Rezension/Kritik - Online seit 06.04.2003. Dieser Artikel wurde 17960 mal aufgerufen.

Waterloo

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Autor: Alexander S. Berg
Verlag: Phalanx Games B.V.
Rezension: Oliver Grimm
Spieler: 2 (3)
Spieler: 2 - 3
Dauer: 60 - 180 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2002
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 3305
Waterloo

Spielziel

Am 16. Juni 1815 schlgt Napoleon die preuische Armee in Ligny so schwer, dass diese sich nach Norden zurckziehen muss. Wellington muss aufgrund der fehlenden preuischen Untersttzung Richtung Belgien weichen. Napoleon nimmt die Verfolgung Wellingtons Truppen auf, stellt aber gleichzeitig Grouchy dazu ab die preuischen Truppen daran zu hindern Wellinton zur Hilfe zu kommen. Zwei Tage spter trifft Napoleon sdlich der Ortschaft Waterloo auf die alliierte Armee von Wellington. Am Morgen des 18. Juni 1815 stellt Wellington sich, zahlenmig unterlegen, Napoleon. Nicht weit vom Schlachtfeld entfernt, marschieren die preuischen Truppen unter Blcher darauf zu. Blcher hofft noch rechtzeitig zu kommen...

Ablauf

Die Spieler schlpfen in die Rolle von Napoleon bzw. Wellington. Jeder Spieler hat einen Stapel Spielkarten. Napoleon bekommt davon am Anfang eines Spielzugs 15, Wellington 12. Jeder Spielzug besteht aus Spielrunden, wobei die Anzahl der Spielrunden variabel ist. Beide Spieler spielen Spielrunden im Wechsel, bis beide Seiten keine Karten mehr haben, dann beginnt ein neuer Spielzug mit neuen Karten. Sollte nur ein Spieler keine Karten mehr haben, so passt dieser solange bis auch der andere keine Karten mehr hat. In einer Spielrunde spielt der aktive Spieler bis zu 5 Karten. Nach sptestens der 5ten Karte endet die Spielrunde und der andere Spieler ist am Zug.

Eine Karte hat mindestens 2, maximal 3 verschiedene Aktionen, von denen man nur eine Aktion ausfhren darf:

  • Bewegung: Jede Karte hat Bewegungspunkte (2 bis 8). Diese Bewegungspunkte knnen dazu benutzt werden um Truppen auf dem Feld zu bewegen. Man darf die Bewegungspunkte beliebig verteilen, allerdings darf keine Truppe in einer Spielrunde zweimal bewegt werden.
  • Kampf: Jede Karte hat Kampfpunkte (1 bis 5). Diese Punkte kann man zum Kmpfen benutzen. Kmpfe werden hier nicht ausgewrfelt, sondern ausgerechnet. Dazu hat jede Einheit einen Kampfwert (1 bis 5) aufgedruckt. Kommt es zu einem Kampf, so gewinnt die Einheit mit dem hheren Kampfwert. Dieser ist jedoch noch vom Gelnde abhngig sowie davon wie der Angriff durchgefhrt wird. Auerdem kann man mit den Kampfpunkten der Karten den Kampfwert erhhen.
  • Sonderaktion: Manche Karten haben Sonderaktionen, z.B. Artillerie, Befehlshaberbonus, Elitebonus, Kavallerieangriff oder Sammeln.
Der Spieler der an der Reihe ist, spielt eine Karte, bewegt entsprechend der Bewegungspunkte seine Spielfiguren oder fhrt die Sonderaktion der Karte durch. Nach einer Bewegung/Aktion darf der Spieler einen Kampf durchfhren irgendwo auf dem Spielplan. Kommt es zu einem Kampf drfen beide Spieler geheim den Kampf zustzlich mit Karten untersttzen. Die Seite mit dem insgesamt greren Kampfwert gewinnt den Kampf. Wichtig ist hier, das ein verlorener Kampf nicht zwangslufig den Verlust einer Einheit bedeutet das ist sehr selten der Fall! Die unterlegene Einheit hat normalerweise die Mglichkeit sich zurck zu ziehen. Alternativ kann man eine Einheit auch auf den Rcken drehen. Sie hat dann nur noch einen verringerten Kampfwert, braucht sich dann aber nicht zurckziehen. Wird man durch einen Angriff zurckgeschlagen, so ist der Angreifer gezwungen eine der angreifenden Einheiten (bis zu 4 Einheiten knnen pro Kampf angreifen) in die Position zu bewegen die angegriffen wurde. Das muss nicht immer ein Vorteil sein !

Manche Karten haben Sonderaktionen, welche man anstatt der Bewegung ausfhren darf. Artillerie erlaubt es z.B. einer Infanterie eine feindliche Einheit anzugreifen, woraufhin diese ihre Schlachtordnung verliert und sich erst wieder Sammeln muss um aktiv zu werden. Der Befehlshaberbonus motiviert die Einheiten die direkt mit dem Befehlshaber (Wellington oder Napoleon) benachbart sind. Kavallerieangriff ist eine spezielle Form des Angriffs, der den Kavallerieeinheiten vorbehalten ist. Die Aktion Sammeln erlaubt es bis zu 2 Einheiten sich wieder zu sammeln, d.h. Die Schlachtordnung wird wiederhergestellt.

Wichtig in einer Spielrunde ist zu beachten, dass der aktive Spieler (= Angreifer) insgesamt nie mehr als 5 Karten legen darf. Fhrt man nach der 5ten Karte einen Angriff, kann man diesen auf keinen Fall mehr mit einer Karte untersttzen. Der Verteidiger kann dann genau bestimmen wie der Kampf ausgeht.

Auch ist hier nicht aus den Augen zu verlieren, dass der Spielzug solange weiter geht bis beide Spieler keine Karten mehr haben. Wer sich frhzeitig blank spielt, kann nicht mehr auf Angriffe reagieren ! Gerade der alliierte Spieler sollte darauf gut achtgeben, denn er hat 3 Karten weniger auf der Hand.

Das ganze hrt sich danach an, als ob Wellington langsam aber stetig zurckgeschlagen wird. Das wird er auch, und man muss ein wahrer Meisterstratege sein, wenn man Napoleon besiegen will. Der aufmerksame Leser wird sich noch an Blcher erinnern, der ja bereits unterwegs ist. Ab Spielzug 2 kommen nach und nach die preuischen Einheiten in das Spiel, welche versuchen gengend Truppen Napoleons zu binden, dass Wellington die Stellung halten kann. Dazu bekommt der Spieler Wellingtons einen zustzlichen Stapel Spielkarten fr die preuischen Truppen. Im zweiten Spielzug bekommt er lediglich eine Karte und kann so noch nicht viel ausrichten, mit jedem Spielzug bekommt er aber mehr preuische Karten und sollte so Napoleon langsam in Bedrngnis bringen. Der Spieler Wellingtons darf sich aussuchen ob er einen Spielzug fr die Preuen oder einen fr die Alliierten macht. Natrlich darf er nur den entsprechenden Kartensatz benutzen.

Das Spiel endet nach 7 Spielzgen und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel. Siegpunkte werden fr strategisch wichtige Punkte vergeben. Diese muss man erobern um die Siegpunkte zu bekommen bzw. um dem Gegner diese vorzuenthalten. Die entsprechenden Spielfelder bringen unterschiedlich viele Siegpunkte, je nachdem welcher Spieler sie kontrolliert.

Fazit

Das Material:

Das Spielbrett ist ein 21 x 15 Quadrat Felder groer Plan. Die aufgedruckte Landschaft ist ein optischer Leckerbissen ohne Schnrkel. Die Spielfiguren sind ausnahmslos Pappcounter, welche optisch jedoch sehr gelungen sind (passend zum Plan). Neben der reinen Optik, ist das Spielfeld wie auch die Counter sehr zweckmig, so dass man ohne das Spiel mehrmals gespielt zu haben, sofort alles fr das Spiel wichtige erkennen kann. Die Zahlen auf den Countern sind gro und deutlich aufgedruckt und zustzlich sind angeschlagene Einheiten mit roten Zahlen versehen. Die Counter sind gro und aus dicker Pappe, was sehr zur Spielbersicht beitrgt. Waterloo zeigt eindruckvoll das man weder Holz noch Plastik braucht um ein Spiel hervorragend zu gestalten.

Die Spielanleitung ist sehr bersichtlich und verstndlich geschrieben, wenn auch die ein oder andere Detailfrage nicht geklrt wird.

Der Glcksfaktor:

Das Spiel verzichtet vollkommen auf Wrfel und das ganze Kampfsystem baut auf Karten auf. Die Karten sind sehr geschickt verteilt, so das es wohl nicht mglich ist ein schlechtes Blatt zu haben. Zustzlich ist das Kampfsystem nicht darauf ausgelegt primr gegnerische Einheiten zu schlagen. Es gibt faktisch kein Glck in diesem Spiel.

Thema:

Das Spiel setzt gelungen die Schlacht von Waterloo in Szene, ohne sich wie ein CoSim in Details (meistens in Form von endlosen Wrfeltabellen) zu verlieren. Waterloo ist ein "historisches Spiel" und wer Interesse an der Geschichte hat wird ebenso begeistert sein wie jemand der nur das Spiel genieen will.

Alles in allem:

Waterloo ist ein sehr anspruchsvolles Spiel, was mit 2-3 Stunden Spielzeit (am Anfang wohl 3-4 Stunden) kein Spiel fr zwischendurch ist. Nach den ersten Runden, bekommt man ein Gefhl fr das Spiel, so dass man es schnell erlernt. Fr das erste Spiel ist das "kurze Szenario" empfehlenswert, da es nur ber 4 Spielrunden geht, ohne Preuen auskommt und in 1-2 Stunden gespielt werden kann.

Die Regeln sind in sich logisch und enthalten keine Spezialflle, so dass man es intuitiv Spielen kann, ohne jede Regel im Detail zu kennen !

Die Spielkarten ermglichen abwechslungsreiche Spiele und fordern sowohl Strategie wie auch Taktik der Spieler, denn nicht immer lassen sich die eigenen Plne gleich verwirklichen, sondern mssen gut vorbereitet werden, ansonsten kann ein Sieg auf einem einzelnen Spielfeld zu einem Rckschlag auf dem Spielplan werden ! Nur wenige Spiele haben so eine Spieltiefe und die es haben, sind meistens sehr abstrakt.

Der Bietmechanismus hat sich in den Testspielen als etwas umstndlich erwiesen. Die Karten "geheim unter dem Tisch" auszusuchen um sie dann gleichzeitig aufzudecken ist sicherlich praktikabel, aber es wre doch viel einfacher wenn man mittels einer Blankokarte die Karte, die man bietet in seinem Kartensatz, "markiert", d.h. beim Bieten deckt jeder Spieler solange Karten von seinem Kartensatz auf bis er die Blankokarte aufdeckt. Wer nichts bieten mchte, legt die Blankokarte ganz oben auf seinen Kartensatz. Leider sind keine Blankokarten enthalten.

Man kann sich aber auch anders behelfen: Jeder Spieler bekommt ein zustzlichen Kartensatz mit den Zahlen 0-5. Man bietet eine dieser Karten. Die Zahl auf der Karte gibt an wieviele Karten man von seinem Kartensatz (von Oben) bietet. Diese werden dann einfach aufgedeckt. Man kann dazu Karten aus irgendeinem Spiel benutzen.

Rezension Oliver Grimm

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Waterloo: 5,0 5,0, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Oliver Grimm
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Boris Krieger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Schwarz

Leserbewertungen

Leserwertung Waterloo: 4,0 4.0, 10 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.03.04 von Arne Stolz - Ein schnes Spiel mit viel Atmosphre. Manko: Wird erst richtig spielbar durch Regelklarstellungen im Internet.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Christian Frank - Eines der schlechtesten Spiele, die ich jemals gespielt habe!!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sebastian Dornemann - Um dieses Spiel wirklich zu erfassen, sollte man sich Zeit nehmen. Da das Regelbuch einige Fragen offen lsst, bleibt ein gewisser Klrungsbedarf. Aber insgesamt ein wirklich gelungenes Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.11.05 von Thomas Khnemann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.11.05 von Rolad.Sciarra - geschichte pur tolles spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.06.06 von Niko Ruf - Das Spiel ist vllig unausgewogen: wenn der Napoleon-Spieler konsequent spielt, hat der Wellington-Spieler keine Chance. Halbwegs fair ist das kurze Szenario, wenn man nur auf 3 Runden spielt und Wellington die Allied I Corps Infantry in La Haye Sainte aufstellt und nicht davor. Allerdings luft es dann immer noch auf die Frage hinaus, ob Napoleon 3 oder 4 Runden braucht, um die Briten abzuschlachten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.11.06 von Wurzel Bams - Ein gutgemeintes & gutgemachtes Mediumtaktik-Spiel, d.h. nicht zu gro & nicht zu klein.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.05.08 von Jochen Schmidt - Meiner Meinung nach unausgegoren. Obwohl ich das Genre mag, hat das Spiel doch eine Reihe von Schwchen. Die Kavallerieregeln sind ein schlechter Witz und die Befehlshaber trotz imposanter Pappfiguren nahezu nutzlos.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.11 von RS
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.01.14 von Stefan H. - Waterloo spiele ich seit Jahren immer wieder gerne und es gehrt zu meinen absoluten Lieblingsspielen. Zudem mag ich es, wenn ein Spiel asymetrisch beginnt. Nach unserer Erfahrung ist das Spiel durch die taktischen Mglichkeiten sehr ausgewogen. Keine Regel ist berflssig oder unsinnig (wnn an sie denn anwenden kann). Der Alliierte Spieler hat sehr wohl eine Chance zu gewinnen, die mit jeder Spielrunde durch das Auftreten der Preuen auf dem Schlachtfeld steigt. Ein tolles Spiel fr zwei Spieler.

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