Leserwertungen

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* Space Alert

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.02.09 von Mark Mensing - wir haben jetzt etwa 10 partien hinter uns, und der eindruck ist nach wie vor durchwachsen. grundsätzlich gefällt das spiel gut, aber die anfängliche gaudi, die aufkam, wenn man mal wieder alles total vermurkst hatte, wich einem ruhigeren, strebsameren ehrgeiz, um alles so zu planen, daß wir die missionen überleben. als sympathisch-chaotisches gaudi-spiel hat space alert mittlerweile also stark abgebaut. das enthält nun keine wertung, doch fehlt mir dieses lustige etwas. im "ernst-modus" bietet space alert eine menge herausforderungen und einen hohen, aber dennoch flexibel einstellbaren schwierigkeitsgrad. etwas unsicher sind wir in der beurteilung der besten spielerzahl, denn mit 4 oder 5 spielern wird die koordinierung immer schwieriger, mit 2 oder 3 stellt sich das problem der bots und der doppelten planung für die eigene figur und für die bots. dafür empfinden wir den anfänglichen zeitdruck immer weniger und meistern auch die gängigen bedrohungen besser, weil deren aktivitäten inzwischen jeder auswendig kennt. uns allen mißfallen bei dem spiel aber zwei dinge: 1) wenn einige spieler mal das pech haben, so richtig schlechte karten zu ziehen, dann fallen sie für planungen fast weg oder können nicht viel oder nichts wichtiges machen. das kam bei uns durchaus einige male vor, obwohl wir die karten gut gemischt hatten. besonders pech bei den bewegungsmöglichkeiten ist sehr hemmend, und die seltenen kartentauschmöglichkeiten gleichen das nicht immer aus. alles in allem ein punkt, der nicht so häufig auffiel, aber dennoch einige spiele vermieste. 2) mein persönlich heftigster kritikpunkt sind die auswirkungen der schadensmarker, die absolut unkalkulierbar sind und auch die beste planung schnell zunichte machen können. es gibt bei dem spiel ohnehin schon mehrere zufallsfaktoren und einen satten herausforderungsgrad, da braucht es nicht auch noch diese unwägbarkeiten. nicht jede bedrohung kann eliminiert werden, bevor sie selbst ein- oder zweimal aktiv wird und dabei eben auch schaden machen kann. und die marker, die nicht verhindert werden können, zufällig gezogen werden und dann schilde und waffen schwächen oder bewegungen verzögern, sind schnell der schlüssel zum untergang. fast alle missionen, die bei uns scheiterten, endeten aufgrund der marker so. und mit "realismus von schaden" hat das auch nichts zu tun, denn es ist auch nicht realistisch, daß man nach legen aller befehle auch nichts mehr verändern darf. wir haben uns nun entschlossen, mit normalem schaden für unser schiff zu spielen und nicht mehr mit den markern, denn auf dauer macht es einfach keine laune mehr, wenn man deretwegen ständig draufgeht. fazit: unter dem strich bleib space alert für mich ein herausforderndes, originelles und gutes koop-spiel, das aber auch einen bitteren nachgeschmack hinterlassen kann. an pandemie reicht es nicht heran.