Rezension/Kritik - Online seit 03.09.2004. Dieser Artikel wurde 4833 mal aufgerufen.

Turbo

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Autor: Zoltán Aczél
Illustration: Thomas Hammer
Verlag: Adlung Spiele
Rezension: Jürgen Henrich
Spieler: 2 - 4
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2003
Bewertung: 3,3 3,3 H@LL9000
3,0 3,0 Leser
Ranking: Platz 4978
Download: Kurzspielregel [PDF]
Turbo

Spielziel

Auf einer ausgelegten Rennstrecke gilt es Schnellster zu sein. Sobald das Rennen frei gegeben ist, legt man die eigenen Tempokarten schnell aus. Die Reihenfolge ist dabei entscheidend, denn wer Stop! ruft, muss die ausgelegte Rennstrecke mit den ausgelegten Rennkarten so befahren, dass alle Tempolimits eingehalten werden und man nicht aus einer Kurve fliegt. Wem das zuerst gelingt, ist strahlender Sieger.

Ablauf

Alle Mitspieler erhalten einen Satz Tempokarten. Diese zeigen an, ob man beschleunigt (+30, +60, +150), abbremst (-30, -60, -150) oder das Tempo hält (Pfeil). Die Rennstrecke, die befahren werden soll, wird mit den Streckenkarten ausgelegt. Diese Karten zeigen Geraden und Kurven sowie einige typische Rennsituationen (Zwischenzeit, Bodenhaftung, Überholen, Blockade, Motorschaden, Windschatten, Start/Ziel). Ist der Rundkurs gelegt, wird er mit Schikanen (Ampelkarten) bestückt. Dies geschieht in der Ampelphase, also kurz vor dem Start des Rennens. Dazu bekommen die Spieler verdeckt eine Ampelkarte zugeteilt, die sie anschließend aufdecken und sofort auf eine freie Streckenkarte legen. Ampelkarten geben ein Tempolimit vor, das nicht überschritten werden darf. Werden zu Beginn nur rote Ampeln aufgedeckt, kommt es zum Startabbruch: Alle Ampelkarten werden erneut verdeckt zugeteilt und auf Kommando auf freie Streckenkarten gelegt.

Sobald die grüne Ampel aufgedeckt und einer Streckenkarte zugeordnet ist, startet das Rennen: Alle Beteiligten nehmen ihre Tempokarten auf die Hand und versuchen, die gelegte Strecke so schnell wie möglich zu meistern. Dabei müssen sie jeder Streckenkarte eine eigene Tempokarte zuordnen. Dies tun sie, indem sie die Tempokarten in der Reihenfolge verdeckt vor sich ablegen, in der sie den Rundkurs Karte für Karte befahren wollen. Zu beachten sind alle Tempolimits und sonstigen Vorgaben der Rennstrecke. Es ist beispielsweise nicht ratsam, über eine Streckenkarte mit 200 km/h zu rasen, wenn eine Ampel das Tempolimit 90 km/h angibt. Die eigene Geschwindigkeit ergibt sich jeweils aus der vorgegebenen Rechenoperation der ausgelegten Tempokarten: Wird nach dem Start (0 km/h) eine +60 ausgelegt, beträgt die eigene Geschwindigkeit auf der Streckenkarte nach der Start-Karte 60 km/h. Wird eine +150 als nächste Karte gelegt, beträgt die aktuelle Geschwindigkeit 210 km/h. Eine –60 reduziert die eigene Geschwindigkeit anschließend auf 150 km/h, usw. Zu beachten ist auch, dass die eigene Geschwindigkeit niemals unter 30 km/h fallen darf – außer beim Zieleinlauf, denn hier muss sie sogar 0 km/h betragen.

Die Rennplanung tätigen alle Spieler gleichzeitig. Wer jeder Streckenkarte eine eigene Tempokarte zugeordnet hat und der Meinung ist, dass er kein Tempolimit überschreitet, ruft „Ziel erreicht!“. Nun legen alle anderen in Ruhe ihre Rennplanung aus. Erst dann wird kontrolliert, ob alle Tempokarten zu der ausgelegten Strecke passen: Nacheinander legen alle ihre Tempokarten aus und kontrollieren, ob sie alle Streckenabschnitte mit der erlaubten Geschwindigkeit passieren. Wem bei der Planung ein Fehler unterlaufen ist, scheidet mit Motor- oder Unfallschaden aus. Wer richtig geplant hat, sieht die Zielflagge. Die Platzierung ergibt sich aus der Reihenfolge, in der die Spieler „Ziel erreicht!“ gerufen haben.

Wem dieser Rennverlauf zu wenig Herausforderung ist, kann die Championregeln spielen: In der eigenen Tempokartenfolge dürfen niemals zwei gleiche Bilder hintereinander liegen, also kein Pfeil direkt auf einen anderen Pfeil folgen und sich kein Tempowert wiederholen (unabhängig von dem Vorzeichen). Werden mehrere Renndurchgänge gespielt, können auch Zwischenzeiten genommen werden. Dazu wird die Strecke um zwei Karten (ohne Stoppuhr) verkürzt. In der Ampelphase dürfen keine Streckenkarten mit Stoppuhr überdeckt werden. Und der Zieleinlauf sollte mit einer möglichst hohen Geschwindigkeit erfolgen. Wer auf den Streckenteilen, die einen Stoppuhr zeigen, der Schnellste ist, erhält zusätzliche 2 Punkte. Der jeweils Zweitschnellste bekommt einen Zusatzpunkt. Für den Zieleinlauf gibt es ebenfalls Punkte: 4 für den Ersten, 2 für den Zweiten. Champion wird, wer nach allen Durchgängen die meisten Punkte gesammelt hat.

Fazit

Was bei Turbo sofort auffällt ist das Tempo, mit welchem alle Aktionen ausgeführt werden müssen. Nur wer schnell kombiniert und rechnet, hat Chancen auf den Sieg. Im Grunde sind dies die Grundvoraussetzungen eines Rennleiters in allen realen Formel-Rennen: Gute Streckenkenntnis und kluge Tempoplanung bringen den Sieg. Wen das schnelle Kartenkombinieren in der Grundversion von Turbo zu wenig reizt oder fordert, findet mit den Champion-Regeln eine interessante und in jedem Falle fordernde Variante. Der Grundcharakter des Kartenspiels bleibt aber erhalten: nur Schnelligkeit (und Fehlerlosigkeit) führen zum Sieg. Man muss kein Formel 1-Fan sein, um den Spielablauf auf Anhieb zu verstehen. Die stets neuen Rennstrecken mit ihren stets veränderten Herausforderungen machen Turbo zu einem spannenden und herausfordernden Kartenspiel – wenn man temporeiche Kombinationsspiele mag.

Rezension Jürgen Henrich

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Turbo: 3,3 3,3, 6 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.05.04 von Jürgen Henrich
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Jochen Traub
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Nos
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.04.04 von Hans-Peter Stoll
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.07.04 von Roland Winner - Hier liegt immer gut, wer schnell rechnen kann. Dabei dauert der Spaß nur 5 Minuten.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.09.04 von Frank Gartner

Leserbewertungen

Leserwertung Turbo: 3,0 3.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.09.04 von Heinz Brehm - Nur zu 2. bisher gespielt. Das Problem schnell und richtig die Tempokarten auszuspielen führt oft zu Ausfällen.

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