Rezension/Kritik - Online seit 28.11.2017. Dieser Artikel wurde 8269 mal aufgerufen.

Winter der Toten: Die lange Nacht

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Autor: Isaac Vega
Jonathan Gilmour
Illustration: Peter Wocken
David Richards
Fernanda Suárez
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Edge Entertainment
Plaid Hat Games
Rezension: Christoph Schlewinski
Spieler: 2 - 5
Dauer: 60 - 120 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2016
Bewertung: 6,0 6,0 H@LL9000
6,0 6,0 Leser
Ranking: Platz 854
Winter der Toten: Die lange Nacht
Erweiterungen/Hauptspiel:Winter der Toten - Kampf der Kolonien
Auszeichnungen:2016, Golden Geek Beste Erweiterung Nominierung2016, Golden Geek Bestes kooperatives Spiel Nominierung2016, Golden Geek Bestes thematisches Spiel Nominierung

Spielziel

Noch immer herrscht Winter. Noch immer hämmern die Untoten vor die leicht instabilen Tore unserer Behausung und noch immer kann es einen Verräter geben. Aber jetzt kommt es noch härter. Super-Zombies, frisch aus dem Labor, Banditenhorden, alles neue Gefahren, die uns das Leben schwer machen. Aber wir werden schlauer und können uns nützliche Dinge bauen. Und auch, wenn ein Bett im ersten Augenblick in einer Zombie-Apokalypse nicht sonderlich nützlich erscheint, kann es uns im richtigen Augenblick den Hintern retten.

Kompakt - Kritik

Im Grunde ist alles wie bei Winter der Toten. Die Grundregeln wie Bewegung, Kämpfe, Infizierung etc. bleiben, wie sie sind. Aber es ändern sich anderswo viele Dinge, spielt man Winter der Toten: Die lange Nacht.

Banditen: Sie tauchen zufällig durch die neuen Krisenkarten auf und belegen Plätze auf den Orten außerhalb der Kolonie. Aber nicht nur das. Sie klauen Karten aus diesem Ort und bringen sie zu ihrem Hauptquartier. Was schlecht sein kann, wenn man etwas Bestimmtes am Ort zu finden hofft. Was aber auch gut sein kann, denn die geraubten Karten der Banditen kann man sich jederzeit angucken. Und man kann das HQ der Banditen durchsuchen oder angreifen, um dort gezielt Karten herauszusuchen. Sollte ein Spieler zu Unrecht als Verräter aus der Kolonie geschmissen worden sein, wird er der Anführer der Banditen und bestimmt ab sofort selbst, wo seine Schergen auftauchen.

Das Raxxon Labor: Die schlechte Nachricht: Im Laufe der Zeit haben dort Experimente fröhlich vor sich hin mutiert und spezielle Fähigkeiten entwickelt. Die gute Nachricht: Die Wissenschaftler haben nicht nur mit Genen experimentiert, sondern auch mit Medizin, Waffen und anderen nützlichen Gegenständen. Wieder eine schlechte Nachricht: Die mutierten Zombies wollen raus, und das müssen die Spieler verhindern, indem sie die Tore vor Ort schließen. Sollten sie das nicht schaffen, gibt es neue Gegner, die schwerer zu besiegen sind. Hat man es aber geschafft, kann man sich sogar überlegen, einen Super-Zombie dennoch frei zu lassen. Dann wütet er nämlich an einem zufälligen Ort und eliminiert seine nicht so dolle mutierten Kollegen. Neben neuen Waffen und Gegenständen findet man im Labor auch noch Pillen, die man schlucken kann. Hat man Glück, geben diese einem sehr nette Fähigkeiten. Hat man Pech ... nun ja ... Zu Nebenwirkungen lesen Sie bitte die Packungsbeilage.

Verzweiflung: Neben physischem Schaden kann es jetzt auch psychischen geben. Und der lässt sich leider nicht mit einem Erste-Hilfe-Kasten heilen. Um Verzweiflung zu entfernen, braucht man entweder die richtigen Schicksalskarten oder spezielle Gegenstände zur geistigen Entspannung. Die kann man entweder finden oder sich selbst bauen und zwar durch:

Verbesserungen: 10 Verbesserungen gibt es im Spiel, und es werden vier zufällig für eine Partie gezogen. Diese Verbesserungen sind alle durch die Bank weg super. Betten heilen Verzweiflung, Feuerstellen kurieren Erfrierungen, DVD-Player erhöhen die Moral, Schützengräben helfen bei der Verteidigung, Gewächshäuser bei der Ernährung und, und, und. Den "Kram"-Karten kommt jetzt eine weitere Bedeutung hinzu: entweder einen Würfel neu werfen oder einen Fortschrittsmarker auf eine Verbesserung legen. Sind alle erforderlichen Marker auf einer Karte, kommt sie permanent ins Spiel.

Sprengbarrieren: Sie funktionieren wie normale Barrieren, außer dass sie explodieren, sobald ein Zombie sie betritt. Das heißt dann im Spiel: Alle Zombies an diesem Ort werden entfernt. Ganz schön praktisch.

Der Startspieler: Wenn jemand will, kann er zu einer Abstimmung aufrufen, um die Weitergabe des Startspielers zu verhindern.

Neben diesen Änderungen gibt es natürlich auch einen Haufen neuer Schicksalskarten, neue Überlebende mit neuen Fähigkeiten (meine Favoriten: der entflohene Versuchsaffe "Blue" und der Pressesprecher "Kumar Sen") und auch ein paar neue Gegenstände an den Orten.

Winter der Toten: Die lange Nacht ist aber keine reine Erweiterung. Es ist ein komplettes Spiel, in dem die oben genannten Sachen zusätzlich enthalten sind. Man kann damit entweder eine ganz normale Partie spielen oder sich - je nach Lust und Laune - Module dazu packen. Es stellt sich natürlich die Frage, wieso das so ist. Wieso nicht einfach eine Erweiterung? Wieso ein komplettes Spiel? Was soll man den Leuten raten, die Winter der Toten bereits besitzen?

Ich finde: Wer Winter der Toten mag, sollte sich dringend die lange Nacht dazukaufen. Die Module sind allesamt klasse. Man sollte erst mal mit den Verbesserungen anfangen, da sie das Spiel ein kleines bisschen einfacher machen. Und dann das Raxxon Labor reinnehmen und dann den Rest. Banditen können zwar nützlich, aber auch eine richtige Pest sein. Damit sollte man sich nicht bereits bei der ersten Partie belasten. Winter der Toten: Die lange Nacht ist eine konsequente Weiterentwicklung des Grundspiels, bei dem man sich nach etlichen Partien einfach wünschte, man könnte sich selbst etwas bauen. Oder herausfinden wollte, wo denn der ganze Zombieschlamassel angefangen hat. Es erweitert die Welt um logische Komponenten, ohne sie zu verraten und macht sie dadurch noch lebendiger, greifbarer und stimmungsvoller.

Besitzt man die Grundbox schon, hat man natürlich einige Sachen doppelt, wie den Kolonieplan, die Orte etc. Und es nimmt mehr Platz weg als eine kleinere Packung. Aber die Möglichkeiten, beide Spiele zu mischen und damit noch mehr Varianz reinzubringen als ohnehin schon da war, sind enorm. Die Frage ist auch: Wie viel kleiner wäre die Packung gewesen, hätte man nur die neuen Module reingepackt? Viele Spieler hätten nach neuen Schicksalskarten geschrien, nach neuen Überlebenden, neuen Krisen. Also befriedigt man das Spielerherz und gibt die ebenfalls dazu. Dann ist es nur noch ein kleiner Schritt, den Rest ebenfalls reinzupacken.

Wer Winter der Toten aber nicht hat, kann ruhig mit der langen Nacht einsteigen, da man alle Module einfach weglassen kann. Und wenn man denn unbedingt die anderen Überlebenden und Schicksalskarten braucht, kann man sich die alte Grundbox ebenfalls holen.

Hier wird Winter der Toten: Die lange Nacht heiß geliebt. Noch heißer als das Grundspiel. Aber es wird wahrscheinlich genauso kontrovers diskutiert werden. Uns ist das egal. Wir erleben hier unglaublich spannende, tragische und verräterische Momente, die uns sonst nur wenige Spiele bieten.

Also: Nicht verzweifeln!!!

Rezension Christoph Schlewinski

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Winter der Toten: Die lange Nacht: 6,0 6,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.10.17 von Christoph Schlewinski - Keine reine Erweiterung, aber eine konsequente Fortsetzung, die für Freunde des Grundspiels ein Pflichtkauf ist.

Leserbewertungen

Leserwertung Winter der Toten: Die lange Nacht: 6,0 6.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.11.17 von Christiansen

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