Rezension/Kritik - Online seit 01.07.2007. Dieser Artikel wurde 6128 mal aufgerufen.

HurraFussball

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Autor: Andreas Ehrle
Verlag: Menippos GmbH
Rezension: André Beautemps
Spieler: 1 (+ Mitspieler über Internet)
Spieler: 1
Jahr: 2006
Bewertung: 1,0 1,0 H@LL9000
6,0 6,0 Leser
Ranking: Platz 4690
HurraFussball

Spielziel

54, 74, 90, 2010, ja so stimmen alle ein ... natürlich will man Liga-, Europa- und Weltmeister werden bei einem Fußballspiel. Durch Sammeln immer besserer Karten kann eine Mannschaft zusammengestellt werden, deren Spielereigenschaften jeden Gegner erzittern lassen und den eigenen Aufstieg unaufhaltsam machen. Und das Ganze wirkt durch Einbeziehung von Realitäten auf und um den Platz, wie z. B. einer Werbepause als Sonderaktion, viel realistischer als andere Fußballsimulationen. So stellt sich zumindest der Herausgeber dieses Spiel vor. "Schaun mer mal."

Ablauf

Das Starterset besteht aus einem USB-Kartenlesegerät inkl. Anschlusskabel, einer Spielanleitung, einem Spielfeld für Spiele ohne Computer und einem Kartenset von 35 Karten. Zusätzlich können Booster mit Erweiterungskarten erworben werden. Die Spielkarten sind in drei Kategorien aufgeteilt: Spielerkarten, Aktionskarten und Sonderkarten. Mit den Spielerkarten stellt jeder Spieler eine Mannschaft von 8 Spielern beim Onlinespiel bzw. 11 Spielern beim direkten Spiel auf. Die Aktions- und Sonderkarten werden in separaten Stapeln bereit gehalten, beim direkten Spiel ist deren Anzahl auf neun Aktionskarten und sechs Sonderkarten begrenzt, online gibt es keine Beschränkung. Zur besseren Übersicht wird zunächst das Onlinespiel, anschließend das Kartenspiel ohne Computer beschrieben.

Spielvorbereitung Onlinespiel

Zur Vorbereitung wird eine Mannschaft bestehend aus 1 Torwart, 2 Abwehrspielern, 3 Mittelfeldakteuren und 2 Stürmern zusammengestellt. Die Aktions- und die Sonderkarten sollten in eigenen Stapeln griffbereit sein. Das Kartenlesegerät wird mit einem USB-Anschluss des Computers verbunden.

Nach Aufruf der Homepage (www.hurrafussball.de) muss man sich mit Nickname und Passwort einloggen (beim ersten Besuch registrieren). Dann hat man die Wahl zwischen einem Trainings-, einem Freundschafts- oder einem Ligaspiel. Bei einem Freundschafts- oder Ligaspiel wird ein bereits wartender Gegner ausgewählt oder man wartet selbst auf die Auswahl als Gegner durch einen anderen Onlinespieler.

Um ein Spiel zu starten, wählt man als Erstes ein Land über dessen Nationalflagge aus und liest nacheinander die Spielerkarten (Reihenfolge Torwart, Abwehr, Mittelfeld, Sturm) mit dem Kartenlesegerät ein. Der Computer ermittelt per Zufallsgenerator das Anstoßrecht.

Spielablauf Onlinespiel

Auf dem Bildschirm läuft eine Flashanimation ab, die mit gezeichneten Figuren den Spielverlauf darstellt. Über dem Spielgeschehen informiert eine Tickeranzeige (animierter Text) über das aktuelle Geschehen.

Der Spieler kann den Spielverlauf durch das Einlesen der angemeldeten Spielerkarten beeinflussen. Wird eine Spielerkarte erneut in das Kartenlesegerät gesteckt, so versucht die Mannschaft, den nächsten Pass zu diesem Spieler zu spielen. Die Aktions- und Sonderkarten bieten diverse Möglichkeiten, wie z. B. die Sichtbehinderung des Gegenspielers auf das Spielgeschehen (Irritations- oder Brüllerkarten). Auch die Spielweise der eigenen Mannschaft kann durch die Erhöhung der Passgenauigkeit sowie der Ausdauerwerte einzelner Spieler oder der gesamten Mannschaft verbessert werden. Nach drei Minuten ist das Spiel vorbei.

Spielvorbereitung Kartenspiel (ohne Computer)

Der Spielplan wird zwischen den Spielern platziert. Ein Fußballfeld ist zu sehen, dessen beide Hälften in jeweils vier Zonen aufgeteilt sind, die von 1 bis 8 durchnummeriert sind. Jeder Zone ist eine Eigenschaft zugeordnet, deren Wert entscheidend für den Gewinn eines Zweikampfes in dieser Zone ist. Die Eigenschaft einer Zone ist für die Gegenspieler immer unterschiedlich. Jeder Spieler nutzt die für ihn lesbare Eigenschaft auf der linken Seite des Spielfelds (rechts sieht man entsprechend die Eigenschaften des Gegners auf dem Kopf stehend). Die Spielerkarten enthalten Werte für jede Eigenschaft. Eine Spielerkarte, deren Prädikat sehr sehr gut ist, hat bessere Werte als das Prädikat sehr gut. Die Aktionskarten können die Werte beeinflussen.

Der Ball (kann auch durch ein Geldstück dargestellt werden) wird auf den Anstoßpunkt gelegt.

Aus den Spielerkarten wird eine Mannschaft aus elf Spielern zusammengestellt. Dabei darf keine Spielerkarte doppelt verwendet werden. Die Aufteilung, wie viele der Karten zu welchem Mannschaftsteil gehören, bleibt den Spielern überlassen. Sie mischen ihre ausgewählten Karten und legen sie als Stapel vor sich ab. Gleiches gilt für die ausgesuchten neun Aktions- und die sechs Sonderkarten. Von den drei Stapeln werden nun je vier Spieler- und Aktionskarten und drei Sonderkarten als Anfangsblatt auf die Hand genommen. Der jüngere Spieler beginnt und der Ball wird in die aus seiner Sicht erste Zone der gegnerischen Hälfte gelegt.

Spielablauf Kartenspiel (ohne Computer)

In der ersten Zone ist für den Angreifer die Eigenschaft Passspiel entscheidend, für den Verteidiger die Eigenschaft Teamgeist. Der attackierende Spieler wählt eine Spielerkarte mit einem möglichst hohen Wert bei der Eigenschaft Passspiel und legt diese links unter seine Hälfte des Spielfelds offen ab. Der abwehrende Spieler versucht nun, diesen Wert durch einen höheren Wert bei der Eigenschaft Teamgeist auf einer seiner Spielerkarten zu kontern und legt seinerseits eine Spielerkarte ab.

Nun kann der Ballbesitzende eine Aktions- oder eine Sonderkarte neben seiner Spielerkarte offen auslegen. Die Aktionskarten haben je Karte zwei der insgesamt acht Eigenschaften und erhöhen den Wert um die angegebene Zahl. In der ersten Spielrunde hilft dem Angreifer also eine Aktionskarte mit der Eigenschaft Passspiel. Dann ist wieder der Verteidiger an der Reihe: Er wählt seinerseits eine Aktionskarte aus, um den Wert für die Eigenschaft Teamgeist zu erhöhen.

Alternativ kann auch eine Sonderkarte gespielt werden. Die Sonderkarten bieten z. B. die Möglichkeit, gespielte Karten des Gegners zu annullieren. Es dürfen je Spieler pro Zweikampf insgesamt maximal eine Spielerkarte, eine Aktionskarte und eine Sonderkarte gelegt werden (Ausnahme: Sonderkarte erlaubt 2 Karten einer Sorte). Das Auslegen geschieht dabei immer abwechselnd je Karte (Angreifer legt Spielerkarte - Verteidiger legt Spielerkarte, Angreifer legt Aktions-/Sonderkarte - Verteidiger legt Aktions-/Sonderkarte, Angreifer legt Aktions-/Sonderkarte - Verteidiger legt Aktions-/Sonderkarte).

Dann werden die summierten Werte der Spieler- und Aktionskarten verglichen und der Spieler mit dem höheren Wert gewinnt den Zweikampf. Ist dies der Angreifer, so rückt der Ball eine Zone Richtung gegnerisches Tor weiter vor und die Rollenverteilung bleibt wie gehabt. Gewinnt der Verteidiger, wechseln die Rollen und er darf den Ball selbst eine Zone weiter weg vom eigenen Gehäuse platzieren.

Die gespielten Karten kommen auf eigene Ablagestapel neben dem Spielfeld. Vor dem Ausführen des nächsten Zugs füllen die Spieler ihre Handkarten aus ihren Nachziehstapeln wieder auf die ursprüngliche Zahl auf. Ist ein Nachziehstapel aufgebraucht, wird der passende Ablagestapel neu gemischt und als neuer Nachziehstapel benutzt.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler das dritte Tor erzielt.

Fazit

Das Spiel wurde mir überreicht mit dem Hinweis: "Du interessierst dich doch für Fußball". Sicher, thematisch bin ich für derartige Angebote empfänglich. Die Aussicht auf Spielspaß sowohl online als auch beim Kartenspiel ist verlockend. Die nette grafische Umsetzung der Verpackung und der sich als unkompliziert herausstellende Umgang mit der notwendigen Technik für die Nutzung am PC erhöhten die Vorfreude. Doch ach, schon bald stellten sich Mängel heraus, die das aufkeimende Vergnügen jäh erstickten. Wie konnte es dazu kommen?

Beginnen wir mit der Onlineversion: Die grafische Darstellung des Spiels rührt Nostalgiker mit einer Schwäche für Atari- oder C64-Konsolen möglicherweise an, als Konkurrenz zu den optisch aufwendig und präzise gestalteten Simulationen à la Pro Evolution Soccer oder FIFA Football kann das hier betrachtete Produkt jedoch nicht gelten. Ein weiterer Nachteil: Kennt man persönlich niemanden, der ebenfalls als Spieler registriert ist, kann man in der Internetpräsenz unter Umständen lange bis ewig darben, bis ein Kontrahent zum Spielen auftaucht. Mir fehlt dazu die Geduld. Die Beeinflussung des Spielgeschehens durch die Aktions- und Sonderkarten ist schwer nachvollziehbar. Insgesamt ist keine großartige Interaktion möglich. Ein Langeweiler, wie man ihn nicht kennen muss.

Das Kartenspiel ohne den Computer könnte Abhilfe schaffen: Wenn nicht auch hier schon zu Beginn der Umstand, dass bei einem Spiel von jeweils 11 Spielern gegeneinander ein einfaches Basisset nicht ausreichend ist, weil man damit nur 19 Spielerkarten statt der benötigten 22 zur Verfügung hat. Es müssen also entweder 2 Spieler jeweils ein Starterset mitbringen oder man besitzt bereits Erweiterungsbooster.

Durch die den Spielern völlig frei gestellte Mannschaftsaufstellung können theoretisch 11 Torhüter gegen 11 Stürmer gegeneinander spielen. Dem verlagseigenen Anspruch, das Spiel als "gnadenloses Abbild der Realität" zu begreifen, kann ich allein schon aus diesem Grund nicht folgen. Auslegungsschwierigkeiten ergeben sich bei den Regeln: Ob die Nachziehstapel verdeckt oder offen abgelegt werden, wird nicht festgelegt.

Ob das Spiel die von mir vermutete Zielgruppe der 10- bis 14-Jährigen erreicht, ist fraglich. Der Humor des Herstellers, reale Spielernamen in leicht abgewandelter Form (Kevin "Wegmit" Laulani, Sepp "Ewiges Talent" de Isler), trifft meinen Nerv nicht. Die auf den Spielerkarten aufgedruckte "Spezialität" der einzelnen Figuren hat keine Bedeutung für das Spielgeschehen, soll wohl eher das Amusement steigern.

Die grafische Darstellung der Spieler selbst (und auch auf den Aktions- und Sonderkarten) will ich von der sonstigen Kritik ausnehmen. Diese sind passend und stimmungsvoll gestaltet, die Grafiker der Flashanimation hätten sich hier einige gute Tipps holen sollen.

Wie so oft bei Simulationen der schönsten Nebensache der Welt bleibt auch bei diesem Spiel der Schluss, dass Liebhaber des Originals vermutlich ebenso wenig zufrieden gestellt werden wie Spielbegeisterte.

Rezension André Beautemps

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung HurraFussball: 1,0 1,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.02.07 von André Beautemps

Leserbewertungen

Leserwertung HurraFussball: 6,0 6.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.11.11 von berke - lionel berke

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