Rezension/Kritik - Online seit 15.07.2005. Dieser Artikel wurde 4893 mal aufgerufen.

Peace Bowl

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Autor: Angelo Porazzi
Verlag: Angelo Porazzi Games
Rezension: Manfred Rohmkopf
Spieler: 2 - 4
Alter: ab 6 Jahren
Jahr: 2004
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
Ranking: Platz 3701
Peace Bowl

Spielerei-Rezension

Immer auf der Suche nach neuen Spielen, die irgendwelche Sportarten simulieren, machte mich auf der SPIEL 2004 beim Schlendern durch die Fantasy-Halle das Wrtchen Bowl (wie bei Super Bowl) neugierig! Bei nherer Betrachtung entdeckte ich bei Peace Bowl tatschlich geringe hnlichkeiten mit American Football (Teams versuchen mit einem Ball mittels Pass oder Lauf in die gegnerische Endzone zu gelangen, um dort Touchdowns zu erzielen).

Mit diversen Spielen zu dieser Sportart, die Mitte der 80er hoch im Kurs standen (z.B. von AH bzw. SPI - vielleicht erinnert sich der eine oder andere ltere Leser), bei denen mit Wahrscheinlichkeits-Tabellen und Wrfelwurf das Gelingen diverser Aktionen im Vordergrund stand (dafr wurde whrend einer Saison jedes aktuelle Football-Team bis in die kleinste Aktion statistisch erfasst und entsprechend tabellarisch umgesetzt, sodass dadurch jhrlich eine aktuelle Erweiterung mit smtlichen Teams erhltlich war), hat das nichts zu tun. Auch mit Blood Bowl (von Games Workshop), das Ende der 80er seinen Siegeszug antrat und heute noch aktuell ist, hat es nur gemein, das viele Rassen einer Fantasie-Welt (dort Warhammer, hier NeuErde) des Krieges mde sind und sich nur noch auf dem (Brett-)Spielfeld die Kpfe einschlagen wollen. Dazu bedient man sich entsprechender Spielfiguren (dort Zinn/Plastik-Miniaturen, hier Pappcounter).Peace Bowl enthlt fast 400 schn gezeichnete, farbige Pappmarker von neun der ber 90 Fantasy-Vlker des NeuErde-Universums, die alle aus dem Spiel WarAngel stammen. Beide Spiele und eine abgespeckte WarAngel(-Kartenspiel)-Version entwickelte, illustrierte und vertreibt der Italiener Angelo Porazzi, auf dessen Website man nicht nur erfhrt, wie man diese Spiele kuflich erwerben kann (wenn man keines auf der Messe abbekam), sondern dass er auch schon diverse Auszeichnungen dafr erhielt und jede Menge Turniere schon stattfanden und noch durchgefhrt werden. Ein DINA3-groer, laminierter Spielplan mit dem quadratischen PeaceArena-Spielfeld (das in 13x13 Felder aufgeteilt ist und zustzlich neun Felder an jeder Seite besitzt, die 1. als Startfelder fr das eigene Team und 2. als Endzone, in der die Gegner punkten knnen, dienen) und 36 Spielkarten als Motor des Spiels sind noch wichtig, um Peace Bowl spielen zu knnen. Jeder, der vier Mitspieler (Trainer), whlt aus seiner Rasse vier gleiche (normale Spieler) und einen besonderen (Kapitn) Marker aus und stellt danach sein 5-kpfiges Team beliebig innerhalb seiner Teamzone (Startfelder) auf. Ein Blankomarker kommt als Ball in die Spielfeldmitte. Jetzt gehts los...
Zu Beginn seines Zugs werden die Handkarten des Trainers auf fnf ergnzt. Dann kann er beliebig viele Karten in beliebiger Reihenfolge auf beliebig viele seiner Spieler ausspielen. Einzige Bedingung: Jeder Spieler darf jede Aktion nur einmal pro Runde durchfhren! Ein Spieler kann:

  • RENNEN! (je nach Kartenwert) 1 bis 6 freie Felder in jede Richtung - auch diagonal.

  • STRMEN! ist wie rennen, jedoch kann der Kartenwert (7-12) auf mehrere normale Spieler (je max. 6 Felder weit) aufgeteilt werden. Ausnahme: Der Kapitn darf den gesamten Wert (also max. 12 Felder) fr sich verwenden/rennen. Zu beachten ist aber, dass ein Spieler pro Runde nur rennen oder strmen kann! Steht er am Ende seines Laufs direkt neben oder auf dem Feld mit dem Ball, nimmt er diesen automatisch auf (legt den Ball-Marker unter sich) und wird somit zum Balltrger.

  • KMPFEN! kann ein Spieler, wenn er direkt neben einem Gegner steht; dessen Marker wird sofort umgedreht, da er benommen ist. Wird ein benommener Spieler erneut bekmpft, verletzt er sich und kommt zurck in seine Teamzone. Benommene Balltrger geben den Ball (allerdings ungern) ihrem Gegner zur Aufbewahrung!

  • WUT! ist wie kmpfen, bewirkt aber, dass alle am Kampf Beteiligten benommen sind (macht besonders Spa und sorgt beim Gegner fr Unruhe, wenn mein Spieler von einer Meute Gegner umzingelt ist...)

  • AUFSTEHEN! reaktiviert einen benommenen bzw. verletzten Spieler.

  • KLAU DEN BALL! Nach diesem Befehl seines Trainers bittet der Spieler den direkt neben ihm stehenden gegnerischen Balltrger um das Spielgert, welches dieser ihm dann (wohl auch eher ungern) sofort berreicht.

  • NIX DA! verhindert sofort (nach der angedrohten gegnerischen Aktion gegen mich) und einmalig Kmpfen!, Wut! oder Klau den Ball! (Seeehr wichtige Karte!)

  • WERFEN! Dieses Kommando befhigt den Balltrger zu einem Pass, wobei der Ball zu jedem aktiven Teamkollegen - egal wie weit - geworfen werden kann. Sehr gut fr berraschende (Pass-) Touchdowns geeignet!

  • Dann gibts noch JOKER!- und SPEZIAL!-Karten, die alles (auer Strmen!) und noch so manch andere Spezialaktion (Besonders fies fr die Gegner!) erlauben.

Nicht ausgespielte Karten darf man abwerfen - und hoffen, dass die nchsten besser passen.

Das normale Gegner nicht jede Aktion gegen meinen Kapitn durchfhren knnen, sei hier nur am Rande erwhnt - und macht diesen damit um so wertvoller!

Erlaufene (Balltrger luft in eine gegnerische Endzone) oder Pass-Touchdowns beim benachbarten Gegner (also in den Endzonen rechts oder links von der eigenen) bringen einen Siegpunkt. Touchdowns beim Gegenber bringen drei Punkte. Wer zuerst sieben Siegpunkte erzielt hat, gewinnt.

Das ist ja alles ganz simpel! - Genau!

Und damit das Spiel auch hnlich dynamisch abluft wie das original Footballspiel und das Kartenausspielen sich nicht so hinzieht wie geschmolzener Kse, knnen die lieben Mitspieler den Trainer, der am Zug ist, nach Erhalt der fnften Karte unter Druck setzen, in dem sie ab 10 rckwrts zhlen. Sollte bis 0 keine Karte gespielt worden sein, muss er aussetzen!!!

Diese Regel und die Spezialkarten sollten in einer einfacheren Kennlern-Version, bei der pro Team nur mit je drei Spielern und ohne Kapitne gespielt wird, weggelassen werden. Auerdem liegen alle Handkarten offen vor den Trainern. Da jedoch alle Karten deutlich (Titel/Farben) zu unterscheiden und alle Aktionen leicht zu erlernen sind, werden aber alle Mitspieler schnell die Voll-Version mit allen Kniffen und allen Aktionen (auch mit den hier nicht erwhnten) spielen wollen - zu recht! Denn erst wenn man nicht sicher ist, ob der Gegner eine Aktion oder eventuell sogar einen Pass abfangen, einen Spieler reaktivieren oder in seinem Zug vielleicht mich bse in Bedrngnis bringen kann, kommt richtige Spannung auf.

Natrlich hngt viel davon ab, welche Karten man bekommt. Aber wenn sich 20 Spieler auf dem Spielfeld tummeln, drei Teams sich auf den armen Balltrger strzen und drei Trainer den vierten unter Druck setzen, ist sowieso meistens Improvisation der Schlssel zum Sieg.Peace Bowl ist kein berflieger und kein neues sensationelles Spiel, aber fr etwa 20 kann man zu viert schnell und einfach 60 Minuten lang Spa und Spannung haben. Ein Match zu dritt - ne, dann lieber Skat. Zu zweit ist auch ok. Allerdings hat man viel Platz auf dem Platz ...

Rezension Manfred Rohmkopf

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Peace Bowl: 4,0 4,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.07.05 von Manfred Rohmkopf

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