Rezension/Kritik - Online seit 12.05.2002. Dieser Artikel wurde 6588 mal aufgerufen.

Maginor

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Autor: Reiner Knizia
Verlag: Fantasy Flight Games
Rezension: Ferdinand Kther
Spieler: 2-4 (am besten 4)
Spieler: 2 - 4
Dauer: 60 - 90 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2001
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
2,0 2,0 Leser
Ranking: Platz 5615
Maginor

Spielerei-Rezension

Neben Rollenspielen (Blue Planet, Dragonstar), komplexen Brettspielen (Twilight Imperium, Thunders Edge, beide schon in der Spielerei vorgestellt) und Sammelspielen (Diskwars, Vortex) engagiert sich der US-Verlag Fantasy Flight Games seit letztem Jahr auch im Bereich der einfachen Familienspiele (s. z. B. Artikel ber Drakon und Orcz, Spielerei Nr. 52), immer mit mehrsprachigen, also auch deutschen Regeln ausgestattet.

Maginor von Reiner Knizia ist ein glcksbetontes, gleichzeitig auch leicht strategisch ausgerichtetes Spiel, bei dem es mal wieder um Mehrheiten geht also nichts Neues, knnte man sagen, aber die Art und Weise des Ablaufes macht Maginor zu einem Spiel, das sich aus der Masse solcher Spiele angenehm hervorhebt, so viel sei schon mal verraten.

In fast beliebiger Reihenfolge werden fast runde Spielscheiben kreisfrmig ausgelegt, sogenannte Orakel. Fast beliebig, weil die beiden kleinsten den Anfang bilden und die grte den Schluss, und fast rund, weil die Scheiben ringsum mit Einkerbungen versehen sind. Gro und klein und mittel, und entsprechend ist auch die jeweilige Punktzahl, die diese insgesamt zwlf Scheiben wert sind.

Auf jedem Orakel sind unterschiedlich viele von insgesamt fnf Symbolen abgebildet, wobei nicht immer auch alle fnf Sorten vorhanden sind. Unter bestimmten Bedingungen gilt eines dieser Symbole als Joker. Die Symbole sind der Kern des Spieles, denn wer die meisten davon auf einem Orakel mit seinen Markern belegt hat, hat dort logischerweise die Mehrheit und erhlt durch eine Wertung dieses Orakel und damit die entsprechenden Siegpunkte. Die pfeilfrmigen Marker werden in die kleinen Kerben bei den jeweiligen Symbolen eingefgt, was nicht nur zweckmig ist, sondern auch hbsch anzuschauen ist.

Alle vier Spielfiguren und der groe Zauberer Maginor starten auf dem grten, wertvollsten Orakel, welches als letztes gewertet wird. Jeder Spieler verfgt auer ber seine Stimmmarker ber zehn Karten genannte groe Counter, aufgeteilt in fnf Symbolkarten und fnf Zauberkarten. Der Spielverlauf ist recht einfach, aber durchtrieben. Wer an der Reihe ist - es geht immer reihum darf zunchst beliebig viele seiner Karten oder Zaubersprche spielen, anschlieend muss er seinen Zauberer (seine Spielfigur) auf ein beliebiges Orakel versetzen oder fr das Orakel wrfeln, auf dem er gerade steht.

Mit einer Symbolkarte belegt der Spieler das entsprechende Symbol des Orakels, auf dem er sich aufhlt; mit einer Zauberkarte nicht zu verwechseln mit einem Zauberspruch - wrfelt er fr ein beliebiges Orakel, um dort das gewrfelte Symbol mit seinem Marker zu belegen. Dieser Zauberwrfelwurf ist zustzlich zu dem eventuell folgendem Wrfelwurf im zweiten Schritt.

Es tut sich ein zweifaches Dilemma auf: die fnf Symbol- und fnf Zauberkarten erweisen sich als sehr wenig, denn einmal gespielt sind sie weg, und der Symbolwrfel hat als sechstes Symbol den Zauberer Maginor, der jedes Mal bewegt wird, wenn dieses Symbol gewrfelt wird. Er luft einmal sozusagen rund um die Uhr, von einem Orakel in die Lcke vor dem nchsten, dann auf dieses nchste Orakel usw. Der Clou dabei ist, dass ein Orakel, sobald Maginor davon herunterzieht, gewertet wird (Ausnahme Startorakel, s. o.). Hat beispielsweise nur ein Spieler dort zwei Marker liegen, einer wrde sogar gengen, rumt er damit schon dieses Orakel und die Punkte ab. Allerdings kommt das so doch relativ selten vor, meist entbrennt ein heftiger Streit um die Mehrheit, zumal der zweitplazierte auch noch etwas abbekommt. Der jeweilige Sieger hat nmlich die Wahl, ob er das Orakel (also die Punkte) nimmt oder den jeweils daneben liegenden Zauberspruch. Diese Zaubersprche erlauben, bei jeweils nur einmal erlaubter Anwendung, Eingriffe in den blichen Spielverlauf; z. B. kann man damit zwei seiner abgelegten Zauberkarten wieder erhalten, irgendwo beliebig ein Symbol besetzen und vieles mehr.

Noch ein weiteres einfaches Element bringt Spannung in den kurzweiligen Spielablauf: sind auf dem jeweiligen Orakel alle Pltze des Symbols, das man gewrfelt oder durch seine Karte ausgewhlt hat, besetzt, wird darum nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip gekmpft, und zwar mit Hilfe dreieckiger kleiner Tfelchen. Die beiden Kontrahenten whlen jeder geheim eine der abgebildeten Bestien (Wasser, Erde, Feuer) und richten das Dreieck mit der entsprechenden Spitze auf den Gegner aus. Gleichzeitig wird aufgedeckt und entweder steht ein Sieger um den Platz fest oder, in einer Konstellation, der Platz wird und bleibt zunchst frei. So knnen scheinbar schon vergebene Mehrheitsverhltnisse aufgebrochen werden.

Maginor ist ein gar nicht mal kurzes Spiel, aber dafr ein sehr kurzweiliges. Da der Kartenvorrat sehr begrenzt ist, wird oft der Wrfel bemht, und der Glcksfaktor ist entsprechend hoch. Dennoch guckt auch die Taktik hin und wieder um die Ecke: wann setze ich meine Karten und wenn welche ein, nehme ich (als Sieger einer Wertung) das punktebringende Orakel oder lieber den Zauberspruch, ziehe ich mit meinem Zauberer woanders hin oder wrfele ich?

Das Gemeine ist, dass man, wenn man seinen Zauberer bewegt hat, am neuen Ort erst im nchsten Zug aktiv werden kann. Bis dahin kann viel passiert sein, denn auf jedem Orakel knnen sich beliebig viele Zauberer befinden, und durch Zauberkarten kann ja jeder andere auch fr das Orakel wrfeln, auf dem man selber gerade steht.

Eine grosse Reihe an Unwgbarkeiten, aber trotz des hohen Glcksfaktors hat man nie das Gefhl, gespielt zu werden. Maginor ist ein echtes Zockerspiel, das sowohl greren Kindern als auch Erwachsenen ne Menge Spa bringt, dazu sehr hbsch und bunt gestaltet ist. Kein spieltechnischer Hochkarter, aber hochkartiger Spielspa, und darauf kommts doch an, oder? Ach so, Spielsieger ist natrlich derjenige mit den meisten Punkten zum Schluss.

Bei Zockerspiel fllt mir ein, dass es sich bei Maginor um einen Neuaufguss von Vegas (Ravensburger, 1996) handelt. Ich kenne Vegas selber nicht, kann mich nur an einige eher negative Berichte darber erinnern. Bei aller Hochachtung fr Reiner Knizias hufig brillante Spiele habe ich ihn oft ob seiner enormen Recyclingquote alter und abgelutschter Spielideen kritisiert, aber wenn dabei so etwas Feines wie Maginor herauskommt, bitte ich sogar um mehr Recycling. Vielleicht habe ich damals ein gutes Spiel verpasst, in die Irre geleitet durch abwertende Kritiken, vielleicht haben aber auch nur ein paar kleine nderungen aus einer grauen Maus eine bunte Zirkusratte gemacht.

Trotz Regelfehler (die Spielaufbau-Abbildung ist falsch, die entsprechende Textpassage zum Glck richtig) ist Maginor nicht nur ein Zockerspiel, sondern ein echtes Zuckerspiel. Obwohl es einen deutschen Vertrieb gibt, muss der importbedingte relativ hohe Preis wohl hingenommen werden; es gibt manch teureres, aber schlechtere Spiel.

Rezension Ferdinand Kther

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Maginor: 5,0 5,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ferdinand Kther

Leserbewertungen

Leserwertung Maginor: 2,0 2.0, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Zanow
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.08.05 von Markus Beer

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