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Great Western Trail: Neuseeland

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Autor: Alexander Pfister
Verlag: eggertspiele
Delta Vision Publishing
Ediciones MasQueOca
Spieler: 1 - 4
Dauer: 75 - 150 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2023
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 4123
Great Western Trail: Neuseeland

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Leserwertung Great Western Trail: Neuseeland: 4,0 4.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.02.25 von Spielekreisler - Hallo! Anfangs hat es uns als Steigerung zum ursprünglichen GWT begeistert (abgesehen von der völlig unübersichtlichen Spielanleitung): Es gibt ja viel, viel mehr Optionen und Aktionsideen, von allem noch etwas mehr. Wunderbar. Gut gefällt uns auch die vierte Arbeiterfigur, die Frau, die als „Joker“ dient und damit mehr Optionen beim „Arbeiterkauf“ eröffnet. Sehr gut… Mittlerweile aber stellen wir nun, nach dutzenden von Partien, fest, dass die Einführung der Deckbau- und Bonuskarten einerseits gut ist, andererseits den Spielverlauf aushebelt – soll sagen: Die Engine ist zuweilen unglaublich frustrierend, weil der, der (manchmal durch eine einzige Entscheidung, manchmal schon vorm Start weg) „mehr“ hat, immer mehr bekommt, und der, der wenig hat, das Spiel nicht mehr aufholen kann. Die Schere/Balance klafft rasch sehr brutal auseinander: Wer viel hat, erhält unentwegt mehr, mehr Geld, mehr Gold, mehr Schiffsbewegungen, mehr Punkte, mehr Schritte, mehr von allem (das erinnert an schlimmste Phasen beim entsetzlichen „Monopoly“) –, wer hingegen wenig hat, bei dem groovt in Summe nichts mehr, er hinkt immer hinterher. Man kann nicht mehr aufholen... Wir haben deshalb eine Hausregel eingeführt: Es ist nicht mehr erlaubt, die Deckbau- und Bonuskarten sofort vom Nachziehstapel zu ersetzen, um zum Handkartenlimit aufzufüllen (das führt nämlich, wenn jemand sehr viele Sonderkarten hat, zu einer Nachzieh-Dauerschleife und zu einer Kaskade nicht enden wollenden Dazugewinnens) -, wer zB bei 4 Handkartenlimit drei Sonderkarten ausspielt, hat dann eben nur noch 1 (zB) Schafkarte auf der Hand, ist so (man muss sich also genau überlegen, wie viele Sonderkarten man wann ausspielt). Ein Grundproblem von GWT allgemein – in allen Versionen - ist überdies, dass trotz eines schönen gemeinsamen Spielfeldes jeder beinahe völlig solitär vor sich hinspielt; niemand weiß wirklich, was der andere tut. Und dass man darüber hinaus nur einen gefühlten Überblick über den erreichten Punktestand hat; man tappt bis zur Schlussabrechnung im Dunkeln (das ist etwa bei „Arche Nova“ besser gelöst). Ansonsten, ja es bleibt noch viel(!) sehr Positives übrig, ein feines Kennerspiel, das jedes Mal anders verläuft. Wir haben also an ein paar Stellen Hausregeln eingeführt, das hilft (dazu gehört auch, um das Spiel gerade bei 2 Spielern in seinem Tempo zu bremsen, dass jeder zwei Verzögerungsmarker erhält, die er beliebig einwerfen kann: Damit wird der Bonusplättenmarkt-Anzeiger gestoppt und beim Zieleinlauf von einem selbst oder auch von Gegner in Wellington nicht bewegt).