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Der Schatz der 13 Inseln

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Autor: Marco Teubner
Illustration: Adam Stower
Verlag: HABA - Habermaaß GmbH
Rezension: Christoph Schlewinski
Spieler: 2 - 4
Dauer: 20 Minuten
Alter: ab 6 Jahren
Jahr: 2015
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
Ranking: Platz 1827
Der Schatz der 13 Inseln

Spielziel

Abenteuerliche Schatzsuche ... da denkt man sofort an Piraten, hat den Geruch von Meerwasser in der Nase und hört die Möwen schreien. Die beiden letzten Punkte gibt es bei Der Schatz der 13 Inseln auch. Aber keine Piraten. Stattdessen sind hier wagemutige Forscher in ihren Luftschiffen unterwegs, die Wind und Wetter trotzen, um an den legendären Schatz zu kommen. Aber auf welcher der 13 Inseln liegt er vergraben???

Ablauf

Bei Der Schatz der 13 Inseln klappt man keinen Spielplan auf ... nein, man puzzlet ihn zusammen. Neun große, dicke Pappteile fügt man aneinander und bekommt damit einen ungemein großen, runden Spielplan. Auf den kommen die runden Forschungs-Chips; auf jede Insel - je nach Spieleranzahl - zwei oder drei. Jeder Kapitän sucht sich ein Startfeld am Rand des Plans aus und bekommt eine Forschungskarte. Auf der sind zwei Dinge zu sehen, die man auf den Inseln finden muss.

Ist man am Zug, legt man einen seiner Finger auf sein Luftschiff und schaut zuerst, wie man sein Gefährt bewegen will. Es gibt Löcher und Rillen im Plan, die gilt es zu umschiffen, will man keinen Schaden nehmen. Hat man sich einen Weg ausgesucht, hält man sich die große Pappmaske vor das Gesicht und schiebt jetzt sein Schiff über den Plan - und hoffentlich auch an allen Löchern und Rillen vorbei.

Landet man auf einer Insel, rufen die Mitspieler "Stopp!" und man darf eines der verdeckten Plättchen aufdecken. Ist es eines der beiden Dinge, die man gerade suchen muss: YUPPIIEEE!!! Dann behält man den Chip. Falls nicht, dreht man ihn wieder um.

Ist man mit seinem Luftschiff in ein Loch oder eine Rille geraten, zieht man eine Schadenskarte. Darauf ist entweder ein Steuerrad, ein Propeller oder ein Riss im Ballon zu sehen. Hat man zweimal die gleiche Schadenskarte vor sich liegen, stellt man sein Schiff direkt auf eine der drei Inseln, die für die Reparatur von Propeller, Steuerrad oder Ballon zuständig ist und muss seinen nächsten Zug von dort aus starten.

Hat man die beiden Dinge auf seiner Forschungskarte gefunden, zieht man eine neue Karte und darf noch etwas machen: einen Teil der Schatzkarte anschauen.

Fünf Schatzkarten gibt es, und drei davon kommen bei jeder Partie verdeckt neben den Spielplan. Diese Karten zeigen die Charakteristika der 13 Inseln, nämlich:

- Berg
- Klippen
- See
- Fluss
- Bucht

Die drei verdeckt liegenden Landschaftsarten passen genau zu einer Insel auf dem Plan. Man muss also (mindestens) drei Forschungsaufträge erfüllt haben, damit man weiß, auf welcher Insel der Schatz vergraben ist. Wenn man sich die drei Sachen merken konnte, denn im Laufe des Spiels noch mal einfach so unter die Schatzkarten gucken - weil man vergessen hat, was darauf abgebildet war - darf man nicht.

Weiß einer der Kapitäne die genaue Lage des Schatzes, muss er mit seinem Luftschiff dorthin und darf den sagenhaften Schatz heben. Bzw. bekommt das Schatzplättchen als Belohnung und darf nun in einen imaginären Ruhestand gehen.

Fazit

Schätze, Ungeheuer, Gefahren und Abenteuer - da bekommen Kinder sofort feuchte Augen vor Spannung. Stimmt dann noch die Ausstattung, braucht man keine zweikommavier Sekunden, um die Kleinen zu einer Partie zu überreden. So wie bei Der Schatz der 13 Inseln. Ein schöner, großer Plan, der allein schon deshalb Aufmerksamkeit auf sich zieht, weil er rund ist.

Was Kinder nicht so benennen können, aber einem als Erwachsenen nach ein paar Partien auffällt: den Plan rund zu machen war keine kosmetische, sondern eine sehr durchdachte Entscheidung. Da sich ständig alle über den Plan beugen (und vielleicht sogar drumherum gehen), muss er einfach aus dicken Pappteilen bestehen. Ein Plan zum Aufklappen würde wahrscheinlich durch das Schieben der Luftschiffe ständig hin und her rutschen oder man würde ständig an den Ecken hängen bleiben, oder, oder, oder.

Was Kindern allerdings sofort an dem Spiel auffällt ist die Grafik. Alles sieht sehr comic-haft aus, aber nicht wirklich 100%ig kindlich. Eine gute Wahl, denn so lassen sich auch Erwachsene zu einer Runde überreden. Die ganze Aufmachung weckt selbst in den "Großen" die Abenteuerlust, und wenn das nicht reicht, lässt die Spielmachnik ein verführerisches Lächeln los - und ehe es sich die Leute versehen, sitzen sie am Tisch, haben einen Finger auf dem Luftschiff, die Maske vorm Gesicht und manövrieren im Blindflug durch die Gegend.

Die Idee, Luftschiffe per Finger im Blindflug über den Plan zu bewegen, ist schon ziemlich gut. Das aber noch mit ein bisschen Gedächtnis- und Deduktionsspiel zu kombinieren, macht Der Schatz der 13 Inseln zu einem ungewöhnlichen und herausfordernden Spiel. Eingängige Regeln, vorbildliche Materialqualität und ein toller Spannungsbogen: Alles, was ein gutes Kinderspiel braucht.

Aber natürlich gibt es auch hier etwas zu kritisieren: Was also an Der Schatz der 13 Inseln nicht so gefällt:

  • Der Glücksfaktor: Wenn es gut läuft, findet man die Chips, die man braucht, sehr schnell und kann dementsprechend schnell die Schatzkarten anschauen und sich auf dem Weg zum Ziel machen. Wenn manche nur eine Schatzkarte kennen (oder im Extremfall: keine Karte), kann das für den Rest der Runde frustrierend sein.
  • Der Zieleinlauf: Rein theoretisch bräuchte man keine Forschungsaufträge sammeln und Schatzkarten ansehen. Man könnte auch warten, bis es der Erste geschafft hat, dann zu erraten versuchen, welche Insel er ansteuert. So könnte man jemandem den Sieg wegnehmen, ohne sich anstrengen zu müssen.
  • Der Schummelfaktor: Bei den Rackern muss man hölllisch aufpassen. Höll-lisch!!! Zu oft lugten schon kleine Augen am Rand der Maske entlang und schielten auf den Plan. Am besten, man schließt die Augen, wenn man sich die Maske vors Gesicht hält.
  • Das Merken: Ein wichtiger Punkt bei diesem Spiel ist es, sich zu merken, auf welcher Insel welche Chips aufgedeckt wurden. Ist man dabei unkonzentriert, sucht man sich leicht einen Wolf. Aber nicht nur Unachtsamkeit kann dazu führen. Durch die Luftschiffe werden die Chips gerne mal herumgeschoben und wechseln ihre Position auf den Inseln. Das torpediert dann den Merk-Aspekt.

Trotz Meckerpunkten läuft Der Schatz der 13 Inseln flott, spannend und toll. Jeder will sofort mitspielen (wirklich jeder!!!) und jeder bleibt dabei. Oft auch, wenn er/sie abgehängt wird. Und es ist ein wirklich gutes Zeichen für ein Kinderspiel, wenn die Kleinen trotzdem weiter spielen, obwohl sie eigentlich keine Chance mehr haben.

Mit der beste Punkt an Der Schatz der 13 Inseln ist aber: Es gibt keine wirkliche Bestrafung. Selbst zwei gleiche Schadenskarten und das Versetzen des Schiffes zur passenden Reparaturinsel müssen nicht schlecht sein. Oft genug kam es schon vor, dass diese Insel ein viel besserer Startpunkt war als die Position davor. Clevere Kinder steuern sogar absichtlich Löcher und Rillen an, in der Hoffnung, auf eine bestimmte Reparaturinsel versetzt zu werden. Muss nicht klappen, kann aber. Und selbst wenn es nicht klappt, gibt es kein Tränendrama am Tisch. Man spielt einfach weiter. Schließlich hat man es hier - im wahrsten Sinne des Wortes - selber in der Hand und das merken Kinder auch. Beschweren hilft eben nicht viel, wenn es an einem selbst liegt, wie man sein Luftschiff steuert und wohin.

Der Schatz der 13 Inseln erzählt eine tolle Geschichte, in der die Spielelemente logisch eingebunden sind und von den Kindern intuitiv verstanden werden. So muss das sein bei einem guten Kinderspiel. Dazu noch eine tolle Grafik, tolles Material ... das hat was.

Also, Leute: Auf ins Luftschiff und jagt den Schatz!!!

Rezension Christoph Schlewinski

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Der Schatz der 13 Inseln: 5,0 5,0, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.03.16 von Christoph Schlewinski - Tolles Spiel mit tollem Mechanismus und viel Spannung!!! Nachtrag: Die Regeln sind an einer Stelle sehr suboptimal. Man übersieht gerne den Passus, dass man die Insel ansagen muss, bevor man losfliegt. Das macht den Punkt des Abstaubens zum Schluss noch ärgerlicher und im schlimmsten Fall gewinnt ein Kind, dass noch gar keine Schatzkarte ansehen konnte. Deswegen gibt es leider einen Punkt weniger. Spannend bleibt es aber allemal.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.11.15 von Rene Puttin - Perfektes Kinderspiel, mit wunderbarem Mechanismus und von allem etwas: Super Optik und Haptik, Geschicklichkeit, Memo und sogar Deduktion

Leserbewertungen

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