Rezension/Kritik - Online seit 10.09.2013. Dieser Artikel wurde 5762 mal aufgerufen.
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Spielerei Nr. 100: Mondlandung zum Auswürfeln
Es ist das Jahr 1961. John F. Kennedy verspricht bis zum Ende des Jahrzehnts, Amerikaner zum Mond zu schießen. Damit ist der Wettlauf eröffnet. Im Spiel 1969 wetteifern bis zu fünf Nationen um den Ruhm, bei einer Mondmission erfolgreich zu sein.
Jeder Spieler erhält eine kleine Papprakete seiner Nation, die dazugehörigen Flaggenmarker, sowie zwei Forschungsbögen. Auf ihnen dokumentiert er seinen Wissenszuwachs in 12 verschiedenen Bereichen. Gestartet wird im Jahr 1963. Jede Spielrunde entspricht einem Jahr. In jeder Runde bekommen die Spieler zunächst Einkommen. Sind es 1963 12 Millionen Dollar steigert sich das ganze bis 1969 auf 18 Millionen Dollar. Ein Taschengeld, wenn man bedenkt, dass das Apollo-Programm ungefähr 120 Milliarden Dollar gekostet hat. Die Spieler können ihr Geld reihum in Wissenschaftler oder Geheimdienstkarten investieren.
Die Wissenschaftler werden durch farbige Holzwürfel dargestellt. Geniale Wissenschaftler sind doppelt so hilfreich wie Basis-Wissenschaftler und kosten deutlich mehr. Berühmte Wissenschaftler bringen zusätzliche Siegpunkte. Der Spion-Wissenschaftler leistet gar nichts. Er blockiert bei einem Mitspieler einen Platz, damit andere Wissenschaftler dort nicht zum Zuge kommen. Die Anzahl der Wissenschaftler ist begrenzt. Gerade in Vollbesetzung können beliebte Wissenschaftler schnell knapp werden. Die käuflichen Geheimdienstinformationen haben einen Wert von Eins bis Drei. Mit ihnen kann man eigene Missionen unterstützen bzw. die der Mitspieler sabotieren.
In der folgenden Spielphase können die Spieler reihum zu einer Mission aufbrechen. Dazu wählen sie eine der zwölf Missionen aus. Jeder Spieler darf jede Mission nur einmal durchführen. Die Missionen sind zwischen fünf und zwanzig Felder lang. Nach der Bezahlung der Missionsgebühr würfelt der Spieler mit den fünf Würfeln, die zur Hälfte einen Erfolg bereithalten, zu einem Drittel ein neutrales Ergebnis zeigen und zu einem Sechstel einen Fehlschlag vermelden. Jeder Erfolg lässt die Rakete ein Feld nach vorne wandern. Jeder Fehlschlag bedeutet ein Feld zurück.
Zusätzlich unterstützen einige Forschungseinrichtungen Missionen, was den Spieler pro Wissenschaftler ein Feld nach vorne bringt. Danach können die Spieler mit Geheimdienstinformationen Einfluss auf das Ergebnis nehmen. Ausgespielte Karten der Mitspieler bedeuten Rückschritte für die Rakete, Karten des aktiven Spielers bringen die Rakete voran. Der Spieler erhält so viele Siegpunkte, wie auf dem Feld angegeben, auf dem seine Rakete abschließend zu Stehen kommt. Schafft es die Rakete bis zum letzten Feld der Mission, darf der Spieler seine Mondmission ein Feld weiter vorne beginnen. Ein nicht zu unterschätzender Vorteil, besonders wenn mehrere Missionen gelingen.
Zu Beginn versuchen sich die Spieler an einfacheren Missionen, weil erst wenige Wissenschaftler sie unterstützen. Die Wissenschaftler ermöglichen neben der Unterstützung bei Missionen z.B. Würfel erneut zu würfeln oder neutrale Ergebnisse als Erfolg zu werten. Andere bieten kostenlose Geheimdienstinformationen oder ermöglichen die preiswertere Anwerbung von Wissenschaftlern.
Hat jeder Spieler die Möglichkeit gehabt, eine Mission zu starten, beginnt die nächste Runde. Im Jahre 1969 endet das Spiel. Normalerweise brechen alle Spieler in diesem Jahr zur punkteträchtigen Mondmission auf. Haben alle Spieler ihre Mission des Jahres 1969 durchgeführt, werden die Punkte für berühmte Wissenschaftler zu den aktuellen Siegpunkten addiert, für Jungwissenschaftler subtrahiert. Dann steht die ruhmreichste Nation fest.
Im Zentrum von 1969 stehen die Missionen, für die es Siegpunkte gibt und mit denen man sich auf die Mondmission vorbereitet. Dabei gilt es sein Geld sinnvoll in Wissenschaftler zu investieren. Allerdings hängt die Entscheidung, ob das Geld gewinnbringend investiert war, von den Würfeln ab. Natürlich kauft man nach Murphys Gesetz immer, was für die späteren Würfe nicht nützlich ist.
Gleichwohl kommen durch die Würfel die Unwägbarkeiten ins Spiel, die eine Partie für alle Beteiligten bis zum Schluss spannend gestalten. Gerade im letzten Jahr, wenn die Mondmissionen anstehen, warten die Mitspieler gespannt auf die Würfelergebnisse.
Leider hält die letzte Runde einen Wermutstropfen bereit. Die Geheimdienstkarten können sowohl zum eigenen Nutzer als auch zum Schaden der Mitspieler einsetzt werden. Wer bereits an der Reihe war, nutzt seine übrigen Geheimdienstkarten, um die Mitspieler zu sabotieren. Je weiter ein Spieler hinten sitzt, desto schwerer hat er es. Die Enttäuschung wirkt gerade beim letzten Spielzug, auf den man die ganze Partie hinarbeitet hat, schwer.
Waren die letzten Spiele von Cranio Creations voller ungewöhnlicher Ideen, wirkt 1969 deutlich angepasster. Das ist erstmal nichts Schlechtes und 1969 kann durchaus gefallen. Doch findet es im Gegensatz zu anderen Spielen des Verlags wie dem herrlich chaotischen Dungeon Fighter oder dem ungewöhnlichen Angriff der Aliens aus dem All keine kleine Nische im großen Spielmeer, sondern muss mit anderen glückslastigen Workerplacementspielen um die Spielerherzen kämpfen.
Rezension Marcus Janka
In Kooperation mit der Spielezeitschrift
H@LL9000 Wertung 1969: 3,6, 5 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
08.09.13 von Marcus Janka |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
11.11.12 von Roland Winner |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
11.11.12 von Barbara Winner |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
18.11.12 von Frank Gartner - Das Spiel erscheint im Retro-Look. Auch das Raumfahrtthema ist nicht jedermanns Sache, es setzt das Thema Raumfahrtentwicklung aber dennoch stimmig um. Dennoch finde ich das Spiel grundsolide. Man kann den Glücksaspekt planerisch reduzieren. Da pro Spieler ca. 30 Minuten Spielzeit hinzu kommen empfehl ich das Spiel eher zu dritt oder zu viert. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
21.05.14 von Michael Andersch - Thematisch angenehmerweise mal was anderes als der übliche Mittelalter-Einheitsbrei. Spielerich würfelt man im wesentlichen siebenmal, wobei es diverse Elemente gibt, um den Würfelwurf weniger (am Anfang) oder mehr (gegen Ende) zu modifizieren, wobei zum Ende des Spiels so viele andere Faktoren vorhanden sind, dass der Würfelwurf nahezu bedeutungslos wird. Ich fand das ganze interessant, aber als nicht besonders fordernd und trotz der kleinen Ärgerelemente wenig interaktiv. Darüber hinaus erlaubt das Spiel nicht viele unterschiedliche Strategien, so dass alle Spieler relativ gleichförmig nebeneinander her spielen. |
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