Rezension/Kritik - Online seit 15.07.2005. Dieser Artikel wurde 4841 mal aufgerufen.

Peace Bowl

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Autor: Angelo Porazzi
Verlag: Angelo Porazzi Games
Rezension: Manfred Rohmkopf
Spieler: 2 - 4
Alter: ab 6 Jahren
Jahr: 2004
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
Ranking: Platz 3675
Peace Bowl

Spielerei-Rezension

Immer auf der Suche nach neuen Spielen, die irgendwelche Sportarten „simulieren“, machte mich auf der SPIEL 2004 beim Schlendern durch die „Fantasy“-Halle das Wörtchen ‘Bowl‘ (wie bei ‚‘Super Bowl‘) neugierig! Bei näherer Betrachtung entdeckte ich bei Peace Bowl tatsächlich geringe Ähnlichkeiten mit American Football (Teams versuchen mit einem Ball mittels Pass oder Lauf in die gegnerische Endzone zu gelangen, um dort Touchdowns zu erzielen).

Mit diversen Spielen zu dieser Sportart, die Mitte der 80er hoch im Kurs standen (z.B. von AH bzw. SPI - vielleicht erinnert sich der eine oder andere ältere Leser), bei denen mit „Wahrscheinlichkeits“-Tabellen und Würfelwurf das Gelingen diverser Aktionen im Vordergrund stand (dafür wurde während einer Saison jedes aktuelle Football-Team bis in die kleinste Aktion statistisch erfasst und entsprechend tabellarisch umgesetzt, sodass dadurch jährlich eine aktuelle Erweiterung mit sämtlichen Teams erhältlich war), hat das nichts zu tun. Auch mit Blood Bowl (von Games Workshop), das Ende der 80er seinen Siegeszug antrat und heute noch aktuell ist, hat es nur gemein, das viele Rassen einer Fantasie-Welt (dort Warhammer, hier NeuErde) des Krieges müde sind und sich nur noch auf dem (Brett-)Spielfeld die Köpfe einschlagen wollen. Dazu bedient man sich entsprechender Spielfiguren (dort Zinn/Plastik-Miniaturen, hier Pappcounter).Peace Bowl enthält fast 400 schön gezeichnete, farbige Pappmarker von neun der über 90 Fantasy-Völker des NeuErde-Universums, die alle aus dem Spiel WarAngel stammen. Beide Spiele und eine „abgespeckte“ WarAngel(-Kartenspiel)-Version entwickelte, illustrierte und vertreibt der Italiener Angelo Porazzi, auf dessen Website man nicht nur erfährt, wie man diese Spiele käuflich erwerben kann (wenn man keines auf der Messe abbekam), sondern dass er auch schon diverse Auszeichnungen dafür erhielt und jede Menge Turniere schon stattfanden und noch durchgeführt werden. Ein DINA3-großer, laminierter Spielplan mit dem quadratischen PeaceArena-Spielfeld (das in 13x13 Felder aufgeteilt ist und zusätzlich neun Felder an jeder Seite besitzt, die 1. als Startfelder für das eigene Team und 2. als “Endzone”, in der die Gegner punkten können, dienen) und 36 Spielkarten als „Motor des Spiels“ sind noch wichtig, um Peace Bowl spielen zu können. Jeder, der vier Mitspieler (‘Trainer‘), wählt aus seiner Rasse vier gleiche (‚normale Spieler‘) und einen besonderen (‚Kapitän‘) Marker aus und stellt danach sein 5-köpfiges Team beliebig innerhalb seiner Teamzone (Startfelder) auf. Ein Blankomarker kommt als ‚Ball‘ in die Spielfeldmitte. Jetzt geht´s los...
Zu Beginn seines Zugs werden die Handkarten des Trainers auf fünf ergänzt. Dann kann er beliebig viele Karten in beliebiger Reihenfolge auf beliebig viele seiner Spieler ausspielen. Einzige Bedingung: Jeder Spieler darf jede Aktion nur einmal pro Runde durchführen! Ein Spieler kann:

  • RENNEN! (je nach Kartenwert) 1 bis 6 freie Felder in jede Richtung - auch diagonal.

  • STÜRMEN! ist wie rennen, jedoch kann der Kartenwert (7-12) auf mehrere normale Spieler (je max. 6 Felder weit) aufgeteilt werden. Ausnahme: Der Kapitän darf den gesamten Wert (also max. 12 Felder) für sich verwenden/rennen. Zu beachten ist aber, dass ein Spieler pro Runde nur rennen oder stürmen kann! Steht er am Ende seines Laufs direkt neben oder auf dem Feld mit dem Ball, nimmt er diesen automatisch auf (legt den Ball-Marker unter sich) und wird somit zum Ballträger.

  • KÄMPFEN! kann ein Spieler, wenn er direkt neben einem Gegner steht; dessen Marker wird sofort umgedreht, da er benommen ist. Wird ein benommener Spieler erneut bekämpft, verletzt er sich und kommt zurück in seine Teamzone. Benommene Ballträger geben den Ball (allerdings ungern) ihrem Gegner zur Aufbewahrung!

  • WUT! ist wie kämpfen, bewirkt aber, dass alle am Kampf Beteiligten benommen sind (macht besonders Spaß und sorgt beim Gegner für Unruhe, wenn mein Spieler von einer Meute Gegner umzingelt ist...)

  • AUFSTEHEN! reaktiviert einen benommenen bzw. verletzten Spieler.

  • KLAU DEN BALL! Nach diesem Befehl seines Trainers bittet der Spieler den direkt neben ihm stehenden gegnerischen Ballträger um das Spielgerät, welches dieser ihm dann (wohl auch eher ungern) sofort überreicht.

  • NIX DA! verhindert sofort (nach der angedrohten gegnerischen Aktion gegen mich) und einmalig Kämpfen!, Wut! oder Klau den Ball! („Seeehr wichtige Karte!“)

  • WERFEN! Dieses Kommando befähigt den Ballträger zu einem Pass, wobei der Ball zu jedem aktiven Teamkollegen - egal wie weit - geworfen werden kann. Sehr gut für überraschende (Pass-) Touchdowns geeignet!

  • Dann gibt´s noch JOKER!- und SPEZIAL!-Karten, die alles (außer ‚Stürmen!‘) und noch so manch andere Spezialaktion („Besonders fies für die Gegner!“) erlauben.

Nicht ausgespielte Karten darf man abwerfen - und hoffen, dass die nächsten besser passen.

Das ‚normale‘ Gegner nicht jede Aktion gegen meinen Kapitän durchführen können, sei hier nur am Rande erwähnt - und macht diesen damit um so wertvoller!

Erlaufene (Ballträger läuft in eine gegnerische Endzone) oder Pass-Touchdowns beim benachbarten Gegner (also in den Endzonen rechts oder links von der eigenen) bringen einen Siegpunkt. Touchdowns beim Gegenüber bringen drei Punkte. Wer zuerst sieben Siegpunkte erzielt hat, gewinnt.

„Das ist ja alles ganz simpel!“ - Genau!

Und damit das Spiel auch ähnlich dynamisch abläuft wie das original Footballspiel und das Kartenausspielen sich nicht so hinzieht wie geschmolzener Käse, können die lieben Mitspieler den Trainer, der am Zug ist, nach Erhalt der fünften Karte ‚unter Druck setzen‘, in dem sie ab 10 rückwärts zählen. Sollte bis 0 keine Karte gespielt worden sein, muss er aussetzen!!!

Diese Regel und die Spezialkarten sollten in einer einfacheren ‚Kennlern‘-Version, bei der pro Team nur mit je drei Spielern und ohne Kapitäne gespielt wird, weggelassen werden. Außerdem liegen alle Handkarten offen vor den Trainern. Da jedoch alle Karten deutlich (Titel/Farben) zu unterscheiden und alle Aktionen leicht zu erlernen sind, werden aber alle Mitspieler schnell die ‚Voll‘-Version mit allen Kniffen und allen Aktionen (auch mit den hier nicht erwähnten) spielen wollen - zu recht! Denn erst wenn man nicht sicher ist, ob der Gegner eine Aktion oder eventuell sogar einen Pass abfangen, einen Spieler reaktivieren oder in seinem Zug vielleicht mich böse in Bedrängnis bringen kann, kommt richtige Spannung auf.

Natürlich hängt viel davon ab, welche Karten man bekommt. Aber wenn sich 20 Spieler auf dem Spielfeld tummeln, drei Teams sich auf den armen Ballträger stürzen und drei Trainer den vierten ‚unter Druck setzen‘, ist sowieso meistens ‘Improvisation‘ der Schlüssel zum Sieg.Peace Bowl ist kein Überflieger und kein neues sensationelles Spiel, aber für etwa 20 € kann man zu viert schnell und einfach 60 Minuten lang Spaß und Spannung haben. Ein Match zu dritt - ne, dann lieber Skat. Zu zweit ist auch ok. Allerdings hat man viel Platz auf dem Platz ...

Rezension Manfred Rohmkopf

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Peace Bowl: 4,0 4,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.07.05 von Manfred Rohmkopf

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