Rezension/Kritik - Online seit 01.05.2003. Dieser Artikel wurde 8207 mal aufgerufen.

Tabu Hot Pen

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Autor: keine Angabe
Verlag: Hasbro
Rezension: Frank Gartner
Spieler: 4 und mehr
Spieler: 4 - 16
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2002
Bewertung: 3,6 3,6 H@LL9000
Ranking: Platz 5716
Tabu Hot Pen

Spielziel

Mit "Tabu Hot Pen" veröffentlicht Hasbro das dritte Spiel der Tabu-Reihe.

Während die Erklärungskünste beim Original "Tabu" gefragt waren, "Tabu Bodytalk" auf pantomimische Fähigkeiten abzielte, geht es bei Tabu Hot Pen um das zeichnerische Talent. Beide Teams kämpfen hier auf Zeit. Das Team, welches die zeichnerischen Ergüsse der Teammitglieder am schnellsten errät und dadurch auf der Zählleiste am schnellsten ans Ziel gelangt, gewinnt das Spiel.

Ablauf

Die Spieler teilen sich in zwei möglichst gleichwertige Teams auf. Das Spielbrett, die Sanduhr, der Quietschie, die Karten, Bleistift und Papier kommen auf den Spieltisch.

Ein Spieler des startenden Teams beginnt als Zeichner. Er erhält Bleistift und Papier. Die Sanduhr wird umgedreht und schon kann es losgehen. Ein Spieler der gegnerischen Mannschaft zeigt dem Zeichner die erste Karte mit dem ersten Begriff. Diesen Begriff gilt es nun zeichnerisch darzustellen. Tabu wäre allerdings nicht Tabu, wenn nicht irgendetwas verboten wäre. In diesem Fall gibt es zu jedem Begriff zwei Worte, die nicht zeichnerisch dargestellt werden dürfen (in der Einsteigerversion, für die jüngeren Spieler, wird nur das erste Wort als Tabu genommen und das zweite ignoriert). Sollte der Zeichner eines der Tabu-Worte darstellen und damit die Regel brechen, aktiviert die Gegenmannschaft den Quietschie. Die Karte wird gesondert beiseite gelegt und zählt später negativ.

Sollte ein Begriff zu schwer sein, darf der Zeichner auch den nächsten Begriff nehmen. Wird ein Begriff erraten, darf sich die Mannschaft freuen und es geht sofort mit dem nächsten Begriff weiter. Sobald die Sanduhr abgelaufen ist, gilt die Runde als beendet und die erkämpften Punkte werden ermittelt:

  • Für jeden richtig erratenen Begriff bekommt das Team einen Pluspunkt.
  • Für jeden Begriff, bei dem das Tabu gebrochen wurde, gibt es 2 Minuspunkte.
  • Jeder nicht erratene Begriff ist neutral, d.h. gibt weder Minus- noch Pluspunkte.
Das Team wandert nun die Anzahl erreichter Punkte mit ihrem Pöppel auf der Zählleiste vorwärts. Nun ist das andere Team ist an der Reihe.

Bevor ein Team startet ist zu prüfen, ob der Pöppel des Teams vielleicht auf einem Sonderfeld steht. Wenn dies der Fall ist, wird nach folgenden Sonderregeln gespielt:

  • Doppelte Zeit: Die Sanduhr wird zwei mal durchgespielt. Erst dann ist das andere Team an der Reihe.
  • Nur ein Rater erlaubt: Das Team entscheidet sich für ein Team-Mitglied, welches nun alleine raten muss. Alle anderen Teammitglieder müssen in dieser Runde schweigen.
  • Geschlossene Augen: Der Zeichner muss mit verschlossenen Augen zeichnen, bekommt aber die doppelte Zeit.
  • Die letzten 7 Felder: Auf den letzten 7 Feldern kommt ein Team nur noch ein Feld pro Runde weiter. Vorraussetzung hierfür ist dass das Team mindestens zwei Punkte erarbeitet hat.
Sobald eine Mannschaft am Ziel angekommen ist, hat es das Spiel gewonnen.

Fazit

Material: Die Ausstattung entspricht im großen Ganzen den bereits bekannten Materialien der Tabu-Serie. Der Quietschie sieht im neuen Design wieder sehr putzig aus. Erstmalig kommt ein Spielbrett ins Spiel. Das erspart die lästige Punktenotiererei und ermöglicht zudem die Sonderregeln, welche durch die Spezialfelder zum Einsatz kommen.

Regeltechnisch gibt es keinen Grund zur Kritik. Bei einem so eingängigen und einfachen Spielprinzip kann man nicht viel falsch machen.

Lediglich eine Anmerkung sei erlaubt: Es ist zulässig schwere Begriffe wegzulegen. Dies kann dazu führen, dass sich die Zeichner stets die Rosinen herauspicken. Hier wäre es schön gewesen, wenn man pro Runde nur 1-2 Karten weglegen dürfte.

Die Sonderfelder bringen zusätzlichen Pepp ins Spiel und lassen taktische Überlegungen zu. Da lässt man gerne einige Sandkörner durch die Sanduhr laufen, ohne den Begriff zu erraten, wenn man dadurch in der nächsten Runde die doppelte Zeit raten darf.

Der Spielspaß: Die Idee der zeichnerischen Darstellung von Begriffen und das Erraten in Teams ist spätestens seit den Montagsmalern (Na? Wer kennt diese ARD-Sendung noch?) bekannt. Seit dem floss dieses Prinzip in diverse Spiele ein: Pictionary, Activity, das aktuellere Cranium und noch einige mehr. Selbst das Blindzeichnen wurde spielerisch bereits umgesetzt. Lediglich die Tabu-Worte stellen eine Innovation dar.

Der Weg über die Zählleiste kann eine ganze Weile dauern. Durch die 7 Schlussfelder, bei denen man nur noch ein Feld pro Runde weiterkommen kann, verlängert sich die Spieldauer um weitere 15-30 Minuten. Sofern die Spielegruppe vom Zeichenspaß nicht vollends in den Bann gezogen wurde, kann sich der Weg zum Ziel damit etwas zäh gestalten.

So ist "Tabu Hot Pen" ein Partyspiel, das zeitweise wirklich Spaß macht, allerdings Gefahr geht auf Dauer monoton zu wirken. Wer eines der im Abschnitt zuvor genannten Spiele besitzt, wird in "Tabu Hot Pen" kaum eine spielerische Bereicherung finden. Es besitzt auch nicht die Abwechslung anderer Partyspiele, bei denen Zeichnen oft nur eine von mehreren Disziplinen darstellt. Wem all der Schnickschnack mit unterschiedlichen Disziplinen nicht zusagt, wer also ausschließlich Spaß am Zeichnen haben möchte, der ist mit "Tabu Hot Pen" sicher gut beraten.

Kleiner Tipp zur Aufteilung der Team-Mitglieder an einem Spieltisch: Da jeder Spieler mit dem Zeichnen drankommen soll, setzen sich die Team-Mitglieder möglichst in wechselnder Teamzugehörigkeit an den Tisch. Dadurch kann man ohne groß nachzudenken der Reihe nach durchspielen. Die Spieler links und rechts von Zeichner teilen sich dann die Arbeit auf: Einer zeigt die Karten, der andere nimmt den Quietschi, um Fehler beim Zeichnen zu signalisieren.

Rezension Frank Gartner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Tabu Hot Pen: 3,6 3,6, 10 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Doris Hahn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Clemens Schollenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Alexander Broglin
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Angela Grünes
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Orell Mielke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Günther Kirchner

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