Rezension/Kritik - Online seit 27.02.2005. Dieser Artikel wurde 4794 mal aufgerufen.

Druids

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Autor: Leo Colovini
Illustration: Antonio Lupatelli
Verlag: Kidultgame
Rezension: Roland Winner
Spieler: 2 - 4
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2004
Bewertung: 3,6 3,6 H@LL9000
Ranking: Platz 4327
Download: Kurzspielregel [PDF]
Druids

Spielziel

Seit grauer Vorzeit beherrschen die Druiden von Futark die Kunst, kostbare Amulette herzustellen, indem sie geheimnisvolle Runensymbole in rohe Gemmensteine schneiden. Wer die höchsten Anteile an den wertvollsten Amuletten (=Punkte) erringt, gewinnt den Wettkampf der Druiden.

Ablauf

Von den 12 Karten "Mystische Orte" (2 Serien zu je 6 Karten) werden 6 nebeneinander offen ausgelegt. Vom verdeckten Stapel der gemischten "Gemmen"-Karten (6 Serien, je 1x Wert 1 bis 9) erhält jeder Spieler 4 Karten auf die Hand. Jeder Spieler besitzt zusätzlich einen Satz aus 6 "Diener"-Karten in den Werten 1 bis 6, von dem er 3 beliebige Karten aufnimmt. Es beginnt also jeder mit 7 Karten.

Der Spieler am Zug kann vorab den Wert eines mystischen Ortes beanspruchen: Dazu müssen dort mind. 3 Karten ausgespielt worden sein, wovon mind. 1 Karte eine "Diener"-Karte sein muss. Es werden die "Gemmen"-Karten des Ortes aufgedeckt und zählen, wenn sie passen (Farbe des Ortes zu Gemmen-Karten), mit ihren Werten als Punkte.

Die ebenfalls aufgedeckten "Diener"-Karten beanspruchen ihren Anteil an der Gesamtpunktzahl wie folgt: Der Diener mit dem niedrigsten Wert erhält soviele Punkte wie sein Wert (also 1 bis 6), der Diener mit dem nächst höheren Wert wird genauso abgehandelt usw. alle übrigen Diener. Bei Gleichstand gilt: wer früher anliegt, geht vor. Bei der Verteilung können einige Spieler leer ausgehen. Der letzte Spieler mit "Diener"-Karte an dem Ort der Wertung hat allerdings einen Vorteil: Sind mehr Restpunkte vorhanden, als er regulär erhalten würde, bekommt er alle übrigen. Nun wird eine neue Orts-Karte aufgedeckt und die beteiligten "Diener"-Karten stehen den Spielern wieder zur Verfügung, die "Gemmen"-Karten werden dagegen zur Seite gelegt. Punkte werden auf der ausgelegten Reihe aus Punkte-Karten mit der jeweiligen Spielerfigur abgetragen.

Nun muss der Spieler noch 2 Karten verdeckt auslegen: "Diener"-Karten legt man an der unteren Seite eines Ortes an, "Gemmen"-Karten an der oberen Seite. In beiden Fällen können es beliebige mystische Orte sein. Die Karten werden senkrecht angelegt, so dass man immer erkennt, welche früher angelegt wurde. Danach darf noch 1 "Gemmen"-Karte verdeckt abgeworfen werden. Nicht erlaubt ist es, 2 "Diener"-Karten in einem Zug auszuspielen.

Der Spieler füllt seine Handkarten beliebig mit "Gemmen"-Karten und/oder "Diener"-Karten auf 7 Stück auf und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn ist an der Reihe.

Spielende: Wurden alle Mystischen Orte bis auf einen gewertet, endet das Spiel. Wer am weitesten vorn auf der Punkte-Leiste steht, gewinnt. Bei der Punkte-Leiste wird immer die letzte Karte nach vorne geschoben, wenn ein Spieler über das vorderste Feld hinaus käme. Steht dabei einmal noch ein Spielstein auf der letzten Karte, endet das Spiel sofort.

Fazit

Druids wartet auf mit kurzen und einfachen Regeln auf, die allerdings hinsichtlich der Ermittlung der zu verteilenden Punkte etwas präziser sein könnten. Dazu gibt es hochwertige, phantasievoll gestaltete Karten. Das Kartenspiel mit Bluff-Möglichkeiten spielt sich unkompliziert und flüssig. Spannung kommt vor allem deshalb auf, weil man andauernd versucht, möglichst viele Punkte vor den Mitspielern zu retten. Durch gezieltes Platzieren der eigenen Diener kann man sich gute Anteile an Wertungen sichern. So ermöglicht der Verteil-Mechanismus anhand der Wertigkeit der Diener und insbesondere durch die Sonderstellung des letzten Dieners überraschende und punkteträchtige Kartenmanöver. Manchmal wird durch das zweite Spielendkriterium, welches eintritt, wenn ein Spieler zu weit hinterher hinkt, zwingend ein taktisches Spielverhalten erforderlich. Da bei einer Ortswertung bisweilen auch 20 und mehr Punkte anfallen können, kann es sich auch kein Spieler leisten, einem einzigen Mitspieler allein dort die Wertung zu überlassen. Daher hat man stets abzuwägen, ob man selbst hoch punktet, oder solches lieber bei anderen verhindert - und sich dort beteiligt. Letztendlich überwiegt aber durch das verdeckte Ablegen der Karten das Glück im Spiel, was bei Druids den Spielreiz etwas einschränkt. Trotzdem bietet es kurzweiliges Spielvergnügen, auch zu zweit.

Rezension Roland Winner

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Druids: 3,6 3,6, 7 Bewertung(en)

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