Rezension/Kritik - Online seit 23.12.2017. Dieser Artikel wurde 4140 mal aufgerufen.
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Das muss man sich mal auf der Zunge zergehen lassen: Da bauen tierische Superhelden alle an einem riesigen Wohnhaus herum, nur, damit das von bösen Äffchen befallen wird, die Helden immer höher raufklettern und sich dann irgendwann gegenseitig einen auf die 12 geben können. Und dabei kann das architektonische Großprojekt jederzeit in sich zusammenbrechen. Gut, dass manche Superhelden keine Städteplaner sind.
Zuerst sieht man nix. Nur die drei Grundplatten, auf denen bald ein (vielleicht) gewaltiges Gebäude stehen wird. Um das hochzuziehen und sich gegenseitig zu verkloppen, bekommt jeder Spieler drei Zwischenböden auf die Hand. Ist man am Zug, spielt man einen davon aus. Der zeigt jetzt verschiedene Dinge. Entweder eine oder zwei Mauern, und die sind entweder niedrig oder hoch.
Diese Mauern nimmt man sich und - ist man der erste Spieler - muss man sie zwingend auf der Grundplatte bauen. Dann legt man seinen Zwischenboden oben auf die beiden Mauern drauf und TATAAA: Fertig ist eine Etage. War auf dem Zwischenboden noch ein Äffchen abgebildet, nimmt man sich jetzt eines davon und hängt es an seinen Zwischenboden.
Dann würfelt man den blauen Würfel und geht entsprechend viele Etagen hoch - sofern es die denn schon gibt. Bei einer Null bleibt man natürlich stehen, bei einer -1 muss man eine Etage runter.
Steht man nach dem blauen Würfelwurf nicht alleine auf einer Etage, muss gekämpft werden. Die Egos der Superhelden sind zu groß, als dass zwei davon auf eine Etage passen. Der Neuankömmling ist immer der Angreifer und wirft den roten Würfel. Der Verteidiger wirft den dunkelblauen. Auf dem gibt es nur die Zahlen 1, 3 und 5. Beim Angreifer gibt es die 2, 4 und 6. Der hat also einen kleinen Vorteil.
Der Verlierer so eines Kampfes muss eine Etage runter - und eventuell wieder kämpfen, falls dort wieder ein anderer Superheld steht. Was zu einer regelrechten Verlierer-Kettenreaktion führen kann.
Am Ende seines Zuges schaut man, ob man weitesten oben steht. Falls ja, nimmt man sich die silberne Medaille. Danach zieht man einen Zwischenboden nach und der Nächste ist dran.
Wenn alle Zwischenböden verbaut sind, gewinnt der Spieler mit der Medaille.
Wenn das Haus beim Bauen oder sonstigen Aktivitäten zusammenstürzt, gewinnt wieder der, der die Medaille hat. Es sei denn, dieser Spieler hat den Einsturz selbst herbeigeführt. In dem Fall gewinnen alle anderen Spieler gemeinsam.
Bauen, Superhelden sein und sich gegenseitig verkloppen. Drei Dinge, mit denen sich Kinder unbedingt identifizieren können. Weswegen die Beschreibung von Rhino Hero: Super Battle bei allen erst mal Begeisterung auslöst. Besonders wenn sie hinten auf der Schachtel sehen, wie so ein Hochhaus eventuell im Spiel aussehen wird.
Das Bauen und das immer höher wachsende Haus üben auf die Kinder auch gehörig Faszination aus. Müssen sie auf den Grundplatten noch auf gelben Feldern bauen, sind sie ab Etage eins frei, wo ihre Wände stehen sollen. Das führt entweder zu leicht destruktivem Ausprobieren, was vielleicht noch gerade so stehen könnte. Oder es führt dazu, dem nächsten Spieler ein möglichst instabiles Haus zu hinterlassen. Natürlich noch nicht in der ersten Partie oder den ersten beiden, aber mit der Zeit kommt dieser Aspekt bei Kindern ins Spiel.
Auch bei den Kämpfen um die Etagen sind die Kinder dabei. Der Angriffswürfel ist zwar stärker, aber das macht das Gewinnen mit dem Verteidigerwürfel umso besser. Natürlich sollen diese verschieden starken Würfel für reichlich Bewegung sorgen, damit man eine Chance hat, den Held in Führung wieder vom Thron zu stoßen.
Bewegung kommt natürlich auch durch den Bewegungswürfel ins Spiel. Aber mit dem - und auch anderen Dingen - gibt es bei Rhino Hero: Super Battle dann doch Probleme. Was an diesem Spiel den Kindern (und mir) bis jetzt nicht gefiel:
Probieren sollte man Rhino Hero: Super Battle mit Kindern unbedingt mal. Aber eher ab sechs oder sieben. Und: mit der einfachen Regel. Und dazu noch: die Regel generell etwas lockerer fassen. Wenn eine oder zwei Wände umfallen, nicht gleich beenden. Einfach wieder aufbauen und weiterspielen. Dann macht das Spiel auch länger Spaß. Das mit der einfachen Regel gilt übrigens auch für reine Erwachsenenrunden, in denen Rhino Hero: Super Battle - bei richtiger Besetzung - durchaus punkten kann.
Also: bauen und verhauen!
Rezension Christoph Schlewinski
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Rhino Hero: Super Battle: 4,5, 2 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
03.10.17 von Christoph Schlewinski - Richtig spannend und leider auch spielbar wird es erst für Kinder ab sechs. Besser noch sieben. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
18.12.17 von Rene Puttin - Super Kinderspiel, bei dem Geschicklickeit und ein wenig Strategie gefragt ist. Es entstehen atemberaubende Kontruktionen, bei den man wirklich sehr beeindruckt ist, dass so dünner Karton solche Strukturen hält. |
Leserwertung Rhino Hero: Super Battle: 5.0, 1 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
16.02.24 von Sebastian - Rhino Hero ist eins der wenigen Stapel- bzw. Geschicklichkeitsspiele, die mir wirklich Spaß machen. Zum einen entstehen wirklich beeindruckende Bauwerke, zum zweiten ist das Material sehr gut (die Karten haben genau die richtige Stärke, die Meeples sind toll bedruckt) und zuletzt hat es - wie fast alle Spiele dieser Art - eine stets ansteigende Spannungskurve. Die Tipps aus der Rezension erst ab 6 oder 7 Jahren zu beginnen und vor allem das Würfelergebnis -1 zu ignorieren würde ich definitiv unterstreichen, um ein wirklich spannendes und spaßiges Erlebnis zu haben. Um Ungleichheiten zwischen Kindern und Erwachsenen auszugleichen können letztere natürlich einfach mit der schwächeren Hand spielen. |