Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Mglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekufern die Mglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Agricola: Mehr Stlle fr das liebe Vieh

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.06.13 von Ernst-Jrgen Ridder - Eine Erweiterung, die dem Spiel ntzt, weil durch die grere Zahl an Gebuden die Mglichkeiten erweitert sind. Insgesamt auch mit Erweiterung ein gutes Spiel, das wirklich gut ist (5).

* Anachrony

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.03.18 von Ernst-Jrgen Ridder - So thematisch, wie es scheint, ist es nicht. Man kann -wie gestern in einer Partie zu dritt geschehen- jedenfalls das Grundspiel gewinnen, ohne auch nur einmal aus der Zukunft etwas anzufordern und ohne auch nur eine einzige Zeitreise zu unternehmen. Das ist schade, weil ja gerade das Spiel mit dem Zeitstrahl das ist, was mich angelockt hat. Was das Grundspiel deshalb etwas "drge" macht, machen Module und sonstige Varianten wieder wett. Man kann solo spielen -gegen einen Chronobot, der ein anders gestaltetes Tableau hat-. Man kann mit Varianten spielen -Zeitstrahl verndern (umdrehen), genderte Anfangsaustattung, Spielertableaus und/oder Pfadtableaus umdrehen, Anfhrer auswhlen usw-. Man kann Module hinzunehmen, wovon eines in der Spielschachtel ist (Tag des Untergangs) und zwei weitere (Abenteuer im Outback unternehmen, Wchter hinzufgen) sich in der Exosuit-Erweiterung finden. Wir haben zu zweit den "Tag des Untergangs" gespielt und auch eine Kombination aus "Abenteuer" und Wchtern". Man kann auch die Wchter mit dem Tag des Untergangs kombinieren, mssen wir noch ausprobieren. Mit Modulen ist das Spiel um Lngen besser und auch spannender. Wenn gegenstzlich interessierte Pfade beim "Tag des Untergangs" darum wetteifern, den "Einschlag" ganz zu verhindern oder auch frher herbeizufhren, bringt das eine Spannung ins Spiel, die das Grundspiel nicht annhernd hat. Auch die "Abenteuer" liefern ein dem Grundspiel fremdes Spannungselement. Die Wchter schlielich kann man beim Weltrat erwerben (recht teuer, kosten Materialien und einen Arbeiter), das sind besondere Exosuits, die man ohne Arbeiter einsetzen kann, sie sind grundstzlich zu behandeln, als se ein Genie darin; auerdem hat jeder Wchter ein nur ihm eigenes Aktionsfeld, auf dem er immer eine Stadtaktion spielen kann, egal, ob diese Aktionen in der Hauptstadt oder beim Weltrat noch verfgbar sind. Im Wiederspielreiz steht das Grundspiel bei mir bei 4 Punkten, also gibt es wegen der viel besseren Ausbaumglichkeiten hier 5.

* Anno 1503 - Aristokraten und Piraten

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.06.07 von Ernst-Jrgen Ridder - Auch dieses Spiel haben wir nach langer Zeit wieder einmal hervorgeholt und zu zweit gespielt. Es ist wirklich zu schade, einfach im Regal zu verstauben.

* Anno 1701 - Das Brettspiel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.05.08 von Ernst-Jrgen Ridder - Enthlt nicht wirklich Neues, ist aber eine gut gelungene Komposition aus Catan-Elementen, die man im Wesentlichen schon von irgend einem anderen Catan-Spiel kennt. Trotzdem ist es ein schnes Spiel, das Spa macht und spannend sein kann. Ich mag es. Trotzdem wnsche ich mir, dass Klaus Teuber endlich mal etwas (fast) ganz Neues schafft, das sich aus sich selbst heraus "begehrenswert" macht und sich nicht nur deshalb gut verkauft, weil es einen hohen Wiedererkennungswert wegen seiner "verwandschaftlichen" Beziehung zu etwas schon Vorhandenem hat.

* Antike

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.12.12 von Ernst-Jrgen Ridder

* Antike Duellum

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.07.13 von Ernst-Jrgen Ridder - Sehr schnes Spiel. Auch das "groe" Antike konnte man ganz gut zu zweit spielen, hier dieses ist als spezielles Spiel fr zwei aber schon deutlich besser geeignet. Manches hat sich verndert, trotzdem ist es noch Antike. Es ist auch nicht unbedingt ntig, auf Kampf aus zu sein, trotzdem muss man dafr gerstet sein. Gestern hatten wir viel Spielspa bei einem friedlichen, aber wachsamen Spiel. Ich habe nur einen einzigen wirklich aggressiven Spielzug gemacht, aber auch das nur, weil ich gerade die Gelegenheit hatte, mit dem Zerstren eines Tempels den letzten Punkt zu erzielen. Vllig friedlich wre es wohl auch gegangen, aber dann htte ich noch zwei oder drei Spielrunden mehr gebraucht, und es war doch schon so spt. Insgesamt ein stimmiges Spiel, dass viele Mglichkeiten bietet, dabei aber stets berschaubar bleibt.

* Aquileia

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.12.12 von Ernst-Jrgen Ridder - Ein gutes Workerplacementspiel mit mehr Mglichkeiten, als man wahrnehmen kann, wobei andere einem nicht selten in die Quere kommen. Interessant insbesondere der Versteigerungsmechanismus bei den Theaterkarten und der interaktive Hafendieb. Der Betrger dagegen hat immer Erfolg, muss nur auswrfeln, wie der Erfolg aussieht, und richtet sich, anderes als der Hafendieb, nicht gegen Mitspieler. Insgesamt ein schnes Spiel mit Wiederspielreiz, weil man doch ausprobieren will, ob man nicht anders zu besseren Ergebnissen kommen kann.

* Arler Erde

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.06.15 von Ernst-Jrgen Ridder - Gutes Spiel, keine Frage, auch wenn es nicht zu meinen persnlichen TOP10 gehrt. Sowohl solo als auch zu zweit spiele ich es gerne. Die Mechaniken sind nicht sonderlich originell, auch nicht die Aufteilung in zwei Halbjahre mit Mglichkeit, einmal im anderen Halbjahr zu spielen, machen aber auf dem thematischen Hintergrund eine Menge Sinn. Das Spiel hat mich bei meinem Frieslandaufenthalt im Mai zu einem Besuch in Alle angeregt, wo ich sonst nie hingekommen wre. Der Geocache an der Arler Kirche ist aber kurz danach leider archiviert worden.

* Attandarra

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.11.10 von Ernst-Jrgen Ridder - Ein gelungenes Spiel. Nicht super, aber sehr gut.

* Auf der Walz

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.10.19 von Ernst-Jrgen Ridder - Das habe ich mehrfach solo fr zwei Spieler, einmal zu zweit und einmal zu dritt gespielt. Die 3er-Partie habe ich mit zwei Erstspielern gespielt. Interessant fr mich war vor allem, wie vorsichtig meine Mitspieler sich an die Mglichkeiten herangetastet haben. Man kann ja erstmal alles schn erklren, aber dann geht es los in die Ungewissheit. Auf der Walz ist halt schon sehr anders als andere Spiele, die wir in der Spielgruppe sonst meist so spielen. Oft sammelt man halt Rohstoffe und macht mit denen etwas. Hier ging es damit los, dass erstmal Landschaft entdeckt wurde. An der ersten Stelle, an der man etwas tun konnte, war gleich Mue angesagt, also ins Gras legen und Gedicht schreiben. Dann wurde ein Arbeitgeber gefunden. Da kann man ja etwas Handfestes bekommen, Geld, Kanthlzer. Dann die erste Stadt, in der dann Herumlaufen schon Geld kostet, bevor man berhaupt einen Arbeitgeber zum "Auftanken" erreicht. Rathaus aufsuchen, wo man einen Stempel bekommt und einen Reisezuschuss, das geht ja auch noch. Aber dann so obskure Sachen wie Wirtschaft und Herberge, da zahlt man schon, um berhaupt da reinzukommen und dann steht einem da in der Wirtschaft dieses ominse Glcksspiel mit Teilnahmezwang bevor. Nein, da gehen wir doch lieber wieder aus der Stadt raus, da gibt es wenigstens ein weies Kantholz. Oh je. Besser lief das erst, nachdem ich dann einfach mal vorgefhrt habe, wie das in Wirtschaften und Herbergen so abgeht. Ich habe brigens mal ausprobiert, wie es ist, wenn man seine erste Stadt erst betritt, nachdem man die Gruppe der roten Kanthlzer schon voll hat, also erstmal fleiig in der Gegend rumgelaufen und Landschaft entdeckt. Diese rote Gruppe kann man wohl auch am schnellsten voll haben und das zahlt sich punktemig aus. Interessant auch, dass ich in allen drei Zwischenwertungen vorne lag (bringt letztlich ja auch 3 Punkte am Ende) und der sptere Zweite in allen drei Zwischenwertungen letzter war, also jeweils den Inhalt der Sozialkasse bekam und immer Startspieler blieb. Endstand 43:31:16. Jedenfalls eine Partie, die ganz anders verlief, als die, die ich zuvor mal mit meiner Frau gespielt hatte, die mir mal wieder in ihrer Zielstrebigkeit gezeigt hatte, wie man trotz allerlei Zuflligkeiten ein Spiel auch bei einer Erstpartie gewinnt (44:39).

* Belfort

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.05.13 von Ernst-Jrgen Ridder - Vielleicht nichts spektakulr Neues, aber trotzdem interessant und gut. Wie's luft, hngt durchaus davon ab, welche Gilden im Spiel sind. Kann auch zu zweit spannend sein.

* Between Two Cities

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.11.15 von Ernst-Jrgen Ridder - Ein Legespiel mit Pfiff. Verschiedene Spielmodi im Solospiel, im Mehrpersonenspiel ab drei Spielern wieder anders, als zu zweit. Man zieht nicht einfach nur blind irgend welche Plttchen, sondern jeder whlt gleichzeitig aus gezogenen, gibt an den einen Nachbarn weiter, bekommt vom anderen Nachbarn die jeweils nicht gewhlten, whlt aus diesen usw.. Man legt auch nicht blo puzzlemig so optimal wie mglich, sondern der Witz besteht gerade darin, dass man sich mit beiden Nachbarn bespricht, wie jeder seine Plttchen, die er in die jeweils gemeinsame Stadt einbauen muss, mglichst gnstig legt. Beide Stdte, an denen man beteiligt ist, werden gezhlt und grundstzlich wird die Stadt mit dem jeweils niedrigeren Punktestand gewertet. Sinnvoll ist es, beide Stdte mglichst gleichmig im Wert zu entwickeln; es bringt normalerweise nichts, eine von beiden hochzupuschen, weil ja die mit der geringeren Punktzahl gewertet wird. Das Spiel bietet viel Interaktion in Gestalt von Absprachen mit beiden Nachbarn ber die Auslage in den jeweils gemeinsamen Stdten, ist insoweit semikooperativ, aber auch kompetitiv. Jeder spielt am Ende fr sich, muss aber versuchen, seine Nachbarn dazu zu bewegen, die Plttchen so zu legen, dass er mglichst viel davon hat. Wer einfach nur optimieren will, egal, was die Nachbarn machen, wird mit dem Spiel nicht glcklich werden. Mir gefllt es wirklich gut.

* Candamir (Die ersten Siedler)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.06.07 von Ernst-Jrgen Ridder - Nach langer Zeit mal wieder hervorgeholt und zu zweit gespielt mit eigenen Charakterkarten (es gibt einen Editor dafr im Internet). Wenig Interaktion, mehr Glcksanteil als Strategie, manchmal sind die Wege lang. Dafr gibt es eine Charakterentwicklung, ein interessantes kartengesteuertes Bewegungssystem mit Wahlmglichkeiten, Atmosphre und Spielspa. Fr Spieler, denen das Spiel zu dritt und viert Mngel zu haben scheint, gibt es -ber das Internet- die Mglichkeit zum Ausdrucken und Aufkleben anderer Plttcheninhalte. Zu schade zum Versaubenlassen im Regal.

* Canterbury

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.12.15 von Ernst-Jrgen Ridder - Eines der wenigen Spiele, die thematisch daherkommen, aber eigentlich eher abstrakt sind und mir trotzdem gefallen. Hier macht mir sogar das Tfteln Spa. Ein Crowdfunding-Projekt, das zu einem schnen und guten Spiel gefhrt hat. Zugegeben, dass mich mein Interesse fr Canterbury und Thomas Becket zu dem Spiel gefhrt haben, das Spiel davon aber dann gar nichts hat. Gefllt mir aber dennoch.

* Carson City

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.03.13 von Ernst-Jrgen Ridder

* Castelli

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.11.12 von Ernst-Jrgen Ridder - Das Spiel ist vor allem in der Turnierversion fr 4 Spieler in seinen verschiedenen Austragungsmodi eine feine Sache. Auf dem geteilten Spielplan finden immer zwei Spiele (jeweils zwei Spieler gegeneinander) gleichzeitig statt. Entweder spielt man im Ko-Modus, d.h. Die beiden Sieger spielen um den Gesamtsieg, die beiden Verlierer um den dritten Platz, oder man spielt jeder gegen jeden mit Punktesystem. Wir haben letztere Variante gewhlt, weil es bis zum Schluss Hoffnung auf den Gesamtsieg lsst, auch wenn man mal ein Spiel verliert. Als "normales" Brettspiel -alle spielen in dem selben Spiel, jeder gegen jeden- nicht ganz so schn.

* Catan: Szenarien fr Seefahrer – Die Legende der Seeruber

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.07.17 von Ernst-Jrgen Ridder - Die Legende der Seeruber ist eine Erweiterung der Seefahrer-Erweiterung, eine Kampagne aus vier aufeinander aufbauenden Szenarien. In Kapitel 1 baut man auf einer Insel einen Sttzpunkt, rettet Schiffbrchige und schrft Erz. In Kapitel 2 baut man wiederum einen Sttzpunkt und sucht nach Gold; das geschieht mit Einheiten, die im Gegensatz zu den Einheiten in Kapitel 1 beweglich sind. In Kapitel 3 bekmpft man eine Piratenflotte, wozu man seine Schiffe mit Katapulten ausstatten muss.In Kapitel 4 erkundet man unbekanntes Meer, findet Gewrzinseln, kann Handelsverbindungen einrichten, bei denen es um Gewrze geht. Die ersten drei Kapitel sind gespielt, jeweils zu zweit, Kapitel 1 auch einmal zu dritt. Auch diese Legende ist Catan. Da wollen die Wrfel schon mal ein ganzes Spiel lang nicht so, wie sie statistisch sollten. Da aber auch diese Legende mehr bietet, als nur das Grundspiel, und die Mechanismen immerhin gengend von schon Bekanntem abweichen, macht sie Spa. Jedenfalls als Catan-Fan mag ich die Legende nicht links liegen lassen. Der Spielreiz ist nicht ganz so gro wie bei Entdecker&Piraten, trotzdem gefllt die Legende mir wirklich gut.

* Champions of Midgard

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.01.20 von Ernst-Jrgen Ridder - Absolut nichts fr Optimierer, dafr gibt es zu viel Zufall. Fr Spieler, die Emotionen beim Spielen nicht scheuen, die Abenteuerfeeling bei diesem Wikingerspiel haben wollen, ist es hingegen ein Spiel, dass durch seine Ablufe Geschichten erzhlt, die man nach glcklicher Heimkehr von gefahrvoller Reise im Langhaus erzhlen kann. Man tusche sich aber nicht, es gibt mehr strategische Mglichkeiten, als man denken knnte. Wenn ich etwa zu den fernen Inseln segeln und dort ein kampflastiges Abenteuer erleben mchte, birgt das auch schon bei der Anreise Risiken, dargestellt durch die Karten, die man vor der Ankunft aufdecken und abhandeln muss. Dabei kann alles easy sein, man kann aber auch derart viel verlieren, dass man den ersehnten Sieg ber ein Monster kaum oder gar nicht mehr schaffen kann. Wer also vorher nicht das Orakel befragt, geht volles Risiko. Wer das nicht so gerne mchte, fragt das Orakel -das ist eine Aktion-, bevor er blindlings lossegelt. Wrfel kann man neu werfen, sofern man die Voraussetzungen dafr schafft. Wer einfach blind sich in einen Kampf strzt, darf sich nicht rgern, wenn es nicht klappt. Trotzdem kann man, selbst wenn man mit acht Wrfeln wrfeln darf, lauter Nieten wrfeln; das schrnkt die Planbarkeit ein, ist aber gleichzeitig das Salz in der Suppe eines Wikingerlebens. Dass man Aktionen nicht spielen kann, weil schon ein anderer auf dem Aktionsfeld sitzt, ist typisch fr Workerplacement und nichts, worber man sich rgern sollte, einfach besser spielen. Sehr schnes Spiel.

* Charterstone

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.05.18 von Ernst-Jrgen Ridder - Wir haben entgegen anderweitiger Ratschlge die gesamte Kampagne (12 Spiele) zu zweit gespielt, die ersten 2 oder 3 Spiele mit 4 und die weiteren dann mit 2 Automas. Schlielich haben wir noch das "fertige" Spiel zu zweit mit 2 Automas gespielt. Das hat uns sehr viel Spa gemacht, so dass wir uns das RechargePack besorgen werden, um die Kampagne nochmal zu spielen. So ein Spiel geht recht locker von der Hand, da die einzelnen Spielzge kurz und die Automas sehr einfach zu "bedienen" sind. Die im Laufe der Kampagne steigende Schwierigkeit bemerkt man kaum, da man die Entwicklung ja Schritt fr Schritt mitbekommt. Zuletzt habe ich das "fertige" Spiel einmal mit 3 Neulingen gespielt, die von der ja dann gegebenen Flle der Mglichkeiten doch eher erschlagen waren. Es macht halt schon einen Unterschied, ob man die anfangs nur wenigen vorgegebenen Aktionsfelder hat, oder ob man zustzlich sechs voll ausgebaute Charter vorfindet mit weiteren insgesamt 36 Aktionsfeldern. Das ist nicht schwer, wenn man den Aufbau miterlebt hat, aber es ist eine andere Hausnummer, wenn man sich erst einmal orientieren muss, was denn wo berhaupt geht -oder auch nicht geht-. Warum keine 6 Punkte fr Spielreiz? Wenn ich das so genau wsste. Aber vermutlich fehlt mir der letzte "Kick"; denn die thematische Einbettung ist doch arg dnn. Probleme mit den Regeln hatten wir nicht. Ist eine Regel zu einem Punkt noch gar nicht vorhanden, braucht man sie nicht. Vorhandene Regeln sind mit einem hinreichenden allgemeinen Leseverstndnis, genauem Lesen, gesundem Menschenverstand, Spielverstndnis und Einfhlungsvermgen verstndlich. Natrlich gibt es Leute, die wollen immer alles ganz genau schriftlich geregelt haben. Ist es das, wird es von so manchem trotzdem falsch verstanden. Das eigene Denken und die eigene Entscheidung: "So wird es gemacht", fhren immer zum Ziel. Bei uns gibt es keine Regeldiskussionen. Wer das Spiel vorbereitet, erklrt die Regel und danach wird gespielt; das gilt fr alle und schdigt damit keinen. Im Mittelpunkt steht das Spiel/Spielen, nicht die Regeldiskussion.

* City of Iron: Second Edition

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.09.16 von Ernst-Jrgen Ridder - Da man mich bei diesem Spiel schon als befangen ansehen knnte -ich habe die Spielregeln der ersten und der zweiten Edition ins Deutsche bersetzt, s. bei BGG-, mchte ich nicht viel dazu sagen. Es gefllt mir wirklich gut, sonst htte ich mir die Mhe mit der bersetzung nicht gemacht. Besondere, auergewhnliche Spielmechanismen hat es nicht, trotzdem ist es ein richtig gutes Spiel, das Spa macht. 8/10 bei BGG von mir.