Rezension/Kritik - Online seit 26.07.2007. Dieser Artikel wurde 10001 mal aufgerufen.

Warhammer Armeebuch Imperium

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Autor: keine Angabe
Verlag: Games Workshop Ltd.
Rezension: Matthias Zehfuß
Spieler: 2
Jahr: 2007
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 1687
Warhammer Armeebuch Imperium

Spielziel

Was ist Warhammer?

Bevor ich auf das Armeebuch eingehe, möchte ich einen kurzen Überblick darüber geben, worum es sich bei Warhammer überhaupt handelt:

Bei Warhammer kann man Miniaturen der verschiedensten Fantasievölker (z. B. Zwerge, Goblins, Elfen, Oger, Vampire etc.) sammeln, nach Belieben bemalen und in die verschiedensten Schlachten (Belagerungen, offene Feldschlachten etc.) gegen andere Völker, führen. Das ganze System basiert auf Punktkosten, d. h., man einigt sich mit seinem Gegner auf eine Punktzahl. Danach stellt man nach persönlichem Geschmack eine Armee in Höhe dieser Punkte zusammen. Deshalb wird Warhammer auch nicht auf einem Spielbrett gespielt, sondern man wählt eine Spielfläche (Tabletop) aus, welche zu der ausgemachten Punktzahl passt. Diese Art des Spielsystems macht das Spiel sehr flexibel, da selbst Spieler, die das gleiche Volk wählen, dieses völlig unterschiedlich spielen können (z. B. offensiv: schnelle, nahkampfstarke Truppen, oder defensiv: viel Beschuss und Magie).

In der Regel wird Warhammer zu zweit gespielt, es gibt aber auch Mehrspieler-Szenarien.

Wenn man eine Warhammer-Armee aufbauen möchte, ist der erste Anlaufpunkt immer das entsprechende Armeebuch. Diese Bücher sind unverzichtbar und versorgen den Spieler nicht nur mit den benötigten Regeln und der Armeeliste, aus der er seine Truppen wählen kann, sondern auch mit Hinweisen zu Bemalung sowie Zusammenbau und Auswahl der Truppen. Natürlich soll der Hintergrund des beschriebenen Volkes nicht vergessen werden.

Ablauf

Wie alle Armeebücher ist auch das Imperiumsarmeebuch in vier Hauptkategorien unterteilt, die sich mit den verschiedenen Aspekten der Armee befassen

1. Sigmars Reich

Auf 25 Seiten erhält man einen Überblick über die einzelnen Provinzen und die wichtigsten Ereignisse in der Geschichte des Reiches. Angefangen von der Gründung durch Sigmar, über die verschiedenen Kriege, welche die Nation geprägt hat, bis hin zur heutigen Zeit, in der Karl Franz die Geschicke des Landes bestimmt.

Durch die gut gegliederten und durch zahlreiche Zeichnungen unterstützten Berichte erhält man an dieser Stelle einen guten Einblick in die Vielschichtigkeit des Reiches, welche von den unterschiedlichen Provinzen mit ihren Eigenarten in Glauben und Lebensart geprägt wird.

2. Truppen des Imperiums

In dieser Sektion werden die einzelnen Truppentypen mit ihren Sonderregeln beschrieben.

Angefangen bei den leicht gerüsteten Staatstruppen, welche den Kern der Imperiumsarmee bilden. Diese Standardtruppen des Imperiums sind alle zu Fuß und werden meistens in größeren Blöcken aufgestellt. Ihre Bewaffnung reicht von einfachen Handwaffen über Speer, Hellbarde bis hin zu Fernkampfwaffen wie Muskete, Armbrust und Bogen. Durch ihre gute Ausbildung sind sie in der Lage, sich im Kampf gegenseitig zu unterstützen, was durch ihre besondere Abteilungsregel im Spiel dargestellt wird.

Weiters gibt es die unterschiedlichen Reitereinheiten. Sie unterteilen sich in zwei Arten: Die sehr gut gerüsteten Ordensritter, welche hart zuschlagen können und durch ihren hohen Rüstungswurf schwer zu knacken sind, und die leichte Kavallerie, welche wendig und mit sehr durchschlagskräftigen Schusswaffen bestens dazu geeignet ist, die Ordensritter zu unterstützen.

Die Bihandkämpfer bilden die Elitetruppe zu Fuß. Sie sind mit schweren Plattenrüstungen und Zweihandwaffen bestückt. Die Möglichkeit, ihnen unterstützende Einheiten aus Staatstruppen zur Seite zu stellen und die Fähigkeit der Unnachgiebigkeit sorgen dafür, dass sie bei ihren Feinden zu Recht gefürchtet sind.

Ein Prunkstück des Reiches ist die Technikusakademie, welche immer wieder neue Kriegsmaschinen erfindet. Deshalb bietet die Imperiumsarmee in dieser Waffenart neben den Kanonen und Mörsern auch Höllenfeuersalvenkanonen, Raketenlafetten und einen dampfbetriebenen Panzer. Diese sind vielleicht nicht so zu verlässig wie andere Kriegsmaschinen, weisen dafür aber eine verheerende Durchschlagskraft auf, wenn sie erst einmal losgehen.

Besonderen Wert haben die Autoren in dieser Edition auf den Sigmarkult des Imperiums gelegt. Durch einige Änderungen an den Sonderregeln sind seine Anhänger nun so stark, dass sie eigentlich ein Muss für jeden General sind. So haben die wahnsinnigen Flagellanten nun neben ihrer altbekannten Unerschütterlichkeit auch dauerhafte Raserei und die Fähigkeit, sich durch eigene Opfer weitere Vorteile im Nahkampf zu verschaffen. Dies macht sie zu einer ultimativen Blockertruppe, um selbst die stärksten Gegner aufzuhalten bzw. zu ärgern.

Bei den Charaktermodellen hat der Kult nun neben den altbekannten Priesterhelden jetzt auch ein Kommandantenmodell, nämlich den Erzlektor des Sigmar, erhalten. Da dieser pro Runde zwei Gebete aussprechen darf (die gegenüber der 6. Edition nochmals verstärkt wurden), ist er eine echte Alternative zu den üblichen Generälen. Besonders gefürchtet ist er, wenn er auf seinem Kriegsaltar fährt. Dieser unerschütterliche Streitwagen gibt ihm einen Rettungswurf von 4+ und zusätzlich einen gebundenen Zauberspruch der Stufe 5.

Abgerundet wird die Sektion durch die magischen Gegenstände des Imperiums sowie die besonderen Charaktermodelle. Hier findet man die Regeln, um große Helden wie Kurt Helborg, Ludwig Schwarzhelm, Grossthogonist Volkmar, Luthor Huss, Balthasar Gelt und natürlich den Imperator Karl Franz in seine Armee aufzunehmen.

3. Armeeliste des Imperiums

Das Herzstück jedes Armeebuches ist natürlich die Armeeliste. Hier werden in kompakter Form sämtliche Profile, Sonderregeln und vor allem die Punktkosten der vorgestellten Truppentypen und Charaktermodelle dargestellt. Auch sieht man hier die Einteilung in die unterschiedlichen Einheitentypen, Kern-, Elite- und Seltene Einheiten, auf die man beim Zusammenstellen einer Armee achten muss.

4. Die Imperiumsarmee

Die letzte Sektion bietet Ideen und Anregungen für das Bemalen und Aufstellen einer Armee. Hier findet man neben vielen Abbildungen der verschiedensten Miniaturen, welche vom Games Workshop Malteam gestaltet wurden, auch eine Beispielarmee, welche den Einstieg erleichtern soll.

Fazit

Das Imperium ist nach dem Ork-Armeebuch nun das zweite, das in der siebten Edition vorliegt. Es ist den Autoren wunderbar gelungen, den Charakter des Landes noch mehr in die Armeeliste einzubringen. Besonders durch den stärkeren Einfluss des Sigmarglaubens erhält das Imperium nun sein eigenes Gesicht, welches es klar von den anderen Menschenarmeen unterscheidet.

Als zweite positive Änderung wurde die Technikusakademie überarbeitet, wobei man die Regeln der bereits vorhandenen Waffen erfolgreich vereinfacht hat (besonders beim Dampfpanzer) und mit neuen Waffen dem Spieler eine größere Vielfalt ermöglicht.

Einziger Wehrmutstropfen ist für mich, dass der Meistertechnikus als einziger Held keine magischen Gegenstände erhalten darf, was wohl dazu führen wird, dass man ihn nicht allzu oft auf dem Schlachtfeld antreffen wird.

Das Buch ist somit ein Muss für alle, die menschliche Armeen lieben. Und allen Gegnern rate ich: Seid vorsichtig und werft vielleicht auch mal ein Blick in das neue Armeebuch, denn sonst könnte es sein, dass ihr ein paar unliebsame Überraschungen auf dem Schlachtfeld erlebt!

Rezension Matthias Zehfuß

Weitere Infos

Für Kenner ein kleiner Auszug der wesentlichsten Neuerungen:

  • Man kann nun mehrere Ordensrittereinheiten zum Inneren Zirkel erheben; diese zählen dann aber zur Eliteauswahl
  • Die Sonderregeln der Reiterhammer entfallen - sie zählen jetzt als normale Zweihandwaffen
  • Die Greifenstandarte kostet jetzt 55 Punkte und kann dadurch nur noch vom Armeestandartenträger mitgeführt werden
  • Bihandkämpfer dürfen keine magische Standarte mehr mitnehmen
  • Flagellanten sind nun in ständiger Raserei, was die eine im Grundprofil weniger enthaltene Attacke wieder ausgleicht. Außerdem können sie eigene Leute im Nahkampf opfern (bei einem Opfer hassen sie alle Gegner/bei 2 dürfen sie zusätzlich misslungene Verwundungswürfe wiederholen/bei 3 erhalten sie zusätzlich +1 auf das Kampfergebnis)
  • Der Dampfpanzer ist mit komplett überarbeiteten Regeln zurück - nicht mehr so stark, aber dafür leichter zu spielen und fair
  • Die neuen Schützenreiter haben BF4 und Bündelmusketen mit Mehrfach-Schüsse 3
  • Die neue Höllensturm-Raketenlafette benutzt die 5-Zoll-Schablone und verursacht Treffer der Stärke 5!
Auf dem Schlachtfeld

Das Imperium ist eine Allround-Armee, die sich auf jeden Gegner abstimmen lässt. Ihre starken Schussfähigkeiten sorgen dafür, dass man in den meisten Fällen den Gegner auf sich zukommen lassen kann, um dann entweder mit den harten Rittereinheiten anzugreifen oder mit den soliden Fußtruppen zuzuschlagen. Sie ist eine Menschenarmee, was bedeutet, dass die Truppen nicht die härtesten im Nahkampf sind, weshalb man darauf achten sollte, diesen Makel durch Masse und taktisches Geschick auszugleichen.

Die große Vielfalt der Armee ist aber zugleich auch ihre Schwachstelle, da es bei so viel Auswahl nicht immer leicht ist, eine ausgewogene Armee zu stellen. Besonders bei Turnierspielen mit unterschiedlichen Gegnern und Szenarien ist es eine echte Herausforderung, für jeden Imperiumsgeneral die richtige Mischung zu finden. Deshalb ist es auch bei der Auswahl der Fernkampfwaffen besonders wichtig, sich nicht nur auf die Experimentellen Kriegsmaschinen der Technikusakademie zu verlassen. Diese können zwar ganze Armeen auslöschen, haben aber leider die unschöne Angewohnheit, im unpassendsten Moment in die Luft zu fliegen.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Warhammer Armeebuch Imperium: 5,0 5,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.04.07 von Matthias Zehfuß

Leserbewertungen

Leserwertung Warhammer Armeebuch Imperium: 5,0 5.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.09.08 von Boris Krieger

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