Rezension/Kritik - Online seit 06.03.2004. Dieser Artikel wurde 4497 mal aufgerufen.

Das Spitzweg-Spiel

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Autor: Fritz Gruber
Illustration: Anke Pohl
Carl Spitzweg
Verlag: KOSMOS
Rezension: Jürgen Henrich
Spieler: 2 - 4
Dauer: 30 - 45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2003
Bewertung: 2,3 2,3 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 4850
Das Spitzweg-Spiel

Spielziel

Kunst bildet und regt zum Sammeln an. Dies gilt vor allem für die Malerei. Sie ist Ausdruck des Lebensgefühls ihrer Zeit. Wenn Künstelrinnen und Künstler zum Bleistift und/oder Pinsel griffen, hielten sie Augenblicke des Alltags von Mensch, Tier und Natur auf Papier oder Leinwand, schwarzweiß oder farbig fest. Wer sich der Sammlung von Bildern verschreibt, freut sich über Detailtreue und Farbenspiel der gesammelten Werke. Diese seine Freude kann der Kunstsammler mit anderen teilen, indem er mit den gesammelten Bildern Ausstellungen veranstaltet. Wer die größte Anzahl an Exponaten hat, genießt das größte Ansehen- und leistet der Gesellschaft wertvolle Dienste. Das Spitzweg-Spiel gibt allen Kunstliebhaber/innen (und denen, die es werden wollen) die Möglichkeit, die farbenprächtige, facetten- und detailreiche Bilderwelt von Carl Spitzweg auszustellen (und kennen zu lernen). Wer die jeweils größten Ausstellungen zustande bringt, gewinnt das Spiel.

Ablauf

Jede/r Spieler/in bekommt zu Beginn des Spiels 20 Markierungs-Chips in einer Farbe und 10 Handkarten. Die Chips benötigt man zur Markierung der eigenen Karten, die man in eine Ausstellung legt. Die Karten haben einen Wert (1 bis 10) und eine Farbe (Rot, Gelb, Blau, Grau). Der Wert ist für die Wertungen wichtig; die Farbe ist für die Legeregeln relevant. Neben Wert und Farbe zeigt jede Karte ein Bild von Carl Spitzweg. Dies hat keine Bedeutung für den Spielablauf. Wer jedoch mehr über das Bild bzw. Gemälde erfahren will, kann in dem Begleitheft nachschauen, wo alle Bilder abgedruckt und mit Informationen versehen sind.

Das Spiel beginnt mit der Auslage der Startkarte vom verdeckten Kartenzugstapel. Die/Der Startspieler/in entscheidet, ob sie/er mindestens zwei eigene Handkarten an die Startkarte anlegt. Anschließend legt sie/er eine Karte offen auf den Kunstmarktstapel. Tut sie/er das, ist die erste Ausstellung eröffnet. Tut sie/er das nicht, haben allen Spieler/innen nach einander die Möglichkeit, die Ausstellung mit zwei eigenen Handkarten zu eröffnen. Will oder kann das niemand tun, muss die/der Startspieler/in die Startkarte auf die Hand nehmen und eine eigene Karte als Startkarte auslegen.

Um Karten anzulegen, gelten die folgenden Regeln: Jede/r kann beliebig viele Karten auslegen. Eine Karte wird entweder in eine Reihe gelegt, in der sie mit den bereits liegenden Karten die Farbe teilt. Dabei kann der Wert der Karte höher oder niedriger sein als die Karte, an welche angelegt wird. Oder man legt eine Karte zu einer Gruppe von Karten mit demselben Wert (unabhängig von der Farbe). Karten werden waagerecht und/oder senkrecht so angelegt, dass sie farb- und/oder wertgleich mit den Karten sind, an die sie angelegt werden.

Grundsätzlich darf in beliebiger Richtung angelegt werden. Zwei Regeln sind jedoch zu beachten: Die Ausstellungsfläche ist auf 8 mal 5 Karten begrenzt. Wer in eine neue Richtung legt, bracht so viele Karten, dass mindestens 3 Karten in der neuen Richtung liegen.

Neben den Bildkarten sind auch Joker im Spiel (sie zeigen das Portrait von Carl Spitzweg). Sie werden nach denselben Regeln angelegt, wie die Bildkarten. Allerdings werden sie nicht mit Markierungschips belegt, haben keinen eigenen Wert (zählen also auch nicht bei den Wertungen) und dürfen von allen Spieler/innen im Laufe des Spiels gegen passende Bildkarten ausgetauscht werden.

Nachdem eine Ausstellung eröffnet ist, führen alle Spieler/innen jeweils zwei Aktionen in ihrem Zug aus: Sie ziehen entweder vom verdeckten Nachzugstapel eine Karte oder nehmen den gesamten Kunstmarktstapel auf die Hand. Danach dürfen sie beliebig viele Karten in die Ausstellung legen. Jede ausgelegte Karte wird mit einem eigenen Markierungschip belegt. Wer keine Karte auslegen will (oder kann), darf auch passen. Wer auslegt, beendet seinen Zug mit der Ablage einer Handkarte auf den offenen Kunstmarktstapel.

Für jede Ausstellung gibt es eine Obergrenze an Exponaten. Erreicht ein/e Spieler/in in ihrem/seinem Zug diese Obergrenze, kommt es zur Wertung der Ausstellung. Nun addieren die Spieler/innen die Werte der ausliegenden Karten mit einem eigenen Markierungschip. Wer die Ausstellung komplettierte, verdoppelt die Summe seiner Exponate. Sollte die Obergrenze einer Ausstellung um ein Exponat überschritten worden sein, muss die/der betroffene Spieler/in von ihrer/seiner Summe den Wert der zuletzt gelegten (überzähligen) Karte (vor der Verdoppelung) abziehen.

Ist der verdeckte Nachziehstapel vollständig aufgebraucht, kommt die Ausstellungstätigkeit zu ihrem Ende. Von nun an wird nur noch mit den Handkarten gespielt, d.h. es gibt keine neuen Karten vom Kunstmarktstapel, weil keine Karten mehr dort abgelegt werden. Passen reihum alle Spieler/innen, ist das Spiel zu ende. Die letzte Ausstellung wird noch gewertet (auch wenn sie nicht die erforderliche Anzahl an Exponaten enthält). Bei dieser letzten Wertung wird nicht verdoppelt. Alle nicht ausgelegten Karten werden den Mitspieler/innen als Minuspunkte notiert. Wer in der Summe aller Ausstellungen die höchste Punktzahl hat, ist Austellungskönig/in und wird von allen geachtet (und beneidet).

Fazit

Eigentlich ist Das Spitzweg-Spiel viel zu schade, gespielt zu werden. Zumindest gilt das für die Karten mit den Bildern von Carl Spitzweg. Wer einen Sinn für den hohen Wert von Spitzwegs Kunst hat und sich zudem an ausdrucksstarken Bildern erfreut, wird dieses Spiel eher als Sammlungsobjekt denn als ludophile Anregung behandeln. Dies wird von dem informativen Beiheft des Belser-Verlags (durch dessen Kooperation Das Spitzweg-Spiel entstand) verstärkt. Hier findet man auf zwölf farbigen Seiten ein Kurzportrait des Malers, eine thematische Klassifizierung der Bilder des Künstlers sowie die Bilder selbst (samt Informationen zu Werkverzeichnis, Name, Qualität, Größe und Aufbewahrungsort).

Nun ist Das Spitzweg-Spiel aber auch auf dem Spielemarkt, der ludophilen Freude von Sammler/innen und Spieler/innen zu genügen. Dieses Ziel wird bedingt erreicht: Wer von dem Spiel großartig Neues erwartet, wird enttäuscht: Das Spitzweg-Spiel ist ein grundsolides Legespiel mit einfachen Regeln und flottem Ablauf, das immer wieder die Möglichkeit bietet, die Mitspieler/innen zu ärgern. Gerade hier kann sich aber der Reiz des Spiels einstellen. Denn sind es nicht die Spiele mit einfachem Regelwerk, die der ludophilen Phantasie und Kreativität Flügel verleihen? Das Spitzweg-Spiel kombiniert die einfachen Regeln eines Legespiels mit dem Reiz, das Werk eines Malers in all seiner Ausdruckskraft, Vielfalt und Mitteilsamkeit kennen zu lernen. Damit spricht es nicht nur Sammler/innen an.

Rezension Jürgen Henrich

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Das Spitzweg-Spiel: 2,3 2,3, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Jürgen Henrich
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Christian Preuß
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Clemens Schollenberger
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner - Für Spitzwegfans sicher ein Muss. Ich hätte allerdings Surrealismus bevorzugt :-). Spielerisch ist das Spitzwegspiel, wie Jürgen auch schreibt, nichts neues und geht deshalb m.E. in der Vielfalt originellerer Spiele unter.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Helga Wilde
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Rolf Braun

Leserbewertungen

Leserwertung Das Spitzweg-Spiel: 5,0 5.0, 1 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.03.08 von Stefan A. - Ich bin von dem Spiel wirklich überrascht. Ein sehr schönes Legespiel, das durch seine Kurzweiligkeit gefällt.

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