Rezension/Kritik - Online seit 03.09.2004. Dieser Artikel wurde 5097 mal aufgerufen.

Turbo

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Autor: Zoltn Aczl
Illustration: Thomas Hammer
Verlag: Adlung Spiele
Rezension: Jrgen Henrich
Spieler: 2 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2003
Bewertung: 3,3 3,3 H@LL9000
3,0 3,0 Leser
Ranking: Platz 5318
Download: Kurzspielregel [PDF]
Turbo

Spielziel

Auf einer ausgelegten Rennstrecke gilt es Schnellster zu sein. Sobald das Rennen frei gegeben ist, legt man die eigenen Tempokarten schnell aus. Die Reihenfolge ist dabei entscheidend, denn wer Stop! ruft, muss die ausgelegte Rennstrecke mit den ausgelegten Rennkarten so befahren, dass alle Tempolimits eingehalten werden und man nicht aus einer Kurve fliegt. Wem das zuerst gelingt, ist strahlender Sieger.

Ablauf

Alle Mitspieler erhalten einen Satz Tempokarten. Diese zeigen an, ob man beschleunigt (+30, +60, +150), abbremst (-30, -60, -150) oder das Tempo hlt (Pfeil). Die Rennstrecke, die befahren werden soll, wird mit den Streckenkarten ausgelegt. Diese Karten zeigen Geraden und Kurven sowie einige typische Rennsituationen (Zwischenzeit, Bodenhaftung, berholen, Blockade, Motorschaden, Windschatten, Start/Ziel). Ist der Rundkurs gelegt, wird er mit Schikanen (Ampelkarten) bestckt. Dies geschieht in der Ampelphase, also kurz vor dem Start des Rennens. Dazu bekommen die Spieler verdeckt eine Ampelkarte zugeteilt, die sie anschlieend aufdecken und sofort auf eine freie Streckenkarte legen. Ampelkarten geben ein Tempolimit vor, das nicht berschritten werden darf. Werden zu Beginn nur rote Ampeln aufgedeckt, kommt es zum Startabbruch: Alle Ampelkarten werden erneut verdeckt zugeteilt und auf Kommando auf freie Streckenkarten gelegt.

Sobald die grne Ampel aufgedeckt und einer Streckenkarte zugeordnet ist, startet das Rennen: Alle Beteiligten nehmen ihre Tempokarten auf die Hand und versuchen, die gelegte Strecke so schnell wie mglich zu meistern. Dabei mssen sie jeder Streckenkarte eine eigene Tempokarte zuordnen. Dies tun sie, indem sie die Tempokarten in der Reihenfolge verdeckt vor sich ablegen, in der sie den Rundkurs Karte fr Karte befahren wollen. Zu beachten sind alle Tempolimits und sonstigen Vorgaben der Rennstrecke. Es ist beispielsweise nicht ratsam, ber eine Streckenkarte mit 200 km/h zu rasen, wenn eine Ampel das Tempolimit 90 km/h angibt. Die eigene Geschwindigkeit ergibt sich jeweils aus der vorgegebenen Rechenoperation der ausgelegten Tempokarten: Wird nach dem Start (0 km/h) eine +60 ausgelegt, betrgt die eigene Geschwindigkeit auf der Streckenkarte nach der Start-Karte 60 km/h. Wird eine +150 als nchste Karte gelegt, betrgt die aktuelle Geschwindigkeit 210 km/h. Eine 60 reduziert die eigene Geschwindigkeit anschlieend auf 150 km/h, usw. Zu beachten ist auch, dass die eigene Geschwindigkeit niemals unter 30 km/h fallen darf auer beim Zieleinlauf, denn hier muss sie sogar 0 km/h betragen.

Die Rennplanung ttigen alle Spieler gleichzeitig. Wer jeder Streckenkarte eine eigene Tempokarte zugeordnet hat und der Meinung ist, dass er kein Tempolimit berschreitet, ruft Ziel erreicht!. Nun legen alle anderen in Ruhe ihre Rennplanung aus. Erst dann wird kontrolliert, ob alle Tempokarten zu der ausgelegten Strecke passen: Nacheinander legen alle ihre Tempokarten aus und kontrollieren, ob sie alle Streckenabschnitte mit der erlaubten Geschwindigkeit passieren. Wem bei der Planung ein Fehler unterlaufen ist, scheidet mit Motor- oder Unfallschaden aus. Wer richtig geplant hat, sieht die Zielflagge. Die Platzierung ergibt sich aus der Reihenfolge, in der die Spieler Ziel erreicht! gerufen haben.

Wem dieser Rennverlauf zu wenig Herausforderung ist, kann die Championregeln spielen: In der eigenen Tempokartenfolge drfen niemals zwei gleiche Bilder hintereinander liegen, also kein Pfeil direkt auf einen anderen Pfeil folgen und sich kein Tempowert wiederholen (unabhngig von dem Vorzeichen). Werden mehrere Renndurchgnge gespielt, knnen auch Zwischenzeiten genommen werden. Dazu wird die Strecke um zwei Karten (ohne Stoppuhr) verkrzt. In der Ampelphase drfen keine Streckenkarten mit Stoppuhr berdeckt werden. Und der Zieleinlauf sollte mit einer mglichst hohen Geschwindigkeit erfolgen. Wer auf den Streckenteilen, die einen Stoppuhr zeigen, der Schnellste ist, erhlt zustzliche 2 Punkte. Der jeweils Zweitschnellste bekommt einen Zusatzpunkt. Fr den Zieleinlauf gibt es ebenfalls Punkte: 4 fr den Ersten, 2 fr den Zweiten. Champion wird, wer nach allen Durchgngen die meisten Punkte gesammelt hat.

Fazit

Was bei Turbo sofort auffllt ist das Tempo, mit welchem alle Aktionen ausgefhrt werden mssen. Nur wer schnell kombiniert und rechnet, hat Chancen auf den Sieg. Im Grunde sind dies die Grundvoraussetzungen eines Rennleiters in allen realen Formel-Rennen: Gute Streckenkenntnis und kluge Tempoplanung bringen den Sieg. Wen das schnelle Kartenkombinieren in der Grundversion von Turbo zu wenig reizt oder fordert, findet mit den Champion-Regeln eine interessante und in jedem Falle fordernde Variante. Der Grundcharakter des Kartenspiels bleibt aber erhalten: nur Schnelligkeit (und Fehlerlosigkeit) fhren zum Sieg. Man muss kein Formel 1-Fan sein, um den Spielablauf auf Anhieb zu verstehen. Die stets neuen Rennstrecken mit ihren stets vernderten Herausforderungen machen Turbo zu einem spannenden und herausfordernden Kartenspiel wenn man temporeiche Kombinationsspiele mag.

Rezension Jrgen Henrich

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Turbo: 3,3 3,3, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.05.04 von Jrgen Henrich
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Jochen Traub
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.04.04 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.07.04 von Roland Winner - Hier liegt immer gut, wer schnell rechnen kann. Dabei dauert der Spa nur 5 Minuten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.09.04 von Frank Gartner

Leserbewertungen

Leserwertung Turbo: 3,0 3.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.09.04 von Heinz Brehm - Nur zu 2. bisher gespielt. Das Problem schnell und richtig die Tempokarten auszuspielen fhrt oft zu Ausfllen.

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