Rezension/Kritik - Online seit 17.11.2022. Dieser Artikel wurde 3147 mal aufgerufen.

Siderische Konfluenz: Handel und Wandel im Elysium-Sektor /Sidereal Confluence: Trading and Negotiation in the Elysian Quadrant

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Autor: TauCeti Deichmann
Illustration: Nakarin Sukontakorn
Jesse Seidule
Verlag: Pegasus Spiele
WizKids (I)
Frosted Games
Rezension: Nick Bornschein
Spieler: 4 - 9
Dauer: 120 - 180 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2017, 2020
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
Ranking: Platz 2638
Siderische Konfluenz: Handel und Wandel im Elysium-Sektor /Sidereal Confluence: Trading and Negotiation in the Elysian Quadrant
Siderische Konfluenz: Handel und Wandel im Elysium-Sektor /Sidereal Confluence: Trading and Negotiation in the Elysian Quadrant
Auszeichnungen:2017, Golden Geek innovativstes Spiel Nominierung

Spielziel

In der Siderischen Konfluenz betreiben 9 Spezies des Elysium-Sektors miteinander Handel, um jeweils für sich die größte Handelsmacht zu werden.

Ablauf

Trotz des zunächst recht umfangreich wirkenden Regelwerks spielt sich die Siderische Konfluenz in drei einfachen Phasen:

(1) Transaktionsphase (Handel)

Hier wird gehandelt, und zwar ALLES außer Siegpunkte. Von Würfeln, Oktaedern, Karten bis hin zur rigelianischen Großmutter (Ok, letztere nicht!): Alles kann und darf gehandelt werden! Zudem dürfen Versprechen für mehrere / zukünftige Runden gemacht werden, welche verbindlich sind. Jeder gebrochene Handel verursacht empfindliche Strafen bei den Siegpunkten. In dieser Phase können zudem ausschließlich violette Konverter (jeweils einmal) aktiviert werden, welche so jeweils neue Karten ins Spiel bringen oder eine bestimmte Karte upgraden.

(2) Produktionsphase
Nach der Überprüfung des jeweiligen Kolonie-Limits können weiße Konverter aktiviert werden, und zwar zeitgleich. Damit wird in dieser Runde ausschließlich produziert. Handel und Absprachen sind nicht mehr erlaubt.

(3) Konfluenzphase
Die einzige Phase, in der alle Spieler zeitgleich die selben Schritte durchführen. Hier geben die Spieler Gebote für Forschungs- und Expeditionsauktionen mit Hilfe von Raumschiffen ab, um so Kolonien oder neue Forschungsteams zu erwerben, mit denen später Technologien erforscht werden können.

Am Ende von Phase 3 werden verbliebene Kolonie- und Forschungskarten mit der Gebotsstufe 1 entfernt und gehandelte Spezies-Karten kommen zu ihren Besitzern zurück (um ggf. in der Folgerunde aufgrund eines Handels direkt wieder getauscht zu werden).

Fazit

"Hast du noch...?" wird einer der Lieblingssätze in diesem Spiel werden, oder: "Ich würde dir xyz geben, wenn du...". Der sprichwörtliche türkische Basar findet in der Siderischen Konfluenz im Elysium Sektor statt und bringt dabei ein außerordentlich erfrischend neues Brettspiel mit sich, der vor Abwechslungsreichtum nur so strotzt. Aber der Reihe nach.

Wie immer beginne ich mit den Regeln und der Optik. Erstere lässt faktisch kaum Fragen offen und erklärt alles genau im Detail. Auch die Beschreibungen auf den Völker-Tableaus sind umfangreich und gut verständlich. Durch das Weltraum-Thema liegt dem gesamten Spiel eine recht kühle und nüchterne Grafik zugrunde, die aber eben auch passend zum Thema ist.

Allerdings birgt das Thema dann auch wieder die Verwendung von Namen für Völker, Würfel und Technologien, die manchmal unnötig kompliziert sind. Wer wird schon "Kannst du mir als Kjasjavikalimm von den Kt'Zr'Kt'Rtl 2 Ultratech-Oktagone erhandeln und ich gebe dir 3 Energiecache-Würfel und die Kolonie Acrux für 2 Runden."?! Hmm...manchmal schon ordentliche Zungenbrecher und am Ende läuft es oftmals darauf hinaus, die Würfel einfach gelb, grün usw. zu nennen.

Neulinge sollten unbedingt mit den vorgeschlagenen Völkern starten, denn diese beinhalten bereits genügend Regeländerungen für das erste Spiel, so dass es mit den komplexeren Völkern gern noch warten kann.

Selten habe ich eine Produktionsphase, in der nicht mehr zwischen den Spielern gehandelt werden darf, so knallhart erlebt, wie in diesem Spiel. Wer zuvor nicht gut gehandelt hat, wird spätestens hier merken, dass eine Weiterbildung in Sachen Feilschen durchaus angebracht ist. Zumal auch nur 6 Runden Zeit ist, um überhaupt erfolgreich Handel zu betreiben und seine Produktion ordentlich voran zu bringen.

In diesem gewichtigen Punkt steckt auch des Pudels Kern: Gruppen mit Spielern, die aus ihrer alteingesessenen Verhaltensweise bei anderen Brettspielen nicht herauswachsen können, werden es schwer haben, einen Draht zum Spiel zu finden. Mehr noch, sie haben das Spielgefühl der anderen Mitspieler vollkommen in der Hand, denn Siderische Konfluenz funktioniert nur, wenn man die Notwendigkeit gegenseitigen fairen Handels erkennt und auch gewillt ist, keinen Alleingang zu versuchen.

Es ist gerade der Handel, welcher nicht nur der Motor des Spiels ist, sondern der auch vielmehr endlich mal wieder so viel mechanisch Neues auf den Tisch bringt. Freilich ist das Rad nicht neu erfunden, aber die relativen Freiheiten, die sich im Spiel ergeben, sorgen für abwechslungsreiche und vor allem spaßige Verhandlungen, zumindest haben wir dies so erlebt.

Rezension Nick Bornschein

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Siderische Konfluenz: Handel und Wandel im Elysium-Sektor /Sidereal Confluence: Trading and Negotiation in the Elysian Quadrant: 5,0 5,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.09.22 von Nick Bornschein

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