Rezension/Kritik - Online seit 02.06.2004. Dieser Artikel wurde 4368 mal aufgerufen.

InterUrban

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Autor: Michael Schacht
Verlag: Winsome Games
Rezension: Ferdinand Köther
Spieler: 3 - 5
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2003
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
Ranking: Platz 3215
InterUrban

Spielerei-Rezension

Spielerei - Preview (Juni 2004): Mit TransAmerica hatte Winsome Games 2002 dem puristischen Gleis des Nischenverlages für Eisenbahn-Freaks ein Nebengleis für familientaugliche Spiele hinzugefügt, mit Eisenbahnspielen natürlich, welche Frage. Na ja, Spiele ist übertrieben, denn TransAmerica war bisher der einzige Zug auf diesem Gleis, in der von Winning Moves lizensierten Ausgabe ein überaus erfolgreicher sogar. Aber seit der Spiel ’03 ist „Spiele“ gerechtfertigt, denn dort erblickte InterUrban das Licht der Welt, in gewohnter, sofort ausverkaufter Mini-Auflage. Ob dieses Spiel in lizensierter Form ähnlichen Erfolg haben wird, bleibt abzuwarten – das Zeug dazu hätte es allemal. Warum nur in lizensierter Form? Weil Winsome Games selbst keine großen Auflagen macht, ganz einfach.

Ähnlich wie TransAmerica ist auch dieses Spiel ein Legespiel, aber damit erschöpfen sich schon die Ähnlichkeiten, mal von Gleisplättchen abgesehen, die hier aber quadratisch sind und auch Kreuzungen mit Bahnhöfen sowie Kurven enthalten.

Jeder Spieler hat Bahnhofsplättchen in verschiedenen Werten, davon manche mehrfach, sowie einige mit und einige ohne Kreuzung (im Sinne von Unter- bzw. Überführung). Von bestimmten Startplättchen ausgehend, lautet das Ziel, durch Anlegen von Plättchen möglichst wertvolle Strecken fertigzustellen und dann möglichst viele und hochwertige Bahnhöfe an solch einer fertigen Strecke zu besitzen.

Wer an der Reihe ist, muss ein bis drei Plättchen legen. Zur Auswahl stehen ihm dabei alle offen liegenden Plättchen. Das sind, einer der kleinen Kniffe des Spiels, immer drei allgemeine Streckenplättchen, die jeweils einen bestimmten Wert haben, und drei Bahnhofsplättchen jedes Spielers. Mit anderen Worten, man darf auch die Bahnhöfe der anderen Spieler legen, das birgt wunderbares Ärgerpotential.

Eine genaue Auflistung der einfachen Legeregeln gehört hier nicht hin, nur so viel sei zum besseren Verständnis gesagt: Jede Strecke darf im Prinzip nur jeweils einen Bahnhof jedes Wertes haben, allerdings beliebig viele Bahnhöfe des höchsten Wertes, und Strecken dürfen nie miteinander verbunden werden.

Zwei Sätze aus der Regel seien hier zitiert: „Es ist eine der Herausforderungen des Spiels, die Fertigstellung einer Strecke zu erkennen.“ Z. B. ist eine Strecke erst dann fertig, wenn mindestens (!) ein Bahnhof jedes Wertes daran liegt.

Zweites Zitat: „Für jeden Spieler werden die Zahlen aller seiner Bahnhöfe, die an der Strecke liegen, addiert. Die Summe ist der Wirtschaftswert des jeweiligen Spielers für diese Strecke.“

Sorry, aber ein drittes Zitat muss ich nachschieben: „Der Wert einer Strecke ist die Summe der Werte aller Streckenplättchen (nicht der Bahnhofsplättchen) und des Wertes des entsprechenden Startplättchens.“ Dabei ist zu berücksichtigen, dass es besondere Startplättchen gibt, die u. a. die Anzahl der Kurven oder die der Geraden dieser Strecke in den Wert einfließen lassen.

Und wer gewinnt? Natürlich der Streckenbauer mit den meisten Punkten, die sich wie folgt ergeben: Der Spieler mit dem höchsten Wirtschaftswert einer Strecke erhält deren vollen Streckenwert, der mit dem zweithöchsten den halben usw. Maximal sechs Strecken können gewertet werden, es gibt verschiedene Bedingungen, unter denen das Spiel endet.

InterUrban ist ein „typisches“ Spiel: Typisch Winsome, weil es um Eisenbahnen bzw. Streckenbau geht, typisch Michael Schacht, von dem die Idee stammt. Typisch für ihn ist es, mit einfachen, geschickt verwobenen Elementen ein fintenreiches, schnell zu lernendes Spiel zu schaffen, das locker zu spielen ist, seine wahren Qualitäten aber erst nach einigen Durchgängen offenbart, nachdem man so langsam gelernt hat, die taktischen Möglichkeiten und Feinheiten zu erkennen. Also typisch Winsome und typisch Michael Schacht: Klasse!

Vordergründig und vor allem optisch mag manch einer zunächst auch eine gewisse Ähnlichkeit zu Metro entdecken, die aber tatsächlich nicht gegeben ist, nicht nur wegen des nicht vorhandenen Spielbretts oder vom Spielprinzip her, sondern vor allem auch nicht hinsichtlich Spielqualität und Spielspaß. Denn verglichen mit InterUrban, das den Wettlauf verschiedener Nahverkehrsgesellschaften (InterUrban Lines) um die lukrativsten Strecken aus den Großstädten der USA in die umliegenden und rasch wachsenden Vorstädte der 20er und 30er Jahren des 20. Jahrhunderts simulieren soll, ist Metro wirklich nur Underground.

Einen Nachteil hat die Sache allerdings: InterUrban ist zurzeit wohl nur im Direktversand erhältlich, und die große Masse der Spieler muss darauf warten, dass ein größerer Verlag die Chance wahrnimmt und auf den InterUrban-Zug aufspringt.

Rezension Ferdinand Köther

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung InterUrban: 4,0 4,0, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.04 von Ferdinand Köther
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.05.04 von Ulrich Fonrobert - Das Preis-Leistungsverhältnis ist eine Frechheit, ansonsten ein Spiel für 15 - 20 Minuten, also eher ein Absacker...wenn nicht die doch relativ komplexen Spielregeln wären, die man für dieses Spiel beachten muss.

Leserbewertungen

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