Leserwertungen

Wir bieten den Besuchern unserer Seite die Möglichkeit, selbst die Spiele zu bewerten. Dies soll Spielefans und potenziellen Spielekäufern die Möglichkeit geben, sich ein umfassenderes Bild zu machen.

* Runen der Nordsee-Saga / The North Sea Runesaga

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.11.16 von Ernst-Jürgen Ridder - Die Runensaga ist kein eigenständiges Spiel, auch keine der gängigen Erweiterungen für ein einzelnes Spiel, sondern sie verknüpft drei Spiele (Schiffbauer der Nordsee, Räuber der Nordsee und Entdecker der Nordsee) zu einer Kampagne. Man spielt diese drei Spiele in der genannten Reihenfolge. In jedem kann man Runensteine gewinnen durch Erfüllung von Aufgaben, Sammeln von drei Runensteinen mit gleichem Symbol und durch Platzierung im jeweiligen Spiel (der Sieger bekommt 2 verdeckte Runensteine, der zweite einen, sofern er nicht mehr als einen vorgegebenen Punkteabstand zum Sieger hat). Die Kampagne gewinnt, wer am Ende des dritten Spiels die meisten Runensteine hat. Runensteine, die man durch Erfüllung von Aufgaben gewinnt, erleichtern die Ausführung bestimmter Aktionen im folgenden Spiel. Interessant dabei ist, dass es keinen Nutzen für das laufende Spiel bringt, in ihm Runensteine zu gewinnen, das zahlt sich eben erst im nächsten Spiel aus. Die Runensaga habe ich bislang zweimal gespielt, einmal zu zweit und einmal zu dritt. Das macht Spaß, weil die drei Spiele sehr unterschiedlich sind und durch die Verknüpfung über die Runensaga ein zusätzlicher Spielreiz entsteht.

* Rurik: Kampf um Kiev / Dawn of Kiev

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.10.19 von Ernst-Jürgen Ridder - Die Spielregel ist nicht sonderlich lang und sie ist klar. Sie ist aber auch im Solopart sehr kleinschrittig (wenn...dann, wenn aber....dann aber usw.). Das liest sich nicht intuitiv, ist es zunächst jedenfalls auch nicht. Ich habe immer wieder bei den Aktionen in die Regel geschaut, wie es denn da jetzt genau geht und welche Prioritäten jeweils zu beachten sind. Während des Spielens entdeckt man, dass dieser Kleinschrittigkeit durchaus Logik innewohnt. Um das alles zu behalten, werde ich trotzdem Zeit brauchen. Eine Spielhilfe gibt es, nicht aber zu Soloregeln. Thematisch geht es um eine Erbfolgeauseinandersetzung im 11. Jahrhundert. Man muss im Spiel Ansehen erwerben, um Thronfolger zu werden. Ansehen letztlich gleich Punkte, aber die sind an die Erreichung von Zielen/Zwischenzielen geknüpft. Hat man Zwischenziele erreicht, wird man dafür am Ende Punkte bekommen, auch wenn man wieder zurückgefallen ist. Um mehr Punkte dafür zu bekommen, muss man dann aber auch erstmal die alte Stufe wieder erreichen und dann höher steigen. So kampfbetont, wie das Spiel scheint, ist es eher nicht. Man schreitet zwar auf einer Kriegsleiste voran, wenn man angreift, mehr als 3 Punkte kann man damit aber nicht machen, egal wie weit man auf der Leiste vorankommt. Unabhängig davon können Kämpfe Sinn machen, wenn es darum geht, die Mehrheit in Regionen zu haben. Um aber etwa in einer Region bauen zu können, muss man nur drin sein, beherrschen muss man sie nicht, kostet aber einen Baupunkt mehr. Für 2 statt 1 Steuerpunkt kann man auch in einer Region, in der man nur vertreten ist, Steuern erheben. Man kann sich das ja so vorstellen, dass man eine Region halt nur teilweise beherrscht und dort tätig werden kann. Man hat auch einen geheimen Plan, für dessen Erfüllung man am Ende Punkte bekommt, kann zwischendrin Aufträge erfüllen und dafür einen Bonus und am Ende Punkte bekommen usw. Das Spiel geht über vier Runden, in denen man 4, 4, 5 und 6 Spielzüge hat. Pfiffig ist die Planungsphase. Seine Ratgeber setzt man auf einem Planungstableau ein, das für die 6 Hauptaktionen je eine Spalte mit 3 Zeilen hat. Von oben nach unten werden die Aktionen jeweils schwächer. Die eigenen Ratgeber haben Nummern (1, 2, (2), (3), 4, 5), je kleiner die Zahl um so eher kommen sie bei der Aktionsausführung "dran". Man setzt sie in einer Spalte, die nicht voll ist, soweit oben wie möglich ein, aber nicht höher als gleich starke oder stärkere. So kann man auch eine 1 in einer Spalte ganz oben einsetzen, würde aber etwa von einer 2 oder höher einen Platz nach unten verdrängt. Eine niedrigere Figur kann man durch Beigabe von "Bestechungsgeld" für das Einsetzen wie eine höherwertige behandeln, könnte also z.B. eine 1 mit 5 Münzen (insgesamt also Einsatzwert 6) vor einer 5 platzieren. Das hat was, funktioniert auch im Solospiel gut. Auch der Automa kann so einsetzen. 1 Punkt Abzug, weil es keine Spielhilfe zu der sehr kleinschrittigen Soloregel gibt.

* Scythe

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.02.17 von Ernst-Jürgen Ridder - Unterschiedliche Startbedingungen für alle Spieler, die sich aus ihrer Anfangsausstattung und ihrer Lage auf dem Spielplan ergeben. Grundsätzlich 8 Aktionsmöglichkeiten, die bei jedem Spieler anders in Kombinationen zu jeweils 2 Aktionen zusammengefasst sind. Man sammelt Ressourcen, um Fortschritte entwickeln, Gebäude bauen, Mechs einsetzen und Rekruten anwerben zu können. Kämpfe gibt es auch, das Spiel ist aber nicht darauf ausgerichtet. Kämpfe führen zu keinen großen Schäden, man verliert auch keine Einheiten, wohl kann man als Verlierer den Verlust von Ressourcen zu beklagen haben. Es gibt 10 Möglichkeiten, Sterne für Erfolge zu setzen, Kämpfe sind nur 2 davon und mehr als 6 Sterne kann man nicht setzen. Es gibt viele Möglichkeiten, mehr als hier angesprochen. Nicht vergessen sollte man, dass man Scythe solo spielen kann. Kartengesteuerter Automa, ähnlich wie bei Viticulture. Funktioniert und ist nicht ohne Schwierigkeiten. Mir gefällt das Spiel wirklich gut.

* Serenissima

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.11 von Ernst-Jürgen Ridder - Wenn man rund 15 Jahre nach Erscheinen ein Spiel bewerten soll, kann man leicht ungerecht werden. Anders als etwa das fast gleich alte Siedler von Catan ist Serenissima auch nicht immer wieder weiterentwickelt worden. Klar, z.B. Schiffe und Ladung sind gewiss fizzeliger als Schiffe und Ladung des sehr viel später erschienenen Container, die schon eher etwas für "Grobmotoriker" sind. Auch mögen die Startpositionen unausgewogen sein. Trotzdem für seine Zeit ein Superspiel und auch heute noch eines, das man wirklich mit Freude spielen kann. Anders als so viele andere Spiele würde ich es auch heute noch nicht weggeben wollen.

* Sierra West

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.03.20 von Ernst-Jürgen Ridder - Rein mechanisch betrachtet funktioniert das Spiel ganz gut. Mehr Spaß macht es aber eindeutig, wenn man sich mit seinem thematischen Hintergrund befasst. Zwei der vier Module habe ich schon gespielt. Das Apfelernte-Modul nimmt Bezug auf den Obstreichtum Kaliforniens und seine bekannten Apfelfarmen. Das Boote&Banjos-Modul steht auf dem Hintergrund des Films Deliverance (dt.: Beim Sterben ist jeder der Erste) und setzt sowohl das bekannte Banjo-Duell als auch das Fischen auf dem Fluss zumindest teilweise spielmechanisch um; gerade die Umsetzung des Banjo-Duells in das Spiel auf den beiden Leisten schafft einen durchaus markanten Unterschied zum Apfelernte-Modul. Spielmechanisch kommt das Spiel für mich nicht über einen Spielreiz von 4 hinaus, wegen der zumindest teilweisen Einarbeitung des thematischen Hintergrundes gebe ich im Spielreiz eine knappe 5.

* Steel Driver

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.12.10 von Ernst-Jürgen Ridder - Mal ein Eisenbahnspiel mit Anteilen an Gesellschaften, das etwas anders ist. Nicht der spielt für die Gesellschaft, der die meisten Anteile hat, sondern der, der für diese Runde die Kontrolle über die Gesellschaft ersteigert hat (wofür man auch einen Gesellschaftsanteil bekommt). Bei der Schlusswertung spielt dann erst eine Rolle, wieviele Anteile man jeweils hat, weil der errechnete Gesellschaftswert je Anteil gezahlt wird. Besonders zufallsabhängig erscheint mir das nicht; welche Zahlung man aus einer Gesellschaft bekommt, hängt zwar von der Anzahl der Anteile ab, die man im Laufe des Spiels erworben hat, doch erwirbt man diese ja nur durch Ersteigern der Kontrolle in der jeweiligen Runde, worauf man einen unmittelbaren Einfluss hat.

* Sternenschiff Catan

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.03.14 von Ernst-Jürgen Ridder - Jetzt nochmal hervorgeholt, schon um den direkten Vergleich zum neuen Nachfolger Norderwind zu haben. Ja, auch im Sternenschiff spielen Glück und Zufall eine erhebliche Rolle, weil halt gewürfelt wird und Karten gezogen werden, die nicht selten weder in der erwünschten Reihenfolge noch im erwünschten Stapel sind. Trotzdem hat Sternenschiff Catan einen hohen Unterhaltungswert und eine deutlich größere Spieltiefe als das bis zur Verflachung abgespeckte Norderwind und ist für Vielspieler das interessantere Spiel.

* Stone Age: Mit Stil zum Ziel

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.11.12 von Ernst-Jürgen Ridder - Schon das Grundspiel fand und finde ich richtig gut. Da könnte man zweifeln, ob es einer Erweiterung bedarf. Stone Age steht auch ohne Erweiterung super da, aber die Erweiterung schadet nicht nur nicht, sie fügt dem Spiel auch Neues hinzu. Zugleich macht die Erweiterung das Spiel nach meinem Gefühl leichter; das muss ich nicht unbedingt haben, aber auch das Spiel mit Erweiterung macht Spaß. Für die Erweiterung gebe ich im Spielreiz einen Punkt weniger als für das Grundspiel, weil die Erweiterung dem Spiel nicht in solcher Weise einen Kick zum noch Besseren gibt, wie es etwa die Erweiterung für die Säulen der Erde macht, oder auch die Moorbauern für Agricola.

* Tempus

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.13 von Ernst-Jürgen Ridder - Mir ist kaum verständlich, warum dieses Spiel hier so schwach bewertet ist. So schlecht, wie hier manchmal dargestellt, ist die Aufmachung gar nicht. Das Spiel selbst macht Spaß, insbesondere auch zu zweit, obwohl es für zwei Spieler eigentlich gar nicht vorgesehen ist. Auf Spielbox-online gibt es einen guten Tipp von Ralf Rechmann dazu (nur fünf, höchstens sechs Spielplanteile verwenden). Eines der Spiele, die 2011 mein umfangreiches Ausmisten (Weggabe von rund 1000 Spielen, Behalten von rund 400) überstanden haben. Trotz all der Neuheiten, die jedes Jahr erscheinen, ist das Hervorholen dieses in die Jahre gekommenen Spiels immer wieder einmal lohnenswert.

* The Island of El Dorado

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.06.20 von Ernst-Jürgen Ridder - Interessantes Spiel mit reichlich Interaktion. Gefällt mir wirklich gut.

* The Island of El Dorado: The Thieves of El Dorado

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.06.20 von Ernst-Jürgen Ridder - Die Erweiterung macht das ohnehin interessante Grundspiel spannender.

* The King´s Abbey

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.03.16 von Ernst-Jürgen Ridder - Schönes Spiel. Erfordert viel Konzentration und sorgfältige -zugleich flexible- Planung, trotz Würfeleinsatzes. Voll planbar ist das Spiel nicht. Es gibt doch einige Zufallselemente. Welche Unglückskarten, welche günstigen Ereigniskarten sind im Spiel, wann kommen sie? Wenn die Wikinger kommen: Habe ich passende Würfel, oder habe ich sie eben nicht. Welche Gebäudekarten von all den vielen kommen überhaupt ins Spiel, kann ich sie dann kaufen, oder kommen andere mir zuvor? Würfel fallen nun einmal, wie sie wollen. Da das allen so geht, gleicht sich das meist aus, zumindest wenn man einen Würfelturm benutzt, der heimliche Manipulationen beim Würfeln verhindert. Bei aller Planung kann am Ende ein ungünstiger Würfel das Spiel entscheiden: Der Rückstand von 13 Punkten in diesem Spiel sagt allenfalls, dass es sehr knapp war. D hatte 140 Punkte, ich habe 135 Punkte zunächst erreicht. Da ich aber einen 5-gleiche-Würfel-Auftrag hatte, den ich nicht erfüllen konnte, weil ich es nur auf vier gleiche Würfel gebracht habe, bekam ich 8 Punkte abgezogen, hatte als nur noch 127, statt für den erfüllten Auftrag 8 Punkte zu bekommen, womit ich 143 Punkte gehabt und gewonnen hätte (Hätte, hätte ….). Wer sich darauf nicht einlassen kann, dass man im Laufe des recht langen Spiels viel zu überlegen hat und am Ende doch an einem einzigen Würfel "scheitern" kann, der wird von dem Spiel eher frustriert sein. Mir macht das Spiel Spaß, obwohl es viel Optimieren und anstrengend ist. Konzentriert man sich nämlich nicht die ganze Zeit und versucht nicht, das jeweils Bestmögliche zu machen, kommt man im Zweifel erst gar nicht in die Lage, wegen ungünstig fallender Würfel zu verlieren.

* The River

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.02.19 von Ernst-Jürgen Ridder - Es ist nicht schlimm, dass es wenig Neues bietet und auch keine große Spieltiefe hat. Gleichwohl ist es unterhalb des Kennerspiel-Niveaus ein solides Spiel. Ich schätze es im Anspruch höher ein als Stone Age (Grundspiel), weil das was man baut, nicht einfach nur Punkte bringt, sondern Funktion hat. Es macht Spaß, wenn man es nicht mit der Erwartungshaltung eines Kenner- und Vielspielers angeht. Deshalb eine wohlmeinende 5 im Spielreiz.

* The Romans

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.07.19 von Ernst-Jürgen Ridder

* Through the Ages - A new Story of Civilization (APP)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.05.18 von Ernst-Jürgen Ridder - Leider dauert das Brettspiel doch sehr, sehr lang. Bei der App ist das selbst im Solospiel auch nicht wirklich viel anders. Dennoch eine der besten Brettspielumsetzungen, die mir bislang begegnet sind.

* Tinners Trail

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.07.11 von Ernst-Jürgen Ridder - Das Spiel hat nahezu alles, was man braucht, um Spaß damit zu haben. Spannend ist es auch. 5 Punkte eigentlich nur, weil andere Spieler von Martin Wallace (Age of Steam, Brass/Kohle und Age of Industry etwa und vielleicht sogar das von manchen geschmähte Tempus) noch besser sind. Komplexer muss ein gutes Spiel aber nicht sein.

* Tinners´ Trail

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.03.22 von Ernst-Jürgen Ridder - Dies ist eine Neuausgabe von Tinners' Trail, das ursprünglich 2008 erschienen ist und nur für 3-4 Spieler ausgelegt war. Die Neuausgabe ist nun für 1-5 Spieler und enthält schon 2 Erweiterungen, die es früher nicht gab. Ich sehe in diesem Spiel vorrangig den thematischen Ansatz um den Zinn- und Kupferbergbau in Cornwall, vor dem Hintergrund, dass ich schon in Cornwall war und ehemalige Minen gesehen habe. Das finde ich im Spiel sehr gut umgesetzt, auch wenn der Aspekt des Niedergangs und der Auswanderung etwas kurz kommt. Viele Minenarbeiter sind damals nach USA ausgewandert, weil es nicht mehr genug Arbeit gab, und haben dort, im sog. Copper Country neue Arbeit im Kupferbergbau gefunden, sehr speziell thematisiert in dem Spiel Copper Country. Sieht man das so, also doch sehr thematisch, ist das Spiel eine aus meiner Sicht wirklich gute Umsetzung. Es funktioniert auch solo und zu zweit, macht uns so auch Spaß, andere mögen es mit mehr Spielern "besser" finden.

* Trajan

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.01.12 von Ernst-Jürgen Ridder - Wir sind nach zwei Spielen zu zweit noch in der Lernphase, entdecken nach jedem Spiel noch etwas, das wir nicht regelkonfrom gespielt haben. Das macht nichts, denn das Spiel hat derart viele Möglichkeiten, dass man ohnehin erst Erfahrungen sammeln muss, wie man selbst am liebsten spielen möchte. Bei einem Spiel, das sehr nach Optimierungsaufgabe aussieht, kommt mir das entgegen. Ich erwarte nicht von mir, gleich alle Möglichkeiten zu durchschauen, so kann ich tun, was ich ohnehin gerne tue: Aus dem Bauch entscheiden und spielen, Möglichkeiten ausprobieren und mir ein Bild machen, was beim nächsten Mal anders oder besser gemacht werden kann. Das Spiel macht Spaß, jedenfalls wenn man es spielt und sich nicht in Optimierung verkrampft. Hoher Wiederspielreiz.

* Troyes

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.12.11 von Ernst-Jürgen Ridder - Bisher zu zweit und zu viert gespielt. Beides geht gut, planbarer ist es mit zwei Spielern. Trotz Würfeln, die zudem beeinflussbar sind und Mitspielern abgekauft werden können, kein Familienspiel wegen der vielen Möglichkeiten, deren Sinn sich nicht so ohne weiteres erschließt.

* Upon a Salty Ocean

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.02.12 von Ernst-Jürgen Ridder - Spielt sich gut zu zweit, auch wenn dann von drei "Waren" (Salz, Kabeljau, Hering) nur zwei (Salz und Hering) verfügbar sind. Es gibt ja noch den Markt und den Gebäudebau. Die Möglichkeiten sind von der Spielerzahl abhängig und immer muss man versuchen, bei den wichtigen Gebäuden nicht ins Hintertreffen zu geraten. Das Spiel hat mehr Möglichkeiten, als es scheint. Es entsteht aber auch der Eindruck, dass fünf Runden sehr wenig sind, jedenfalls bei zwei Spielern, um die Möglichkeiten sinnvoll zu nutzen. Ein ähnliches Gefühl gab es auch bei Cuba in der ursprünglichen Grundversion.