Rezension/Kritik - Online seit 27.03.2007. Dieser Artikel wurde 11636 mal aufgerufen.
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In diesem Spiel um das bekannte SAMS, das seine Späße mit Herrn Taschenbier treibt, spielen Wunschpunkte und Wochentage eine wichtige Rolle. Schaffen es die Spieler, ihre Aufgaben zu erfüllen, ehe die Woche zu Ende ist und das SAMS wieder verschwindet?
Vor jedem Spiel müssen die 35 Wunschpunkte auf dem SAMS-Kopf verteilt, die Wunschmaschine zusammengebaut und die gemischten Karten bereit gelegt werden. Wer an der Reihe ist, nimmt die oberste Karte vom verdeckten Stapel. Auf diesen Karten sind (je nach Schwierigkeitsgrad) 1 bis 3 Punkte abgebildet – diese Anzahl an Wunschpunkten nimmt der Spieler nun vom SAMS-Kopf und legt sie auf die Wochenleiste, so dass auf dieser die Wochentage nach und nach abgedeckt werden.
Jetzt liest der Spieler seine Aufgabe vor. Die Aufgaben sind zum Teil nur für diesen einen Spieler gedacht, zum Teil aber auch für zwei oder alle Spieler. Die auf den Karten abgebildete Anzahl von Sanduhren zeigt, wie viel Zeit man zum Lösen der Aufgabe hat (eine Sanduhr ist im Spiel ebenfalls enthalten).
Es gibt folgende Fragekategorien:
· Rätsel mit dem SAMS (Rätsel müssen gelöst werden)
· Das SAMS wird aktiv (Geschicklichkeits- oder Turnübungen sind zu machen)
· Trau dich! (ein Gedicht aufzusagen, etwas vorzusingen usw.)
· Das SAMS und die Sprache (Aufgaben rund ums Sprechen sind zu lösen)
· Samsige Sachen (möglichst viele Dinge zu einem Stichwort aufschreiben)
· Das SAMS ist Rechenmeister (Rechenaufgaben müssen gelöst werden)
Als Belohnung für das richtige Lösen oder teilweise auch nur für das Vorlesen der Frage erhält man Chips. Dafür wird von einem Mitspieler aus dem Stoffsäckchen ein Chip gezogen, auf die Dose der Wunschmaschine gelegt und in Richtung des Spielers geschossen, der die Belohnung erhalten soll. Dieser muss nun versuchen, den Chip zu fangen. Fängt er ein Motiv, das er schon hat, muss er es an einen Mitspieler verschenken, ansonsten darf er den Chip behalten. Jedoch gibt es auch Eisbären-Chips, die man nicht fangen sollte, denn Eisbären sind ja bekanntlich gefährlich. Diese Chips kommen aus dem Spiel und man muss dafür einen Wunschpunkt vom SAMS-Kopf auf die Wochenleiste legen.
Danach folgt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn. Das Spiel endet, wenn ein Spieler sechs unterschiedliche Chips gefangen hat oder wenn auf dem SAMS-Kopf keine Wunschpunkte mehr liegen – in diesem Fall gewinnt der Spieler mit den meisten unterschiedlichen Chips.
Die Spielregel beschreibt sehr verständlich den Spielablauf und zeigt außerdem genau, wie die Wunschmaschine zusammengebaut werden muss.
Aufmachung: Auf allen Karten findet man sowohl auf Vorder- als auch Rückseite ein Bild vom SAMS; außerdem lacht einem das freche Gesicht auch groß von der Wochenleiste entgegen und auch die Startspieler-Figur zeigt das SAMS – wer das niedliche Sommersprossen-Figürchen also mag, kommt optisch voll auf seine Kosten. Am meisten Aufmerksamkeit lenkt jedoch die Wunschmaschine auf sich – und das ist auch gut so, weil schon vor dem ersten Spiel sollte unbedingt das Fangen der Chips geübt werden, denn dies erfordert einiges an Geschicklichkeit. Die Chips springen sehr schnell aus der Dose, und als ob das Fangen allein nicht schon schwer genug wäre, soll ja auch noch darauf geachtet werden, ob auf dem Chip ein Eisbär abgebildet ist oder nicht. Die 5-Jährigen in meinen Spielrunden schafften es jedenfalls fast nie, die Chips zu fangen. Erst ab etwa 6 Jahren begriffen die Kinder, dass die Chips immer etwa denselben Bogen und gleich weit flogen, wenn sie aus der Maschine kamen, und waren daher beim Fangen auch öfter erfolgreich. Den Dosen-Mechanismus zum Abschießen der Chips haben die Kinder dagegen recht schnell verstanden.
Die Fragen der Karten sind relativ altersentsprechend gestaltet – die Kinder schafften es meistens, die Aufgaben zu lösen, so dass es auch oft zum Einsatz der Wunschmaschine kam. Außerdem sind die Karten auf der Rückseite zweifarbig gestaltet – orange bedeutet, sie sind für alle Kinder geeignet, grün, dass die Kinder wenigstens 7 Jahre alt sein sollten, um die Aufgaben lösen zu können. Natürlich kann man bei altersgemischten Gruppen auch mit zwei getrennten Kartenstapeln spielen, so dass alle Kinder (rein fragetechnisch) die gleiche Gewinnchance haben.
Die Altersangabe auf der Schachtel ist natürlich relativ – denn können die Kinder noch nicht lesen, muss auf alle Fälle ein Erwachsener mitspielen und das Vorlesen übernehmen. Da man jedoch bei einigen Karten (nämlich jenen, die für zwei oder alle Spieler gedacht sind) schon für das Vorlesen an sich eine Belohnung erhält, ist es natürlich schon schöner, wenn die Kinder auch tatsächlich selbst gelesen haben. Das schaffen sie jedoch üblicherweise erst in der 1. Klasse, also etwa mit 6 ½ bis 7 Jahren. Das älteste mitspielende Kind war 8 Jahre alt und hatte noch Spaß an dem Spiel. Ich könnte mir aber vorstellen, dass die meisten der gestellten Aufgaben für 9-Jährige nicht mehr interessant sind.
Zusammenfassend bin ich der Meinung, dass diesem Quizspiel mit der wunderbar gelungenen Wunschmaschine eine gute Idee zugrunde liegt. Vermutlich wird es aber nur von den 6 ½- bis 8-Jährigen wirklich mit viel Freude gespielt werden. Schade, denn das (wirklich nicht einfache) Fangen der Chips macht auch noch Erwachsenen Spaß. Deshalb bleibt in diesem Fall (auch wenn ich normalerweise kein Freund von Erweiterungen bin) nur zu hoffen, dass es irgendwann Zusatzkarten für ältere Kinder geben wird, so dass sich der Kauf dieses Spiels wirklich gelohnt hat!
Rezension Sandra Lemberger
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Das Sams: 4,0, 1 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
21.01.07 von Sandra Lemberger |
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