Rezension/Kritik - Online seit 29.11.2002. Dieser Artikel wurde 3576 mal aufgerufen.

Integralis

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Autor: Henning Poehl
Verlag: Sphinx Spieleverlag
Rezension: Hans-Peter Stoll
Spieler: 2 - 4
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 16 Jahren
Jahr: 2001
Bewertung: 3,3 3,3 H@LL9000
Ranking: Platz 4644
Integralis

Spielziel

Hoch geht's her in der Buchbinderei. Teamleiter versuchen die Arbeitsschritte ihrer Aufträge abzuabreiten. Doch die Maschine, die man braucht, ist oft mit Arbeitern eines anderen Teams besetzt. Da wird bestochen und sabotiert oder sogar eine Kaffeepause eingelegt. Wer es am Ende geschafft hat, am meisten Geld zu besitzen, geht als Sieger hervor.

Ablauf

Ressourcen

Der Spielplan zeigt vier verschiedene Maschinen, an denen man jeweils andere Arbeitsschritte in einer Buchbinderei durchführen kann. Auftragskarten zeigen an, welche Arbeitsschritte zur Erfüllung gefordert sind und wieviele Mäuse (die Währung des Spiels) er einbringt. Jeder Spieler bekommt einen identischen Kartensatz, den er als Nachziehstapel vor sich legt. Eine Feierabendkarte sucht er sich vorher heraus und zieht weitere vier Karten nach. Nun kann es losgehen.

Spielablauf

Jeder Spieler hat zwei Aktionen. Dabei kann er jeweils wählen, ob er:

- eine Karte nimmt

- eine Karte ablegt oder

- 1-3 Karten mit seinem Kartenstapel tauscht.

Karte nehmen

Der Spieler kann sich die oberste Karte von seinem Stapel nehmen, eine der offenen Auftragskarten (wobei er selbst nicht mehr als zwei unfertige Aufträge besitzen darf) oder er nimmt einen seiner Arbeiter, die bereits an der Maschine ausliegen wieder auf die Hand.

Karte ablegen

Aus der Hand können Angestellt oder Aushilfskräfte an eine Maschine gelegt werden. es dürfen sich aber an einer Maschine nur Arbeiter einer Farbe (also eines Teams) befinden. Jede Maschine benötigt eine bestimmte Arbeitskraft, entsprechend braucht man auch Arbeiter mit einem entsprechenden Gegenwert, um einen Arbeitsschritt ausführen zu können.

Desweiteren kann man auch Karten zu bereits ausliegenden Arbeitern oder gegen die Mitspieler spielen.

Karten tauschen

Man schiebt 1 bis 3 Karten unter seinen Stapel und zieht ebensoviele wieder nach.

Unabhängig von diesen Aktionen darf ein Spieler während seines Zuges beliebig viel Geld ausgeben. Dies kann er tun, um durch Aushandeln einer Bestechungssumme mit dem Teamchef (also eines Mitspielers) einen Arbeiter von einer Maschine weg zu bekommen. Er kann auch direkt den Mitarbeiter bestechen, sein Chef kann allerdings dagegen bieten, um ihn zu halten. Eine andere Möglichkeit, Geld auszugeben, ist durch Sabotage beschädigte Maschine wieder in Gang zu setzen und dabei automatisch dort einen Arbeitsschritt zu erledigen.

Erst wenn von einem Spieler ein Feierabend gespielt wird, fangen die Arbeiter an der Maschine an zu werken. Meist wird ein Feierabend jedoch erst eine Runde nach dessen Ausspielen ausgewertet, nur eine Karte pro Spieler erlaubt es, diese Auswertung direkt nach dem eigenen Zug durchzuführen.

Nach einem Feierabend und verrichteter Arbeit wandern beispielsweise Aushilfskräfte und Überstundenkarten auf den Ablage, bzw. unter den Nachziehstapel, während Angestellte an ihrem Platz bleiben.

Einige weitere Aktionskarte ermöglichen es, noch einigen Wirbel zu veranstalten, beispielsweise kann man mit der Karte "Kaffeepause" einen Mitarbeiter eines Spielers von der Maschine jagen. Dessen Teamchef kann aber mit einer Überstundenkarte dagegen halten.

Sobald der erste Spieler drei Aufträge ausgeführt hat, wird das Spiel beendet und das meiste Geld entscheidet über den Sieger.

Fazit

Das Spielmaterial:

Vom Design ist das Material im Comic-Stil gehalten, d.h. die Figuren auf den Karten sind karikiert. Der Gesamteindruck ist sicher Geschmacksache. Jedenfalls lässt schon die Schachtel einen ersten Eindruck auf die Hinterhältigkeit des Spiels erahnen. An der Qualität lässt sich in jedem Fall nichts beanstanden. Was die Funktionalität angeht, wurde viel auf Symbolik geachtet und diese auf Symbolübersicht den Spielern an Hand gegeben, was ich als positiv empfinde. Gewöhnungsbedürftig ist das Ganze jedoch nichts desto trotz.

Die Regeln:

Zunächst fällt hier die Spielanleitung in Form eines kleinen Buches aus. Alle Regeln werden darin beschrieben. Jedoch ist es für das Regelverständnis zwingend erforderlich, das ganze Heft zu lesen und sich nicht nur auf die Regelausführungen zu konzentrieren. In den Erklärungen zu den einzelnen Karten gibt es wichtige Anhaltspunkte und Detailinformationen, die manche Frage ausräumt und zur Klarheit beiträgt.

Die Spielregel hinterlässt den Spielern zunächst einen verwirrenden Eindruck. Das liegt meiner Meinung nach an der schlechten Strukturierung. An dieser Stelle hätte man sicherlich noch optimieren können, um den Zugang zu Integralis zu erleichtern.

Das Spiel:

Integralis hinterließ bei mir zunächst einen chaotischen Eindruck. Mit "chaotisch" meine ich nicht nur die Auffassung der Regeln, sondern auch die Planbarkeit des Spiels. Gerade bei 4 Spielern können zwischen zwei eigenen Zügen durch die zahlreichen Aktionskarten soviel Verwirrung veranstaltet werden, dass sich die gesamte Situation verändert hat. Erschwerend wird dann natürlich der Einsatz des Feierabend, denn bleiben meine Arbeitskräfte an der Maschine oder werden sie bestochen, in Kaffeepause oder nach Hause geschickt? Gut gefällt mir beim Feierabend, dass er sich für alle Spieler auswirkt.

Um richtig auf die sich schnell verändernde Spielsituation reagieren zu können, braucht man die richtigen Karten und dies durch Tauschen zu erreichen, ist nicht nur langwierig sondern oftmals erfolglos. So ist man oft zur Untätigkeit verdammt. Ist man gerade dran und es ist sogar Platz an der Maschine fehlen Arbeitskraft zum Anlegen.

In meinen Spielrunden wurde die Möglichkeit der Bestechung eher wenig bis kaum genutzt. Das mag zum einen daran liegen, dass keiner dem anderen gerne Geld überlassen möchte oder aber mit keinem sicheren Gegenwert gerechnet werden kann, da man sich - wie oben bereits bei den Auswirkungen des Feierabends erwähnt - nicht auf das Geld aus einem erledigten Auftrag verlassen kann, selbst wenn durch Bestechung gelingt, Arbeitskräfte zu verdrängen.

Das diese Spiel nicht jedermanns Sache ist, kann man wohl erkennen und von den Noten ablesen. Wen die Einschränkungen beim Spieleinfluss nicht stören, wer die Spielanleitung meistert und auf ein hohes Maß an Interaktion Wert legt, bekommt mit Integralis ein interessantes Spiel.

Rezension Hans-Peter Stoll

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Integralis: 3,3 3,3, 6 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Hans-Peter Stoll
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Susanne Schlappner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Christian Preuß
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Clemens Schollenberger
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Michael Schramm - INTEGRALIS gehört für mich zu den Spielen, die man nicht gleich beim ersten Spiel ins Herz schließt, dazu sind die Aktionen anfangs zu wenig zu durchschauen. Aber man sollte hier in jedem Fall einen zweiten und auch dritten Versuch wagen, das Spiel wird einem immer besser gefallen und sicher keine Enttäuschung sein!
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein - Originelles Thema (wie meistens bei Sphinx Spiele), allerdings ist das Ganze absolut nicht zu beeinflussen. Leider nicht mein Ding.

Leserbewertungen

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