Rezension/Kritik - Online seit 22.12.2024. Dieser Artikel wurde 889 mal aufgerufen.

Maldivia

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Autor: Roberto Fraga
Verlag: Zoch Verlag
Rezension: Renate Gerling-Halbach
Spieler: 2 - 4
Dauer: 30 - 40 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2023
Bewertung: 3,0 3,0 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 4130
Maldivia

Spielziel

Maldivia - das hört sich nach Sonne, Strand und Meer an. Aber so einfach ist es nicht. Dich erwartet das Meer, aber Sonne und Strand eher nicht, sondern Arbeit. Es zieht Nebel auf, aber du musst Fische fangen. Du sammelst sie am Mast deines Bootes und lieferst sie bei den Marktschiffen ab. Doch wird der Nebel zu dicht für weitere Fänge, endet das Spiel. Wenn du die meisten Fische liefern konntest, gewinnst du das Spiel.

Ablauf

Als Spielplan dient ein Tuch, auf dem Spielfelder abgebildet sind. In einigen Feldern befinden sich Fische, Oktupusse und Haie. An die 4 Seiten des Tuches werden Fischkarten gelegt, von denen jeweils 2 aufgedeckt werden. Diese Karten kannst du erhalten, wenn du später die darauf abgebildeten Fische ablieferst. Jeder Fisch ist ein Siegpunkt.

Alle stellen nun ihr Boot auf ein freies Spielfeld. Nun planst du geheim mit 3 Richtungssteinen, wie du dein Boot über das Spielfeld bewegen willst, um zahlreiche Fische zu fangen und anschließend zu verkaufen, um die begehrten Fischkarten zu bekommen. Zusätzlich planst du mit deinem vierten Stein, von welcher Spielplanseite Nebel aufziehen wird. Als letztes legst du die Reihenfolge deiner Steine fest, beispielsweise geradeaus fahren, Nebel aufziehen lassen, nach links fahren, und wieder geradeaus. Steht deinem Boot ein anderes im Weg, kannst du nicht weiter.

Reihum werden nun die einzelnen Richtungstafeln aufgedeckt und die Boote bewegt:

  • Überquert dein Boot eine Strömung, darfst du in Pfeilrichtung abbiegen.
  • Endet dein Zug auf einem Oktopusfeld, verdrehst du einen noch nicht verwendeten Stein, so dass er in eine andere Richtung zeigt. Das kann dein eigener Stein sein oder einer deiner Mitspieler*innen.
  • Landet dein Boot auf einem Haifeld, darfst du eine bereits gesammelte Fischkarte gegen eine beliebige Fischkarte einer Mitspieler*in eintauschen.
  • Endet dein Zug am Rand des Spielplans, darfst du Fische verkaufen, indem du die darauf abgebildeten Fische ablieferst.
  • Landet dein Boot neben einem anderen Boot darfst du den obersten Fisch dieses Bootes stehlen und auf deinen Bootsmast stecken.
  • Endet dein Zug auf einem Fischfeld, nimmst du dir die dort abgebildeten Fische vom Vorrat und steckst sie in gewünschter Reihenfolge oben auf deinen Bootsmast.
  • Zieht Nebel auf, wird die auf dem Stein angegebene Seite des Spielfeldes nach innen gefaltet. So verkleinert sich dann das Spielfeld. Vom Nebel betroffene Boote müssen ihren obersten Fisch am Mast zurück in den Vorrat legen.

Sind nur noch 16 oder weniger Felder sichtbar, endet das Spiel. Hast du die meisten Fische verkauft, gewinnst du das Spiel.

Fazit

Maldivia kommt mit innovativen Ideen daher. Einen Spielplan aus Stoff, der sich durch falten ständig ändert und verkleinert, zum Teil mehrfach in einer Runde, das kannte ich vorher noch nicht und machte sehr neugierig auf das Spiel. Die gefangenen Fische am Mast des Bootes zu sammeln, hörte sich auch witzig an, genauso wie die Schritte-Planung mit den Richtungstafeln. Aber die Realität sah etwas anders aus.

Als erstes fällt das stimmungsvolle Cover auf der großen Spielschachtel auf. Öffnet man diese, so erwartet man viel Material und sieht dann, dass die Schachtel doch etwas überdimensioniert ist - etwas kleiner wäre auch gegangen. Das Material der Boote und Fische ist in Ordnung, auch wenn man über die Bootsform diskutieren könnte - sie ist wohl der Standfestigkeit geschuldet. Der Stoff des Spielplans hat eine glänzende Oberfläche (vielleicht sollte hier das Wasser simuliert werden), was aber das Erkennen der Fischsymbole, insbesondere der Farben, sehr erschwert. Die auf den Karten abgebildetetn Fischsymbole sind ebenfalls schlecht zu erkennen, weil sie so blass sind, die gelben Fisch sind so grünlich, dass sie schnell mit grünen Fischen verwechselt werden können. Hinzu kommt, dass die Farben der Holzfische, der Fischsymbole auf dem Spielplan und der abgebildeten Fische auf den Karten voneinander abweichen. Das ist leider nicht so dolle.

Was bei uns aber den Spielspaß noch mehr reduziert hat, ist das Falten des Spielplans. Stehen gerade Boote an der abzufaltenden Stelle, muss man sich merken, wo sie standen und sie wieder in die korrekte Reihe stellen. Darüber hinaus wird der ganze Spielplan durch die Falterei eine wackelige Angelegenheit - Kinder im Grundschulalter können das leider nicht alleine bewältigen, so dass immer Erwachsene mitspielen sollten.

Die Planung der eigenen Schritte mit den Richtungstafeln ist zwar auch eine nette Idee und täuscht Programmierbarkeit vor, aber es ist enttäuschend, wie oft man sich in die Quere kommt. Du willst geradeaus fahren, um dort auf dem Feld die Fische abzugreifen, aber auf einmal blockiert ein anderes Boot diesen Platz und du kommst nicht weiter. Ok, jetzt kannst du natürlich dein Boot genau neben das andere platzieren und einen Fisch klauen. Vielleicht bist du zufällig auch noch auf einem Tintenfisch gelandet, jetzt kannst du jemand anderem eine noch nicht benutzte Richtungstafel in eine beliebige Richtung drehen - Pech gehabt, das passiert halt, wenn man sich dir in den Weg stellt.

Nicht falsch verstehen, ich mag konfrontative Spiele, aber nicht nur für Grundschulkinder kann das Ganze in diesem Ausmaß ziemlich frustierend sein. In Maldivia geht es schon schön rund, da werden Fische geklaut, Fische gehen im Nebel verloren, Richtungstafeln können im Laufe der Runde ihre Richtung ändern, schon einkassierte lukrative Fischkarten werden gegen minderwertige getauscht oder die Fischkarten, auf die du mit deinem Fang spekuliert hast, werden dir vor der Nase wegegeschnappt - das Leben ist halt kein Ponyhof. In unseren Spielrunden kam das überhaupt nicht gut an. Das Spiel macht zwar den Eindruck, dass alles durchgeplant werden kann, aber es können zu viele Zufälligkeiten passieren - der Glücksfaktor war uns zu hoch, so dass es uns keinen großen Spaß machte.

Rezension Renate Gerling-Halbach

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Maldivia: 3,0 3,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.04.24 von Renate Gerling-Halbach - Die Idee mit dem faltbaren Stofftuch ist innovativ, aber dadurch ist das Spiel so gut wie gar nicht planbar. Mir ist der Glücksfaktor einfach zu groß, da würfel ich lieber.

Leserbewertungen

Leserwertung Maldivia: 5,0 5.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.04.24 von Waiko - Wir spielen auf einem Stofftuch. Im Verlauf des Spiels wird es zusammengefaltet. So verschwindet unsere Spielfläche nach und nach. Bevor das passiert, wollen wir Fischfelder aufsuchen und die dort an unserem Schiffsmast eingefangenen Kiementräger am Spielfeldrand - ja genau dort, wo\\\'s gleioch weggefaltet wird - abliefern. Unsere Züge programmieren wir vorab, so dass wir uns gegenseitig in die Quere kommen und immer wieder drauf reinfallen, wo eben noch ein Spielplan war ... Ein ungewöhnliches Sammel- und Programmierspiel auf einfachem, aber sehr schlauem Regellevel.

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