Rezension/Kritik - Online seit 22.02.2010. Dieser Artikel wurde 6836 mal aufgerufen.

World of Warcraft: Das Abenteuerspiel

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Autor: Corey Konieczka
Illustration: Kevin Childress
Jesper Ejsing
Tim Arney-O
Zoe Robinson
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Rezension: Stephan Rothschuh
Spieler: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2008
Bewertung: 3,5 3,5 H@LL9000
2,7 2,7 Leser
Ranking: Platz 4570
World of Warcraft: Das Abenteuerspiel

Spielziel

In diesem Spiel tritt jeder Spieler in die Fußstapfen eines Helden aus dem bekannten Fantasy-Online-Rollenspiel World of Warcraft. Es gilt Aufträge zu erfüllen, Monster zu töten und Schätze zu sammeln. Denn dadurch erringt man Ruhm, und der ruhmreichste Held gewinnt das Spiel.

Ablauf

ÜBERBLICK

Der Spielplan zeigt eine abstrahierte Version eines Teils der Welt von Azeroth (bekannt aus dem Online-Spiel). Städte und ähnliche Orte werden durch große Kreise symbolisiert, die durch verschiedenfarbige Wege miteinander verbunden sind. Jeder Spieler verkörpert einen der 4 zur Auswahl stehenden Charaktere: einen Orkkrieger, eine Elfenhexe, eine untote Magierin oder einen Zwergenjäger. Jeder Charakter hat einen unterschiedlichen Satz von Fertigkeitskarten. Außerdem besitzt jede Person 4 Charakterkarten, für jede der vier erreichbaren Stufen eine. Auf diesen Charakterkarten sind Informationen wie Lebenspunkte und Angriffskraft aufgeführt. Die Charaktere starten in der grauen Stufe und entwickeln sich über die grüne und gelbe bis zur roten Stufe. Diese Farben finden sich auch in den Orten und Wegen auf dem Spielplan wieder. Charaktere dürfen die verschiedenfarbigen Gebiete erst bereisen, wenn sie die entsprechende Stufe erreicht haben.

Zu guter Letzt startet jeder Charakter noch mit zwei Startquesten, die offen für alle Spieler sichtbar auf dem Tisch liegen. Im Verlauf des Spiels werden die Spieler weitere Questen erhalten und erledigen, was ihnen Ruhmespunkte einbringt. Ein Spieler hat gewonnen, wenn er insgesamt 8 Ruhmespunkte erlangt hat. Die Questen können Reisequesten oder Kampfquesten sein. Reisequesten verlangen von einem Spieler, in einer bestimmten Reihenfolge zu bestimmten Orten zu reisen. Bei Kampfquesten muss der Spieler entweder eine Kreatur (in Form einer Karte) oder einen der Mitspieler im Kampf besiegen.

SPIELZUG

Wenn ein Spieler am Zug ist, würfelt er mit dem Bewegungswürfel. Er darf sich höchstens um die gewürfelte Anzahl an Feldern (1 - 4) bewegen. Jetzt darf der Spieler auch Fertigkeitskarten ausspielen, was Energie kostet. Die Energie, die dem Spieler pro Runde zur Verfügung steht, wird ebenfalls durch den Bewegungswürfel bestimmt (1 - 3 Energie). Danach aktiviert er eine Ressource, die auf seinem Feld abgebildet ist (z. B. eine Fertigkeitskarte ziehen, Schadenspunkte heilen, neue Questen ziehen, etc.).

Dann folgt die wichtigste Phase des Spielzugs: die Herausforderungsphase. Hier muss der Spieler entweder gegen einen anderen Spieler kämpfen, der sich auf demselben Feld befindet, oder eine Herausforderung vom Kartenstapel der entsprechenden Stufe bestehen. Meist sind es Kreaturen, gegen die der Spieler kämpfen muss. In seltenen Fällen sind die Herausforderungen keine Kreaturen, sondern Ereignisse, welche gemäß dem Kartentext ausgeführt werden.

In einem Kampf werfen die beiden Kämpfer jeweils einen 6-seitigen Kampfwürfel (ein Mitspieler würfelt für die Kreatur). Zum Ergebnis wird die Angriffskraft addiert. Ist die Summe mindestens so hoch wie der Rüstungswert des Gegners, landet man einen Treffer. Wie viele Schaden dieser Treffer verursacht, steht auf der Karte der eingesetzten Waffe bzw. der Kreatur (meist 1 oder 2 Schaden). Kreaturen haben nur 1 Lebenspunkt, Charaktere je nach Stufe 3 - 6. Eine Seite des Kampfwürfels zeigt ein Schwert. Wird es gewürfelt, wird die Sonderfähigkeit der Waffe bzw. der Kreatur ausgelöst (z. B. eine Wurfwiederholung, zusätzlicher Schaden, etc.).

Außerdem kann jeder am Kampf beteiligte Spieler noch Fertigkeitskarten ausspielen, sofern er noch Energie übrig hat (im Kampf Charakter gegen Charakter bekommt der Verteidiger – der Spieler, der gerade nicht am Zug ist – 1 Energie zur Verfügung). Die Fertigkeitskarten haben die unterschiedlichsten Auswirkungen (Bonus auf die Angriffskraft oder Rüstung, zusätzlicher Schaden, etc.).

Es gibt nur eine Kampfrunde. Sie ist in Fernkampf- und Nahkampfphase unterteilt. Fernkampfschaden wird vor Nahkampfschaden abgehandelt. Besiegt also ein Fernkämpfer einen Nahkämpfer mit dem ersten Schlag, kommt dieser nicht mehr dazu, zurückzuschlagen.

Wenn ein Charakter eine Kreatur besiegt, dreht er die Kreaturenkarte um. Auf der Rückseite ist ein Gegenstand abgebildet, den der Spieler als Belohnung erhält. Dies können Waffen, Rüstungen oder sonstige Gegenstände sein. Nicht jeder Charakter kann jeden Gegenstand benutzen. Deshalb ist auf jedem Gegenstand zusätzlich noch ein Trank abgebildet (Heiltrank = Schadenspunkt heilen, Manatrank = mehr Energie, Hurtigkeitstrank = ein Feld weiter reisen). Ein Trank kann einmal eingesetzt werden, dann wird die Karte abgeworfen. Wenn der Spieler die Kreatur nicht besiegt, bleibt sie auf dem Feld liegen. Manche Kreaturen müssen jede Runde wieder bekämpft werden, bis sie besiegt sind, bevor man sich von dem Feld wegbewegen kann.

Wenn ein Charakter einen anderen Charakter besiegt, darf er sich einen Gegenstand aus dessen Rucksack nehmen und behalten. Wird ein Charakter von einem anderen Charakter oder einer Kreatur besiegt, erwacht er in der nächstgelegen Stadt mit voller Lebenspunktzahl wieder.

Einige Orte auf dem Spielplan ermöglichen es Charakteren, eine Stufe aufzusteigen. Reist ein Charakter an einen solchen Ort, muss er gegen die dort auf dem Spielplan aufgedruckte Kreatur kämpfen. Der Kampf läuft nach den normalen Regeln ab, und wenn der Charakter die Kreatur besiegt, steigt er auf die nächste Stufe auf. Ein Stufenanstieg bringt folgende Vorteile:

  • Der Charakter kann sofort alle Schadenspunkte heilen.
  • Der Spieler nimmt sich die Charakterkarte der neuen Stufe, die je nach Charakter und Stufe eine höhere Angriffskraft, mehr Lebenspunkte und/oder mehr Schadenspunkte aufweist.
  • Ab jetzt kann der Charakter auch die Gebiete seiner neuen Stufe auf dem Spielplan bereisen.
  • Manche Fertigkeitskarten haben eine stärkere Wirkung bei höherer Stufe.
  • Manche Gegenstände können erst ab einer bestimmten Stufe benutzt werden.

Ein Spielzug endet mit der Verwaltungsphase, in der der Charakter Waffen und Gegenstände aus seinem Rucksack aufrüsten kann. Außerdem kann der Charakter jetzt prüfen, ob er eine oder mehrere seiner Questen erfüllt hat. Eine erfüllte Queste ist Ehrenpunkte wert (meist 1 oder 2). Sie wird abgelegt und sofort durch eine neue verdeckt gezogene ersetzt.

So sind die Spieler reihum am Zug, bis einer 8 Ehrenpunkte gesammelt und somit gewonnen hat.

Fazit

World of Warcraft - das Abenteuerspiel ist sehr schön anzusehen. Man braucht einen etwas größeren Tisch, aber keinen ganz so großen wie bei manch anderem Fantasy-Spiel.

Das 30-seitige Regelheft drückt sich prinzipiell klar aus und hat auch einige schöne Beispiele mit Bildern, ist aber so eigenartig strukturiert, dass es trotz Index auf der letzten Seite zum Teil schwer ist, bestimmte Informationen zu finden. Auch wirkt die Regelmenge etwas aufgebläht, wenn man bedenkt, wie einfach die Entscheidungen und Spielzüge eigentlich sind. Weniger wäre hier vielleicht mehr gewesen.

Ein 4-Personen-Spiel dauert etwa 2 bis 3 Stunden, in denen man auch einige Zeit mit Warten verbringt, denn während der Züge der Mitspieler kann man eigentlich nichts machen. Was die Wartezeit angenehmer gestalten würde, wären spannendere Kämpfe. Aber gerade das Kampfsystem ist (vor allem im Vergleich zu WoW - das Brettspiel, aber auch für sich genommen) erschreckend langweilig: Angreifer würfelt 1 Würfel, Verteidiger würfelt 1 Würfel, die Ergebnisse (+ Angriffskraft) werden mit dem Rüstungswert des Gegners verglichen. Treffer oder nicht. Das war’s. Und es gibt nur eine Kampfrunde.

Dieser Umstand und die Bandbreite der möglichen Würfelergebnisse können leicht dazu führen, dass ein Charakter schon in seinem ersten oder zweiten Zug eine Stufe aufsteigt und dadurch ein gutes Stück mehr Möglichkeiten und Fähigkeiten bekommt, ein anderer aber mehrere Versuche braucht, um aufzusteigen.

Der Bewegungswürfel kann ein ähnlicher Frustfaktor sein. Die Würfelseiten sind zwar theoretisch ausgewogen (mehr Bewegungspunkte bedeuten weniger Energie und umgekehrt), bloß würfelt man oft genau jene Kombination, die man gerade nicht gebrauchen kann. Dadurch kommt es zu Zügen, in denen man effektiv nichts machen kann. Das ist umso ärgerlicher, als das Spiel im Prinzip ein Wettrennen ist, wer zuerst die 8 Ruhmespunkte bekommt. Und selbst wenn alle gleich oft unpassend würfeln, zieht sich das Spiel unnötig in die Länge. Einfache Abhilfe schafft die unten vorgeschlagene Variante.

Auch die Tatsache, dass nur 4 verschiedene Charaktere zur Auswahl stehen, wirkt enttäuschend und lieblos. Wer mehr Auswahl will, muss mehr Geld ausgeben und weitere Charaktere in einzelnen Charakter-Packs nachkaufen.

World of Warcraft - das Abenteuerspiel ist ein sehr anderes Spiel als sein „großer Bruder“ World of Warcraft - das Brettspiel. Ging es dort noch um ein strategisches Vorgehen im Team und taktisches Abwägen der einzelnen Spielerstärken, um das meiste aus einem Spielzug herauszuholen, so spielt hier jeder für sich. Das muss grundsätzlich nichts Schlechtes bedeuten. In diesem Spiel spielt aber wirklich so ziemlich jeder für sich. Manche Questen zielen zwar offensichtlich darauf ab, dass die Spieler aufeinander losgehen. Dem kann aber mit nicht allzu viel Aufwand ausgewichen werden, weshalb solche Questen meist extrem schwer zu erfüllen sind und bei der nächsten Gelegenheit abgelegt und gegen neue getauscht werden. Einige andere Fertigkeiten und Ressourcen gaukeln gezielte und sinnvolle Spielerinteraktion vor, sind aber oft nur lästig.

Unterm Strich macht dieses Spiel leider nicht viel richtig. Es ist da zu schlicht, wo man sich mehr Spannung wünscht, und da zu langatmig, wo man sich zügigere Abläufe wünscht. Schade.

Zur Rettung kann man vielleicht anführen, dass es als Einstieg in Fantasy-Brettspiele, vielleicht für jüngere Spieler (die aber 2 bis 3 Stunden durchhalten können müssen), nicht schlecht ist. Und es kostet vielerorts nur um die 20 bis 25 €, im Gegensatz zu ähnlichen, aber auch besseren Spielen, die dafür aber 50 € aufwärts kosten.

Rezension Stephan Rothschuh

Regelvarianten

Statt am Anfang des Zuges den Bewegungswürfel zu werfen, kann man einfach 4 „Aktionspunkte“ auf Energie und Bewegung verteilen, wie man es gerade braucht. Für ein zügigeres Spiel kann man auch 5 Punkte verteilen. Wer die Seiten des Würfels exakter abbilden und noch ein kleines bisschen Würfelglück beibehalten möchte, kann auswürfeln, ob er 4 oder 5 Punkte bekommt. 3 Würfelseiten haben nämlich 4 Punkte, und 3 Seiten haben 5.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung World of Warcraft: Das Abenteuerspiel: 3,5 3,5, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.12.09 von Stephan Rothschuh - Zwar kürzer und leichter als andere große Fantasy-Spiele, aber dafür auch flacher und uninteressanter.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.02.10 von Mike Keller - Wie schon erwähnt: Einfacher Zugang und billiger. Ideal zum einsteigen in die Welt des Fantasytabletopboardgameing !

Leserbewertungen

Leserwertung World of Warcraft: Das Abenteuerspiel: 2,7 2.7, 3 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.03.10 von Detlef Vanis
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.03.10 von TPF - Ich finde den Spielplan gar nicht schön, sondern schrecklich. Und spielerisch ist das Spiel ein Rückschritt in die 60er: Würfeln, ziehen, Karte ziehen. In etwa so viel Anspruch wie bei MENSCH ÄRGER DICH NICHT... Fazit: Auch 20 EUR kann man sich sparen!
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.03.10 von Jürgen Strobel - Wir haben das Spiel gespielt,muß aber sagen so gut gefallen hat es uns nicht.Vor allem das Hochleveln ist mühsam und nicht gerade Innovativ.Auch das Ausrüstungssystem ist nicht gut gelöst worden.Monster mit dem Zwerg besiegt,toll. Karte umgedreht " Oh ein Zauberstab super " (Was zur Hölle fängt ein Zwerg mit einem Zauberstab an? ) Also nichts wie los in die nächste Stadt und den Kram verscherbeln. UNd so geht das fast die ganze Zeit. Trööt, nein das hätte man besser lösen könnnen. Fazit: Das Spiel muß man nicht haben !

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