siegpunkte gibt. Zu Beginn werden auf der Landkarte, sowie in jeden Turm des "Hauses der Weisheit", beides spezielle Bereiche auf dem Spielplan, ein paar zufällige Schriftrollen ausgelegt. Danach wird zusammen mit den vier Kalifkarten nach einem bestimmten Schema ein Nachziehstapel gebildet.

Unsere persönliche Vorbereitung besteht darin, eine der vier ausliegenden Start-Übersetzerkarten zusammen mit einer Ressourcenkarte zu wählen und die entsprechenden Ressourcen (Gold, Silber, Arbeiterfiguren, Würfel, Fortschritt auf einer Forschungsleiste, u. ä.) zu erhalten. Den Start-Übersetzer markieren wir mit einem unserer Einflussmarker. Nach ein paar weiteren Vorbereitungsarbeiten (Auslegen der Übersetzer, Platzieren unserer Forschungsmarker im Forschungsbereich) kann die Partie losgehen.

In unserem Spielzug spielen wir eine unserer 7 Aktionskarten aus und legen sie auf einen leeren Aktionsplatz unseres Spielertableaus. Dieser Aktionsplatz bestimmt, welche Aktion wir durchführen können, wofür wir noch 1 oder 2 Würfel aus unserem Würfelpool auf die Karte platzieren müssen. Zusätzlich können wir Arbeiter einsetzen, um Würfel zu verändern (Würfelfarbe und/oder Würfelwert). Folgende 4 Aktionen stehen uns zur Verfügung:

A. Rekrutieren
Mit der Rekrutierungsaktion können wir 1 der im oberen Bereich des Spielplans ausliegenden Übersetzer entweder entsenden oder einstellen. Jeder Übersetzer erfordert einen Mindestaktionswert, die Würfelfarbe spielt bei dieser Aktion keine Rolle. Entsenden wir einen Übersetzer, nutzen wir einfach die Soforteffekte in der rechten oberen Ecke, dann wird die Karte unter den Stapel geschoben. Das Einstellen eines Übersetzers ist hingegen mit Kosten verbunden, denn je nach Raum, in den wir die Karte daraufhin legen, müssen wir 0 bis 4 Silber entrichten. Mit einem eigenen Einflussmarker kennzeichnen wir abschließend den Übersetzer als für uns tätig.

B. Reisen
Damit bewegen wir unseren Spielermarker im Uhrzeigersinn um die Landkarte, wobei der mit den Würfeln gebildete Aktionswert die maximale Zugweite darstellt. Die Farbe der Würfel ist nur für einen eventuellen Bonus auf dem Pfad ausschlaggebend. Anschließend nutzen wir den Effekt jenes Feldes, auf dem wir die Bewegung beenden. Weiße Felder gewähren uns kleinere Vorteile, wie Silber oder neue Würfel zu erhalten. Von schwarzen Feldern können wir die dort angrenzende Schriftrollenkarte zum Haus der Weisheit liefern, was uns zwar auf jeden Fall 4 Silber kostet, uns aber im Gegenzug Gold und Einfluss in der gewählten Gilde bringt. Der freie Platz auf der Landkarte wird daraufhin mit der obersten Karte vom Schriftrollenstapel aufgefüllt.

C. Forschen
Eine Forschungsaktion dient dazu, unsere Forschungsmarker auf einer der sechs Forschungsleisten (Physik, Mathematik, Astronomie, Chemie, Philosophie und Biologie) zu bewegen. Die Farbe der Würfel bestimmt, auf welcher Leiste wir vorrücken dürfen, der Aktionswert hingegen die Stärke der Aktion (wie viele Felder zu welchen Kosten). Bestimmte Felder der Forschungsleisten bringen uns einen Sofortvorteil, andere erhöhen nur in Folge die möglichen Einnahmen.

D. Übersetzen
Mit dieser Aktion erhalten wir die wertvollen Schriftrollen. Das Übersetzen erfolgt in zwei Schritten: Wir benötigen erstens unbedingt die Farbe der Gilde, in der sich die zu übersetzende Schriftrolle befindet, der Wert ist unerheblich. Zweitens muss das Manuskript ins Arabische übersetzt werden, wofür wir Übersetzer beschäftigen müssen. In einzelnen, einfacheren Fällen ist bloß ein Übersetzer notwendig, meist jedoch brauchen wir mehrere. An jeden beschäftigten Übersetzer müssen wir 1 Gold zahlen, zusätzlich ist 1 Silber an jeden Besitzer eines fremden Übersetzers zu bezahlen.

Hat einer unserer Übersetzer übrigens ausreichend Entlohnung erhalten (zwischen 1 und 3 Gold), geht er in den Ruhestand. Wir schieben die Karte unter ein beliebiges Aktionsfeld unseres Tableaus, was uns fortan einen Vorteil bei der Wahl der entsprechenden Aktion, sowie Siegpunkte am Spielende einbringt.

Wollen oder können wir - mangels noch zur Verfügung stehender Würfel und/oder freier Aktionsfelder - keine Aktion mehr spielen, wählen wir die Option "Ausruhen". Dadurch erhalten wir Einkommen von Forschungsleisten, allerdings nur von jenen Leisten, die wir vorher durch unsere Aktionskarten aktiviert haben. Eine Forschungsleiste ist auf jeden Fall immer freigeschaltet, nämlich die Leiste "Astronomie", mit Hilfe derer wir neue Würfel aus dem Beutel ziehen dürfen. Alle verbrauchten Würfel kommen wieder in den Beutel. Außerdem nehmen wir nun unsere Aktionskarten zurück. Ganz wichtig: Nach dem Ausruhen ziehen wir die unterste Karte vom Schriftrollenstapel und tauschen sie mit einer auf der Landkarte aus.

Jede Schriftrolle, die wir vom Nachziehstapel nehmen, sei es, um die Landkarte aufzufüllen oder durch "Ausruhen", treibt eine Partie voran. Taucht dabei eine Kalifkarte auf, unterbrechen wir kurz den aktuellen Zug. Jeder, der durch ausreichend Einflussmarker eine Gilde "kontrolliert", legt einen Einflussmarker auf eines der Bonusfelder der Kalifkarte, welche entweder einen sofortigen Vorteil oder Punkte am Ende des Spiels bringen.

Wird die vierte und letzte Kalifkarte aufgedeckt, wird das Spielende ausgelöst. Die aktuelle Runde wird fertig gespielt, und nach einer abschließenden letzten Runde ermitteln wir in einer Schlusswertung den Gewinner. Dazu addieren wir die Siegpunkte für unsere übersetzten Schriftrollen (Fixpunkte und Punkte für erfüllte Bedingungen), für die Endpositionen unserer Marker auf den Forschungsleisten, für unsere Übersetzer im Ruhestand, für unsere kontrollierten Gilden und Marker auf den Kalifkarten, sowie Bonuspunkte für unseren Würfelsaldo (dazu später mehr). Erreichen wir insgesamt die höchste Punktezahl, haben wir gewonnen.

Fazit

Gelehrte des Südtigris stellt - nach Reisende des Südtigris - den zweiten Teil der "South Tigris"-Trilogie dar. Für diesen Herbst ist der dritte Teil mit dem Titel "Erfinder des Südtigris" geplant. Es ist nicht das erste Mal, dass Shem Phillips zusammen mit S. J. MacDonald drei Teile zu einem historischen Thema herausbringt. Dasselbe hat er bereits mit seiner "Nordsee"-Trilogie (Räuber der Nordsee, Schiffbauer der Nordsee und Entdecker der Nordsee), sowie mit seiner "Westfrankenreich"-Trilogie (Architekten des Westfrankenreichs, Paladine des Westfrankenreichs und Burggrafen des Westfrankenreichs) gemacht.

Das Gesamtkonzept ist noch wesentlich außergewöhnlicher und konsequenter, als es sich hier so liest. Nicht nur, dass in jeder Trilogie eine andere Himmelsrichtung eine Rolle spielt, wurde für alle Spiele dieselbe Epoche gewählt. Ob Wikinger, Westfranken oder im mittleren Orient, alles handelt im frühen Mittelalter, ungefähr um das Jahr 850 nach Christus. Für alle Spiele zeichnet Mihajlo "The Milo" Dimitrievski mit seinem unverwechselbaren Zeichenstil verantwortlich. Und in allen Spielen variieren die beiden Autoren die Elemente "Arbeitereinsatz" und/oder "Würfeleinsatz" auf äußerst originelle Weise.

Auch Gelehrte des Südtigris ist ein Vertreter des "dice placement". Hier sind sowohl die Farben als auch die Werte der Würfel von Bedeutung. Dabei können Arbeiterfiguren zum Manipulieren beider Kriterien eingesetzt werden. Stellen wir zu einem eingesetzten Würfel etwa eine gleichfarbige Arbeiterfigur hinzu, wird der Wert des Würfels automatisch auf "6" erhöht. Eine andersfarbige Figur färbt hingegen den Würfel um. Die Arbeiterfiguren gibt es hierfür neben der neutralen weißen Farbe auch in den 3 "Primärfarben" gelb, rot und blau. Die Farben von zwei eingesetzten Würfel können wir zudem zu einer "Sekundärfarbe" kombinieren, so ergeben beispielsweise blau und gelb die Farbe grün. Allein die sich daraus ergebenden Möglichkeiten zum Erhöhen und Umfärben erzeugen schon viele Optionen. Es lässt sich einiges damit herausholen, was andererseits aber auch das Grübelpotential erhöht.

Doch nicht überall sind hohe Werte wichtig, nicht für alles brauchen wir bestimmte Farben. Für die Aktionen "Rekrutieren" und "Reisen" ist der Aktionswert von Bedeutung, also die Würfelwerte. Beim "Forschen" und vor allem beim "Übersetzen" benötigen wir hingegen die entsprechende Farbe. Während wir bei den Werten ein wenig vom Würfelglück abhängig sind (bzw. Arbeiterfiguren verwenden müssen, um die Würfel zu erhöhen), können wir bei den gewünschten Farben nicht nur Arbeiter zum Umfärben einsetzen, sondern bereits im Vorfeld darauf achten, Würfel in den passenden Farben zu erhalten. Es gibt doch jede Menge Nebeneffekte, etwa beim Rekrutieren oder beim Reisen, die uns auf die eine oder andere Weise farbige Würfel liefern.

Das Würfelmanagement ist überhaupt so eine Sache. Normale weiße Würfel haben wir zu Beginn ja schon im Überfluss, farbige Würfel hingegen lediglich - je nach Startkarte - einen oder zwei. Bei der Schlusswertung vergleichen wir unseren "Würfelsaldo" mit jenen unserer Mitspieler. Wer die höchste (positive) Differenz zwischen farbigen und weißen Würfeln aufweist, bekommt dafür mehr Siegpunkte. Nicht nur deshalb, sondern auch wegen der besseren Möglichkeiten, welche uns farbige Würfel bei den siegpunktrelevanten Aktionen "Forschen" und "Übersetzen" bieten, und wegen möglicher Siegpunkte bei einigen Schriftrollen, sind wir bestrebt, weiße Würfel loszuwerden und farbige Würfel zu sammeln. Man kann dies als eine Art "bag building" bezeichnen.

Ein weiterer äußerst interessanter Aspekt ist das Ressourcenmanagement. Die beiden Ressourcen Silber und Gold benötigen wir als Zahlungsmittel für verschiedene Aktionen. 4 Silber kostet es uns, Schriftrollen beim "Reisen" ins Haus der Weisheit liefern zu dürfen, für das Einstellen von Übersetzern müssen wir - je nach Raum, in den wir sie platzieren - bis zu 4 Silber entrichten. Und bei jeder Interaktion mit Karten, auf denen fremde Einflussmarker liegen, müssen wir an deren Besitzer 1 Silber abtreten. Letzteres kommt am häufigsten beim Übersetzen von Schriftrollen vor.

Gold wiederum brauchen wir hauptsächlich beim "Forschen" und um die Linguisten für ihre Arbeit beim Übersetzen der Schriftrollen zu entlohnen, unabhängig davon, wer sie ursprünglich eingestellt hat. Hat ein Übersetzer ausreichend Gold verdient, geht er in den Ruhestand und bringt seinem Besitzer fortan Vorteile, sowie die angegebenen Siegpunkte am Spielende.

Neben diversen Boni und Nebeneffekten ist es vor allem das Einkommen durch die Aktion "Ausruhen", durch die wir an Gold, Silber, neue Würfel, neue Arbeiterfiguren und ähnliches kommen. Dies geschieht allerdings nicht ganz automatisch. Nur jene Spalten der Forschungsleiste, welche wir durch das Ausspielen einer entsprechenden Aktionskarte freigeschaltet haben, bringen uns tatsächlich das gewünschte Einkommen. Dies kann sich als recht knifflig herausstellen, da wir gleichzeitig auch die Reihenfolge durch die ausgespielten Karten festlegen. Da kann es durchaus schon mal passieren, dass wir das für den Kauf eines Würfels erforderliche Silber leider zu spät erhalten. Es gilt also schon in der Aktionsphase zu bedenken, welche Karte wir an welche Stelle unseres Spielertableaus legen.

Noch ein Aspekt, der zuweilen für Kopfzerbrechen sorgt, ist das Übersetzen. Jede Schriftrolle muss ja zwingend ins Arabische übersetzt werden. Die verschiedenen Fremdsprachen sind hierfür in drei Stufen eingeteilt, je nach "Verwandtschaft" zum Arabischen. So ist es nur eine Stufe von Persisch oder Syrisch ins Arabische, zwei Stufen für Hebräisch und Griechisch, und sogar drei Stufen für Chinesisch und Sanskrit. Es gibt zwar einige Spezialdolmetscher, welche mehrere Sprachen übersetzen oder sogar Stufen überspringen können. Trotzdem müssen wir manchmal bis zu drei Übersetzer beauftragen (sprich: Gold und vielleicht auch ein paar Silber bezahlen), um eine Schriftrolle fertigzustellen.

Die einzelnen Stufen sind zwar auf der Spielhilfe zu finden, dennoch hätte man diesen doch wesentlichen Mechanismus etwas besser unterstützen können, mit entsprechenden Symbolen beispielsweise. So aber müssen wir stets kontrollieren und nachprüfen, welche Schriftrolle auf welche Weise und über welche Zwischenschritte ins Arabische übertragen werden kann. Ansonsten verwendet Gelehrte des Südtigris die bereits aus allen anderen Spielen der Reihe bekannte Symbolik, was den Einstieg erleichtert. Wer eines der Spiele von Shem Phillips und S J MacDonald kennt, findet sich schnell mit den anderen Speilen dieses epischen Gesamtkunstwerks zurecht.

Die besagten Schriftrollen übernehmen in Gelehrte des Südtigris übrigens gleich mehrere Funktionen. Sie bringen uns nicht nur - wie bereits erwähnt - wichtige Siegpunkte, sondern steuern auch die Zwischenwertungen, sowie das Spielende durch in den Nachziehstapel eingeordnete Kalifkarten.

Die Länge dieser Rezension ist schon ein Hinweis auf die Komplexität des Spiels. Die einzelnen Aktionen sind an und für sich ja schnell erklärt und rasch verstanden. Die Verzahnung der Elemente und die Auswirkungen jeder Aktion sind allerdings nicht offensichtlich und führen doch ab und an zu längeren Überlegungen. Zudem steckt einiges an Potential für Interaktion darin, alleine schon bei den Übersetzern, die ja - gegen Bezahlung - von allen genutzt werden können. Wer nicht aufpasst, findet den geplanten Übersetzer nicht mehr vor, da er von jemandem vorzeitig in den Ruhestand geschickt wurde.

Die Spieldauer variiert naturgemäß je nach Spielerzahl. In der Standardversion ist mit etwas mehr als eine halbe Stunde pro Spieler zu rechnen. In der Epischen Version kommen ein paar Schriftrollen mehr in den Nachziehstapel, wodurch die durchschnittliche Spielzeit auf eine dreiviertel Stunde pro Spieler ansteigt. In kleinerer Besetzung (zu zweit oder zu dritt) bevorzuge ich aber diese längere Version, da man mehr planen kann und nicht von einem allzu raschen Spielende überrascht wird.

Von allen bisher erschienenen Spielen der Trilogien gefällt mir Gelehrte des Südtigris am besten. Die verwendeten Spielelemente fügen sich zu einem harmonischen Ganzen zusammen. Die beiden wichtigsten Siegpunktlieferanten - Forschen und Übersetzen - sind ungefähr gleichwertig, sodass man mit beidem gewinnen kann. Von mir also eine klare Empfehlung für alle LIebhaber herausfordender Expertenspiele. Ich bin schon ganz gespannt auf den dritten Teil Erfinder des Südtigris, sowie auf die abschließende Trilogie, welche zur Blütezeit des Oströmischen Reiches (Konstantinopel) spielen soll...

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

'Gelehrte des Südtigris' online bestellen

Kaufen bei Idealo Kaufen bei Spiele-Offensive Kaufen bei Meeple-Box 

H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Gelehrte des Südtigris: 6,0 6,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.06.24 von Franky Bayer - Mein aktuelles Lieblingsspiel mit sehr originellem Würfel- und Arbeitereinsatzmechanismus.

Leserbewertungen

Es sind noch keine Leserbewertungen abgegeben worden.

Weitere Informationen zu 'Gelehrte des Südtigris' auf unseren Partnerseiten