Rezension/Kritik - Online seit 08.08.2002. Dieser Artikel wurde 7750 mal aufgerufen.

Icehouse

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Autor: Andrew Looney
John Cooper
Verlag: Looney Labs
Rezension: Ferdinand Köther
Spieler: 2 - 4
Dauer: 10 - 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 1991
Bewertung: 6,0 6,0 H@LL9000
Ranking: Platz 1457
Icehouse

Spielerei-Rezension

Bei diesen teilweise doch sehr hitzigen Temperaturen hört sich Icehouse ja ganz erfrischend an, ansonsten finde ich den Namen dieses Spiels eher ungemütlich – aber Nomen ist nicht immer Omen, obwohl das Eis auch in einigen Spielen wieder auftaucht. In einigen Spielen? Richtig, denn Icehouse ist ein ganzes Spielsystem, und zwar ein sehr faszinierendes.

Dabei sieht die im Grundriss quadratische (9 cm Kantenlänge) und 12 cm hohe durchsichtige Plastikbox aus den USA, gefüllt mit bunten Plexiglas-Pyramiden, auf den ersten Blick absolut nicht so faszinierend aus, sondern eher wie “Kinderkram”.

Der zweite Blick verspricht schon etwas mehr: “Icehouse – The Martian Chess Set” und “4 games in 1, ages 12 and up” verrät das eingelegte Titelblättchen, und ein Sticker auf der Seite verkündet nochmals “4 Games + 9 Rules Free Online”. Aha, also vier Spiele in dieser unscheinbaren Box, und das sogar für Spieler erst ab 12 Jahren, also handelt es sich bei den bunten Pyramiden wohl nicht nur um Bauklötzchen für Krabbelkinder.

Eine genauere Inspektion des Inhalts ergibt 3 Regelheftchen und 60 durchsichtige, trotzdem knatschbunte (aber in schönen und nicht diesen ekligen i-mac Farben, die derzeit “in” sind) Pyramiden. In den vier Farben rot, grün, blau und gelb gibt es je 5 große, mittlere und kleine Pyramiden, seitlich durch kleine Kerben mit Punkten versehen, entsprechend der Größe 3, 2 und 1. Die Durchschnittsgröße entspricht ganz grob gesehen der eines Fingerhutes. Die Teilchen sind in “beiden Richtungen” stapelbar: Die größeren überstülpen die kleineren problemlos und völlig, die kleineren sitzen problemlos und fest auf den größeren auf, was dann wie ein kleiner eckiger Tannenbaum aussieht.

Nach dieser akkuraten Beschreibung der Hardware wenden wir uns nun der Software, den Regeln zu, deren Beschreibung zwangsläufig nicht ganz so akkurat ausfallen wird.

Auf der Skala von einfach bis komplex kommt zuerst das Spiel IceTowers, welches als einziges dieser vier Spiele ohne jegliches Zusatzmaterial auskommt. Unter strikter Verbannung einer Hand gilt es, nach einigen wenigen einfachen Regeln mit der erlaubten Hand die Pyramiden aufeinander zu stapeln und, das ist der Witz dabei, auch wieder auseinander zu nehmen. Das geht in Speed-Manier wild durcheinander ohne festgelegte Reihenfolge, wenn nichts mehr zu stapeln oder auseinander zu nehmen ist, zählt jeder Spieler die Punkte der Spielsteine - so nenne ich ab jetzt mal die Pyramiden - der von ihm dominierten Türmchen, das sind die, bei denen ein Stein der (natürlich zuvor bestimmten) eigenen Farbe obenauf sitzt. Wer Speed und ähnliche Spiele mag, wird auch hieran Gefallen finden, da beides für mich nicht zutrifft … next please!

Der Mini-Regel von Martian Chess geht ein Mini-Roman, auf gut deutsch Kurzgeschichte, über die marsianische Archäologiegesellschaft voraus, die ich, muss ich zu meiner Schande gestehen, nicht gelesen habe. So ist dieses Regelheftchen etwa ebenso umfangreich wie die anderen beiden, und mag die Geschichte auch noch so gut sein (was ich noch prüfen werde), so ist das Spiel “Marsschach” garantiert viel interessanter. Benötigt wird ein Schachbrett, was wohl in jedem Haushalt vorhanden ist, ich sage gar nicht mal Spielerhaushalt. Zwei sich in der Mitte des Spielbrettes kreuzende imaginäre “Marskanäle” teilen die Spielfläche in vier gleiche quadratische Zonen auf, jede gehört einem Spieler. Keinem gehört eine Farbe, aber in jeder Zone werden nach identischem Schema je drei Spielsteine jeder Größe aufgestellt. Die großen ziehen wie die Königin beim “richtigen” Schach, die mittleren wie ein Turm, aber nur ein oder zwei Felder weit, und die kleinen schließlich wie eine Mischung aus Läufer und Bauer, nämlich ein Feld diagonal in jede Richtung. Aber … jede “Figur” schlägt jede, indem sie auf das Feld der gegnerischen zieht. Und da dieses immer im Quadranten eines bestimmten Spielers ist … gehört anschließend die schlagende Figur dem Spieler der geschlagenen! Denn nicht die Farbe bestimmt den Besitzer eines Spielsteins, sondern lediglich der Ort, nämlich der dem jeweiligen Spieler gehörende Quadrant.

Es findet also ständig ein Austausch von Spielsteinen statt, geschlagene nimmt der “Schläger” aus dem Spiel und sobald einer der Spieler keine Figuren mehr hat, was zwangsläufig passiert, endet das Spiel. Die gefangenen, d. h. geschlagenen Spielsteine zählen, richtig geraten, je nach Größe 3, 2 oder 1 Punkt. Eine Teamvariante sowie eine für zwei Spieler, bei der nur eine Hälfte des Schachbrettes benutzt wird, runden diese herrliche Spielidee ab. Trotz Schachbrett und der Adaption minimalster Schachgrundregeln handelt es sich bei Martian Chess nicht um einen der zahlreichen und langweiligen Schachklone, die vergeblich versuchen das “Spiel der Spiele” zu verbessern (was nicht geht), sondern um ein ganz eigenständiges Spiel, genial einfach und einfach genial.

Auftritt: IceTraders, die sich ein Regelheftchen mit den IceTowers teilen und dessen weitaus größeren Teil beanspruchen. Und jetzt wird’s kompliziert. Die Pyramiden, pardon, Spielsteine, liegen auf dem Tisch, überwiegend zumindest, die Öffnung zeigt auf den Besitzer der Raumschiffe, denn nichts anderes verkörpern die bunten Teilchen nun. Stehen sie allerdings aufrecht, handelt es sich um Sternensysteme, in und zwischen denen sich unsere Raumschiffe bewegen. Zusatzmaterial: so gut wie nichts, nur Stift und Papier sind gefordert. Darauf notiert jeder Spieler vor Beginn geheim, ob er “Gut” oder “Böse” ist, danach richtet sich auch das Spielziel: Ein Böser gewinnt sofort, wenn er irgendeinen Spieler eliminiert, die Guten gewinnen gemeinsam, wenn sie alle Bösen ausgeschaltet haben. Nachdem der erste Spieler eliminiert wurde, decken alle Spieler ihren gewählten Charakter auf – stellt sich dann heraus, dass ein Guter einen Guten in die Hölle geschickt hat, wechselt er auf die Böse Seite und das Spiel geht weiter.

Wer an der Reihe ist, kann eine Aktion ausführen. Zur Wahl stehen: die Schiffseigenschaft nutzen, die Sternsystemeigenschaft nutzen, eine Entdeckung machen, ein Opfer bringen, forschen und entwickeln, oder passen. Eine ganz entscheidende Rolle spielen dabei die Farben, und ohne hier die Regeln nacherzählen zu wollen, muss ich darauf kurz eingehen.

Gelb bedeutet Bewegung von einem System zu einem anderen damit verbundenen; Blau heißt, ein eigenes Schiff durch ein gleich großes oder kleineres beliebiger Farbe aus dem (immer allgemeinen) Vorrat zu ersetzen; Grün gestattet es, ein eigenes Schiff durch ein nächst größeres gleicher Farbe aus dem Vorrat zu ersetzen oder ein Schiff gleicher Farbe und nicht größer als das System selbst in einem System mit weniger als vier Schiffen aus dem Vorrat hinzu zu fügen; mit Rot schließlich werden gleich große oder kleinere gegnerische Schiffe im selben System vernichtet, größere um eine Stufe reduziert (und man kann sogar auch eigene Schiffe angreifen.). Nun sollte man noch wissen, dass Systeme als verbunden gelten, falls sie gleiche Größe oder gleiche Farbe haben (und nicht beides)!

Im Schnelldurchgang zurück zu den Aktionen. Schiffseigenschaft und Systemeigenschaft bezieht sich auf die Farbe, jeder Leser mag sich selbst ausmalen, welche Möglichkeiten sich damit ergeben! Entdeckung heißt, ein eigenes Schiff wird aufrecht gestellt und ist dann ein neues, zunächst leeres System. Ein Opfer bedeutet, das Schiff in den Vorrat zurück zu legen und dessen Eigenschaft (=Farbe) für ein beliebiges anderes eigenes Schiff zu nutzen, und zwar abhängig von der Größe des geopferten Schiffes ein-, zwei oder dreimal! Die Forschungs- und Entwicklungsabteilung fördert den Austausch dreier beliebiger eigener Schiffe aus einem System gegen ein beliebiges aus dem Vorrat. Passen bedarf keiner weiteren Erklärung.

Möglichkeiten über Möglichkeiten, doch noch nicht genug – die Farben haben noch eine weitere Bedeutung, nämlich sobald fünf oder mehr gleichfarbige Schiffe, egal wem sie gehören, in einem System sind. Dann passiert folgendes: Rote Schiffe – Armageddon: das ganze System wird vernichtet; Gelbe Schiffe – Hyperraum: das System kommt zurück zum Vorrat, die dortigen Schiffe sind jetzt im Hyperraum mit Verbindung als Einbahnstraße zu allen anderen Systemen; Blaue Schiffe – Unternehmung: der auslösende Spieler kann vom Vorrat ein kleineres Spielstück als Systemstein neben den vorhandenen Systemstein stellen, dadurch ergibt sich ein Doppelsystem mit beiden Eigenschaften der Farben. Für die Verbindungen gilt allerdings nur der größere Systemstein; Grüne Schiffe – Revolte: der auslösende Spieler kann eines der anderen Schiffe im System in Besitz nehmen. Während die beiden ersten Ereignisse bei Eintreten der Bedingung zwangsläufig eintreffen, liegen die beiden letztgenannten im Ermessen des jeweiligen Spielers.

Damit habe ich entgegen meinem Prinzip eigentlich alle Spielregeln aufgeführt, und wer aufmerksam gelesen hat wird erkennen, welches ungeheure Potential die IceTraders bieten, auch wenn der Handel mit Eis keine ersichtliche Rolle spielt. Mit ein paar bunten Spielsteinen und letztendlich wenigen Regeln ist ein komplexes Entwicklungs- und Strategiespiel entstanden, mit der Tischfläche als Spielfeld, das seinesgleichen (vergeblich) sucht!

Eine ähnlich komplette Schilderung von Zarcana, dem vierten Spiel der Box, würde entschieden zu weit führen. Das Regelheft und die Details sind ungleich umfangreicher als IceTraders, trotzdem lässt es sich schneller beschreiben. Benötigt wird ein Tarotkartenspiel, zur Not (aber wirklich nur zur Not) tut’s auch ein ganz normales Kartenspiel. Aus den Karten wird nach und nach im Spielverlauf das Spielfeld gebildet, die Spielfiguren ziehen von Karte zu Karte oder manipulieren diese, wobei jede Karte besondere Funktionen und Bedeutungen hat. Die Trumpfkarten, bei vielen Tarotdecks aus Kelch, Zauberstab, Schwert und Scheibe bestehend, verleihen besondere Kräfte, wie wachsen, bewegen, angreifen bzw. Gelände (die Karten) zerstören oder Gelände bilden, d. h. Karten legen und damit das Spielfeld vergrößern. Der aktive Spieler hat die Wahl aus acht Aktionen, wobei die Richtung – Nord, Ost, Süd, West - der liegenden Spielsteine eine große Rolle spielt bzw. die Tatsache, ob sie überhaupt liegen oder aufrecht stehen. Kurzregeln helfen den Spielern, die Übersicht in dem komplexen Beziehungs- und Aktionsgeflecht zu bewahren. Spielsieger ist schließlich derjenige, der zum Schluss die meisten bzw. wertvollsten mit seinen Spielsteinen besetzt hat. Zarcana ist ein Spiel um Krieg, Reisen, Wachstum, Leben und Tod – so steht’s in der Regel, und wahrlich, Zarcana ist ein tolles Spiel!

Und jetzt noch die ganzen kostenlosen downloads … nein, lieber Leser, die zu entdecken und auszuprobieren überlasse ich Euch, dieser Artikel sollte Anregung genug sein, wobei schon die Box alleine reichlich Spielspaß bietet. Der angesichts einiger bunter Plastikteilchen zunächst hoch erscheinende Preis relativiert sich auf Grund der mannigfaltigen Spielmöglichkeiten zu “fast geschenkt”. Das eigentliche Icehouse Spiel gibt’s übrigens auch als download, und nachdem ich nun weiß, dass es dieses Spielsystem bereits seit mehr als 10 Jahren gibt, frage ich mich, wieso ich nicht eher darauf gestoßen bin. Und der Name? Sinngemäß und grob erklärt: viele Leute sagen “Tempo”, wenn sie ein Taschentuch benutzen, auch wenn das kein “Tempo”-Tuch ist. Ach so, dann ist ja alles klar …

Hinter diesem Projekt steckt übrigens die gleiche Firma, die uns auch schon Fluxx bescherte, was sicher einige kennen. Fluxx ist nett, aber Icehouse ist absolute Spitze – das einzig negative ist, dass es zur Zeit die Icehouse Box nicht mehr gibt, außer z. B. noch ein paar Exemplare bei Fantasy En’counter in Essen (dort auch mit deutschen Regeln) und möglicherweise auch noch bei anderen gut sortierten Import-Shops. Weitere Spielsteine sind auch z. B. direkt zu beziehen, so dass manche der Spiele auch zu fünft oder sechst gespielt werden können

Rezension Ferdinand Köther

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Icehouse: 6,0 6,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ferdinand Köther

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