Rezension/Kritik - Online seit 05.12.2017. Dieser Artikel wurde 746 mal aufgerufen.

Tief im Riff

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Autor: Alex Randolph
Verlag: AMIGO Spiel + Freizeit GmbH
Rezension: Christoph Schlewinski
Spieler: 2 - 6
Dauer: 20 Minuten
Alter: ab 5 Jahren
Jahr: 2017
Bewertung: 3,0 3,0 H@LL9000
Ranking: Platz 3501
Tief im Riff

Spielziel

3, 2, 1 und jetzt bitte alle verstecken. Das lassen sich die Riffbewohner nicht 2-mal sagen, und weg sind sie. Was nur noch zu sehen ist: die Luftbläschen. Anhand derer müssen jetzt alle Spieler gemeinsam alle ihre Freunde finden. Aber durch's Riff geht es nur in eine Richtung. Und kommen alle wieder am Startpunkt an, und es sind noch Luftbläschen zu sehen ... Pech gehabt. Gut, wenn man sich da mit einer oder mehreren Kraken befreundet ...

Ablauf

Zuerst verstecken sich alle Tiere im Riff. Heißt: Die Tierplättchen werden umgedreht und am besten in der Spielplanmitte verteilt. Diese Plättchen zeigen jetzt 1- 4 Luftbläschen.

Die vier Spielerfiguren kommen auf den Start, der Startspieler würfelt und zieht einen beliebigen Fisch um so viele Höhlen weiter. Jetzt wird kontrolliert. Wie viele Figuren stehen in der Höhle? Am Anfang kann das nur eine sein, im Laufe des Spieles aber 1 - 4.

Diese Anzahl gibt vor, wie groß das Tierplättchen maximal sein darf, dass jetzt alle aufdecken dürfen. 1 - 4 Luftblasen eben ... für 1 - 4 Fische in einer Höhle.

Klar, am Anfang werden die Einer-Luftbläschen rasend schnell gefunden. Aber um einen Vierer aufzudecken, müssen sich alle gut koordinieren und alle vier Figuren in eine Höhle manövrieren.

Die Schwierigkeit dabei: Man darf die Höhlen nicht beliebig verlassen, sondern sich nur in Richtung der kleinen roten Fische bewegen, die aus den Höhlengängen rauszeigen. Und die führen alle Figuren gnadenlos zum Zielpunkt zurück. Ist eine Figur dort wieder gelandet, kommt sie nicht ins Spiel zurück.

Gewürfelte Sechser sind dann natürlich besonders ärgerlich, muss dadurch doch eine Figur besonders weit bewegt werden. Es sei denn, sie steht in einer Höhle mit einem Kraken. Dann kann man 1 - 6 Felder gehen, sich die Weite also selbst aussuchen.

Gewonnen haben alle, wenn alle Plättchen aufgedeckt wurden, bevor die Figuren zurück auf dem Startfeld sind.

Fazit

Tief im Riff hieß mal anders und zwar: Der Rattenfänger von Hameln. Ein altes Spiel aus dem Herder Verlag, der in den 1980ern und 90ern ausschließlich kooperative Kinderspiele herausgab. Im Grunde war er seiner Zeit weit voraus, aber damals wollte man von Kooperation im Kinderspiel nicht viel wissen.

Das hat sich gewaltig geändert, und so hat Amigo dem Spiel ein neues Gewand und auch eine leicht abgewandelte Regeln verpasst. Im Original waren es Kinder in Form von Plastikchips, die gerettet werden mussten. 1 -4 Chips konnte man so pro Runden befreien.

So einfach macht es Tief im Riff den Kindern nicht. Hier muss man wesentlich planvoller herangehen, denn die Vierer-Plättchen sind die eigentliche Hürde. Sie zwingen die Kinder, die Figuren immer eng zusammenzuhalten, denn sollte eine Figur wieder am Start landen, bevor alle Vierer aufgedeckt wurden, ist das Spiel bereits verloren.

Das heißt, dass die Kraken sehr gut besetzt werden müssen, denn im Falle einer gewürfelten Sechs müssen die Spieler flexibel bleiben, wenn sie gewinnen wollen. Natürlich kann es passieren, dass im ganzen Spiel keine einzige Sechs fällt und viele Fünfen. Aber das ist eben so, wenn ein Würfel im Spiel ist. Man weiß nie, was passiert. Und natürlich ist es wesentlich einfacher für alle zu gewinnen, wenn niedrige Zahlen fallen. Aber auch das ist eben so und alles nicht schlimm. Immerhin arbeiten hier einige Köpfe zusammen und können bei guter Planung einiges reißen, auch wenn nur hohe Zahlen gewürfelt werden.

Genau dieser Punkt der Planung ist aber auch die Schwachstelle von Tief im Riff und das hier gefällt an diesem Spiel ganz und gar nicht:

Die Altersangabe: Ab fünf ist dieses Spiel nur sehr bedingt spielbar. Das Original war ab sechs und das passte gut. Bei Tief im Riff geht man aber noch einen Schritt weiter und zwingt die Spieler, mindestens 3 Mal im Spiel alle vier Figuren auf einem Feld zu haben. Das war in der alten Version nicht nötig. Und damit das wirklich klappt, braucht es mindestens Kinder ab sechs, besser noch sieben. 5-Jährige müssen sich erst mal daran gewöhnen, dass ihnen keine der vier Spielfiguren "gehört", sondern dass sie alle bewegen können. Und dann noch zu planen und sich entsprechend zu koordinieren ... das ist ein Level zu hoch für 5-Jährige.

Schraubt man die Altersangabe hoch und legt das Spiel ab der ersten Klasse (besser noch ab der zweiten) auf den Tisch, klappt alles wesentlich besser. Da kommt die Spannung auch richtig zur Geltung, wenn der Würfel mal doof fällt. Da arbeiten alle gemeinsam daran, die Kraken effektiv zu besetzen, immer die kürzeste Strecke zu finden. Und das alles mit einer gehörigen Portion Anspruch. Denn leicht zu meistern ist Tief im Riff nicht. Aber so soll das auch sein. Das hält den Wiederspielreiz frisch.

Also: Runter ins Wasser und ab durchs Riff.

Rezension Christoph Schlewinski

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Tief im Riff: 3,0 3,0, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.10.17 von Christoph Schlewinski - Schönes und herausforderndes kooperatives Spiel, das man aber erst mit Kinder ab sechs oder sieben spielen sollte.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.12.17 von Rene Puttin - Hat uns gar nicht gefallen. Mit kleinen Kindern zu anspruchsvoll, mit etwas älteren Kindern dann wiederum deutlich zu leicht.

Leserbewertungen

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