Rezension/Kritik - Online seit 16.08.2005. Dieser Artikel wurde 8527 mal aufgerufen.

Bootleggers

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Autor: Steve Gross
Don Beyer
Ray Eifler
Illustration: Paul Niemeyer
Pennie Barbel
Jacoby O´Connor
Verlag: Eagle Games
Rezension: Ferdinand Kther
Spieler: 3 - 6
Jahr: 2004
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 4357
Download: Kurzspielregel [PDF]
Bootleggers

Spielerei-Rezension

Spielerei-Preview September 2005:

Auf der Spiel 2004 gab es eine berraschung am Stand von Eagle Games - und zwar ein Spiel, das zur Abwechslung mal keinen berdimensionierten, sondern eher normalgroen Spielplan hat und auch nicht den Globus im Groen und Ganzen zeigt. Auch die Menge der Plastikfiguren hlt sich in Grenzen, obwohl noch reichlich vorhanden, natrlich in gewohnter Qualitt.

Bootleggers heit es, und wer dabei an illegale Musik-Raubkopien denkt, ist auf dem Holzweg. Hier geht's zurck zum Ursprung der Bootleggers, nmlich in die Zeit der Prohibition in den USA. Damals wurde der Schnaps u. a. im Stiefelschaft an den Kontrollen vorbei geschmuggelt, daher der Name, und die Mafia und andere Gangster machten mit ihren "blends" blendende Geschfte.

Genau darum geht's in diesem Spiel - das Thema ist nicht neu, aber ansprechend umgesetzt, soviel schon mal vorweg. Der Spielplan dient praktisch nur als Ablage und Anzeige, jeder Spieler erhlt eine kleine Tafel mit Spielbersicht und Ablagepltzen fr seine Wrfel und Einflussmarker, das ist die jeweilige "Familiendestillerie".

Die Spielregel wirkt etwas berladen und erweckt zunchst den Eindruck groer Komplexitt, was tatschlich nicht der Fall ist, ganz im Gegenteil. Der Vorteil solch einer Regel besteht allerdings darin, dass keine Fragen offen bleiben - und da es leider oft genug, zu oft sogar, mangelhafte Regeln gibt, wollen wir uns nicht ber zu groe Ausfhrlichkeit beklagen.

Das Spiel geht ber maximal zwlf Runden. Zu Spielbeginn erhlt jeder Spieler deshalb auch genau zwlf Muscle-Karten (Muskel-Karten) und einen niedlichen kleinen Plastik-Lkw. Die Karten gibt es in vier Farben, mit immer gleichen Rckseiten, und entsprechend vier Zahlengruppen, insgesamt durchnummeriert von 1 bis 72. So besteht z. B. die rote Gruppe aus den Zahlen 1 bis 18, die Werte 19 bis 36 sind grn usw. Jeder Spieler erhlt von jeder Gruppe drei Stck, so dass sich die Streuung in Grenzen hlt. Mit Hilfe dieser Karten legen die Spieler, indem sie gleichzeitig verdeckt jeweils eine ausspielen, in jeder Runde die Reihenfolge fest und bestimmen ihre Ausgaben, denn jede Karte nennt auer der Zahl auch noch einen Geldbetrag, den der Spieler entrichten muss. Auerdem muss er fr den/die Fahrer seines Fuhrparks zahlen.

Die Reihenfolge ist in zweifacher Hinsicht wichtig, denn sie bestimmt, wer zuerst eine der in jeder Runde neu ausliegenden Karten nehmen darf, wer als zweiter etc. Auerdem verteilen die Spieler in gleicher Reihenfolge ihre Einflussmarker (nette kleine Plastikgangster) auf fnf von insgesamt sechs Etablissements. Die ausliegenden Karten bieten unter anderem Verbesserungen (mehr Wrfel) fr die eigene Destillerie, eine zustzliche Destillerie, neue Gangmitglieder (Einflussmarker), oder Sonderaktionen, um ins Spielgeschehen eingreifen und manch bse berraschung bereiten zu knnen. Zudem liegt immer (nur!) eine Lkw-Karte aus, so dass pro Runde hchstens ein Spieler einen zustzlichen Lkw ergattern kann, die es brigens in verschiedenen (Lade)Gren gibt, ein wichtiger Faktor. Da insgesamt immer eine Karte mehr ausliegt als Spieler teilnehmen, ist sichergestellt, dass jeder etwas abkriegt, nur schrnkt sich die Auswahl natrlich immer weiter ein.

Einflussmarker bedeuten Mehrheiten, das vermutet der spielerfahrene Leser schon ganz richtig. Die Mehrheiten in den Kneipen entscheiden nmlich darber, wer dort seine Produktion berhaupt verkaufen darf. Die Herrschaftsansprche sind feinstens in vier Kategorien eingeteilt, von Kontrolle ber Mehrheit und Minderheit bis zu Einflusslose.

Entsprechend gibt es verschiedene Lieferanteneingnge, vor welche die Spieler spter ihre beladenen Lkw stellen. Wer z. B. die Kontrolle ber eine Kneipe ausbt, hat dort nicht nur das Vorverkaufsrecht, sondern erhlt noch einen zustzlichen Profit und bestimmt, ob Lieferanten ohne Einfluss dort berhaupt verkaufen drfen. Die Mchtigkeit der Einflusskategorien nimmt logischerweise immer weiter ab, alle Einzelheiten brauchen hier nicht aufgefhrt zu werden.

Jede Phase wird brigens erst von allen Spielern durchlaufen, bevor die nchste an die Reihe kommt - wird sind jetzt schon bei der dritten angelangt, nmlich der Produktion. Alle Spieler wrfeln mit ihrem bzw. ihren Wrfeln, wie viele Fsser Whiskey ihre Brennerei abwirft - diese Fsser sind, ein Stilbruch, kleine Holzquader, die sich formbedingt aber bestens auf den Lkw verstauen lassen. Kleine Gemeinheit am Rande: Ab Spielrunde fnf patrouilliert ein Polizist und geht immer zu der Familienbrennerei (nicht einer eventuellen zweiten eines Spielers) mit der hchsten Produktion und verhindert diese vllig, falls der unglckliche Spieler auch nur eine einzige "5" dafr wrfelt.

Auf Produktion folgt konsequenterweise der Transport, die Spieler beladen ihre Lkw (je nach Gre nehmen diese unterschiedlich viele Fsser auf) und stellen sie an die entsprechenden Lieferanteneingnge. Es kann beliebig verhandelt werden, Fsser knnen an andere Spieler verkauft werden, Ladeflche kann vermietet werden - und wer Pech hat, dessen Lkw wird samt Ladung geklaut, um mal eine der weiter oben erwhnten Spezialaktionen zu nennen. Die Kneipen zahlen unterschiedlich viel pro Fass, das kann im Laufe des Spiels durch Kneipenverbesserungen (Karten aus der ersten Phase) noch gesteigert werden.

In der nun folgenden Verkaufsphase wird fr jede Kneipe gewrfelt, wie viel sie berhaupt kauft. Wer nun mit seiner Ladung vor einer besser bezahlenden Kneipe steht, die aber nur wenig kauft, schaut in die Rhre - die Ladung ist verloren, genau wie brigens auch jedes zuvor produzierte, aber nicht verladene Fass. Hier gilt leider nicht, dass der Whiskey umso besser wird, je lnger er lagert.

Eine der sechs Kneipen kauft allerdings immer - ohne Mengenbegrenzung, niemand hat Einfluss, aber sie zahlt auch schlecht - wer hier anliefert, wird seinen Fusel zwar garantiert los, kann damit aber kaum der Reichste werden. Und das ist schlielich das Spielziel nach 12 Runden - oder frher, falls jemand 100 $ erwirtschaftet hat. Endlich mal ein Spiel, das nicht gleich mit Millionenbetrgen um sich wirft.

Anders als die eingangs erwhnte Stand-berraschung verursacht Bootleggers selbst kein groes Erstaunen, sondern bietet handfeste Spielkost mit gut aufeinander abgestimmten Spielelementen und Mechanismen, lsst kaum Leerlauf aufkommen und ist schnell zu lernen.

Glck spielt eine groe Rolle, aber Taktik und berlegung haben durchaus ihren Platz. Gute Planung und bersicht zahlen sich aus, so ntzt es z. B. wenig, viele Wrfel fr seine Produktion zu haben ohne den ntigen Ladeplatz auf ausreichend groen Lkw, die allerdings auch Runde fr Runde bezahlt werden mssen. Es stellt sich die Frage, berall dabei sein zu wollen oder lieber zu versuchen, in einer mglichst teuren Kneipe die Kontrolle zu bernehmen, was dort aber entsprechend viele Gangmitglieder (Einflussmarker) bindet. Denn je teurer die Kaschemme, desto mehr Pltze im Aufsichtsrat sozusagen. Und immer wieder die Frage, wo man anliefern soll, dabei spielen die Machtverhltnisse eine Rolle, aber auch der Bedarf, der ja dummerweise erst anschlieend ermittelt wird. Entscheidungen sind gefragt, bei mancher hilft die Knarre im Anschlag (Spezialaktionen), aber auch die ntige Portion Glck gehrt dazu.

Ein sehr solides Spiel, trotz des unsoliden Themas. Wer ein wenig zwischen den Zeilen liest, ahnt vielleicht schon, wohin der Whiskey fliet. Es stimmt alles, Regel, Material, Spielzeit. Trotzdem will die groe Begeisterung nicht aufkommen, trotz manch netter Details berwiegt das Gefhl "irgendwie alles schon mal da gewesen". Und von dieser Sorte Spiele gibt es reichlich, wobei der vorliegende Kandidat sicher zum "besseren Durchschnitt" gehrt. Will heien, es macht durchaus Spa, sich mal als illegal Whiskey brennender Bootlegger zu versuchen. Dieses Spiel ist weder ein "Muss" noch ein "Flop", sondern, eine grundsolide Angelegenheit. Mindestens einer der Spieler sollte Englisch knnen, nicht nur wegen der Regel, sondern um die Spezialkarten zu erklren.

Rezension Ferdinand Kther

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Bootleggers: 4,0 4,0, 3 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.08.05 von Ferdinand Kther
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.05.05 von Jochen Traub
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.07.11 von Michael Timpe - Da will ich doch mal eine Lanze brechen fr dieses Spiel, ich finde es Atmosphrisch sehr gelungen, man muss sich allerdings etwas drauf einlassen. In unseren Runden wird immer viel erpresst, gedroht und auch mal intrigiert, dann macht es viel Spa. Wer sich beim spielen nur auf den Mechanismus strzt, wird wohl enttuscht werden. Kleiner Tipp: Den Aktionskartenstapel an die Spielerzahl anpassen, dann ist eine bessere Durchmischung der verschiedenen Kartentypen gewhrleistet. Sonst kann es z.B. schon mal passieren, dass zu wenig Einfluss ins Spiel kommt, oder zu wenig Terror, dann kann es auch mal de werden.

Leserbewertungen

Leserwertung Bootleggers: 4,0 4.0, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.09.07 von Detlef Vanis
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.09.11 von Kevrell - Knowledge wants to be free, just like these arictles!

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