Rezension/Kritik - Online seit 11.10.2006. Dieser Artikel wurde 4712 mal aufgerufen.

Die Pyramide des Krimsutep

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Autor: Ralf Sandfuchs
Verlag: Krimsus Krimskrams-Kiste
Rezension: Manfred Rohmkopf
Spieler: 2 - 5
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2005
Bewertung: 2,7 2,7 H@LL9000
2,0 2,0 Leser
Ranking: Platz 6151
Die Pyramide des Krimsutep

Spielerei-Rezension

Spielerei Oktober 2006:

Krimsutep? Ist das nicht der Pharao, der in SPIELEREI 71 Baumeister fr sich arbeiten lie? Genau. Diesmal gehts aber um seine Schtze, die 2 bis 5 Forscher in seiner Pyramide finden wollen. Vom Basislager aus durchstreifen sie ein Labyrinth, das aus hellen und dunklen Gangkarten besteht. Dazu wird fr jeden Spieler eine Kanope und ein Schatz mit dem gleiche Gttersymbol bentigt. Unbesehen wird jeweils eine dunkle Gangkarte, die das gleiche Gttersymbol trgt wie die Kanope, entfernt und verdeckt neben das Spielfeld gelegt, zusammen mit der passenden Schatzkarte. In der Grafik sind diese Ablagen mit D und S gekennzeichnet. Die dunklen Gangkarten werden zusammen mit den Kanopen gemischt und so ausgelegt, dass mit den bereits ausliegenden hellen Gangkarten ein Quadrat von sechs mal sechs Feldern entsteht, in dem sich oben rechts die Grabkammerkarte mit der Krimsutep-Mumie befindet.

Jeder Spieler nimmt sich eine Forscherfigur und die passende -karte, die so an den Ankh-Anzeiger angelegt wird, dass der Pfeil darauf auf die Null zeigt. Auerdem vier Ausgrabungskarten vom gemischten, verdeckten Zugstapel.

Jedem Forscher stehen fnf Bewegungspunkte (BP) zur Verfgung. Er muss seine BP aber nicht komplett verbrauchen oder kann auch stehen bleiben. Will er seine Figur bewegen, muss er seinen Weg bekannt geben. Zustzlich dazu muss der Forscher jeweils eine Ausgrabungskarte ausspielen, die dem Gttersymbol des Zielfelds der Bewegung entspricht. Mchte der Forscher eine aufgedeckte Gangkarte betreten, kostet ihn das einen BP. Er darf sie aus jeder Richtung betreten, aber nur ber eingezeichnete Wege verlassen. Zwei BP kostet die Bewegung auf eine verdeckte Karte, wobei diese aus jeder Richtung betreten und wieder verlassen werden darf. Ein Forscher kann eine freie, verdeckte Gangkarte vor dem Betreten aufdecken, muss aber mglicherweise stehen bleiben, wenn sein angekndigter Weg danach nicht mehr vollendet werden kann oder wenn er eine Kanope (oder spter einen Schatz) findet.

Im Falles eines Fundes kann der Forscher eine Kanope in seinem Rucksack zwischenlagern, um sie ins Basislager zu bringen, erst dort ist sie vor anderen Forschern sicher. Den freigewordenen Pyramidenplatz belegt er sofort mit der auerhalb liegenden dunklen Gangkarte, die das gleiche Gttersymbol hat. Hat ein Forscher eine Kanope ins Lager gebracht, wird die entsprechende Schatzkarte in der Pyramide versteckt: Eine dunkle Gangkarte mit gleichem Gttersymbol nimmt auerhalb ihren Platz ein, pro Spieler wird mindestens eine dunkle Karte mit gleichem Symbol aus der Pyramide entnommen, die Schatzkarte untergemischt und alle wieder verdeckt auf freie Pltze in der Pyramide verteilt. Jeder Forscher darf Schatzkarten suchen und aufdecken, aber nur derjenige, der bereits eine Kanope im Lager hat, darf auch einen Schatz bergen und im Rucksack verstauen. Wer als erster einen Schatz im Lager hat, gewinnt.

"Das ist ja ganz einfach!" Ja. Allerdings... - es gibt da noch so einiges, was typisch ist fr diese Art Abenteuer und was die Sache eben nicht so leicht macht. Z.B. die Gnge. Selten verlaufen sie so, wie man es gerne htte. Von den Fallgruben, Geheimkammern, Rampen und Knigspyramiden, bei denen man dann auch schon mal mitgefhrte Fundstcke wieder verlieren kann, ganz zu schweigen. Dann natrlich die lieben Konkurrenten, die hinter anderen Rucksackinhalten her sind wie die Mumie. Ach ja, die habe ich ja noch gar nicht erwhnt. Krimsutep erwacht in der Grabkammer und jagt hinter den Grabrubern her, sobald die erste Kanope entdeckt wird. Da er von jedem Forscher, der diagonal zu ihm steht, ein bzw. zwei Felder ber offene oder verdeckte Gnge bewegt werden darf, ist man eigentlich nur im Lager richtig sicher vor ihm.

Hilfreich sind Ankhs, die man bentigt, um Gangkarten auf- bzw. zuzudecken, zu drehen, zu tauschen, um unangenehme Situationen (s.o.) in der Pyramide zu ignorieren uvm. Je schwieriger die Aktion, je mehr Ankhs kostet es natrlich. Man sammelt sie beim Laufen in entsprechenden Gngen oder beim Ausspielen entsprechender Ausgrabungskarten. Apropos. Ausgrabungskarten bentigt man nicht nur, um mit ihren Gttersymbolen auf entsprechende Zielfelder zu gelangen, sie kommen auch als Sonderkarten mit Symbolen wie Fackeln, Brille, Revolver, Schaufeln etc. zum Einsatz.

Also wirklich. Es ist zwar einfach, aber nicht leicht, um an Krimsuteps Schatz zu kommen...

Rezension Manfred Rohmkopf

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Die Pyramide des Krimsutep: 2,7 2,7, 3 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.10.06 von Manfred Rohmkopf
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Leserbewertungen

Leserwertung Die Pyramide des Krimsutep: 2,0 2.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.10.06 von Markus Beer - Langweilig, regelkonfus, umstndlich!

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