Rezension/Kritik - Online seit 29.08.2015. Dieser Artikel wurde 4699 mal aufgerufen.

XCOM: Das Brettspiel

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Autor: Eric M. Lang
Verlag: Fantasy Flight Games
Rezension: Christoph Schlewinski
Spieler: 1 - 4
Dauer: 120 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2015
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
4,7 4,7 Leser
Ranking: Platz 1438
XCOM: Das Brettspiel

Spielziel

Ein bis vier Spieler müssen versuchen, die Welt vor dem Masterplan der Außerirdischen zu retten. Dafür schlüpfen sie in vier verschiedene Rollen, und man muss alles tun, um seine Rolle/n effizient für sich und die anderen Spieler zu nutzen. Aber vor allem muss man es schnell tun, denn eine App gibt vor, wann welcher Spieler agieren darf. Und die App duldet kein langes Überlegen ...

Ablauf

Zu Anfang des Spiels gilt es, vier Rollen zu verteilen. Jeder Spieler sollte sich eine oder mehrere Rollen nehmen, die ihm/ihr wirklich liegen, denn es ist spielentscheidend für XCOM: Das Brettspiel, wie effizient man seine Rolle/n ausfüllt. Aussuchen können wir uns Folgendes:

- Commander: Er verwaltet das Geld des Teams und hat Zugriff auf den sogenannten Notfallfonds (die eiserne Geldreserve); er entscheidet sich, welche Krisen die Spieler in dieser Runde heimsuchen, und verwaltet die Abfangjäger, um UFOs über den Kontinenten abzufangen.

- Einsatzleiter: Er entscheidet sich im Spiel, welche Einsätze das Team absolvieren wird, bestückt diese mit Soldaten und kümmert sich um die Verteidigung des Hauptquartiers.

- Forschungsleiter: Er entscheidet sich, welche seiner Technologiekarten auf der Hand erforscht werden sollen, und kann mit erbeuteten außerirdischen Artefakten arbeiten.

- Central Officer: Er verwaltet die Satelliten für die orbitale Verteidigung, platziert auftauchende UFOs auf dem Plan und leitet die Informationen der App an die Mitspieler weiter.

Hat man die Rollen verteilt, sich für einen Schwierigkeitsgrad entschieden (erste Partie immer Tutorial nehmen ... oder sogar die ersten beiden Partien), ist das Brett vorbereitet und ein Masterplan der Aliens ausgesucht (das Spielziel), dann kann es losgehen. Eine Runde bei XCOM: Das Brettspiel hat zwei unterschiedliche Phasen: die Echtzeitphase und die Auswertungsphase.

Echtzeitphase: Die App bestimmt, in welcher Reihenfolge die Spieler ihre Posten ausführen müssen. Diese Infos leitet der Central Officer an seine Mitstreiter weiter. Aber vor allem: Die App bestimmt, wie viel Zeit jeder Spieler für seinen Zug hat. Sie zählt die verbleibende Zeit unerbittlich herunter, während man seinen Zug machen muss. Schafft man seinen Zug in der vorgegebenen Zeit nicht, drohen Strafen. Und machen muss man eine Menge, nämlich:

- Commander: Meldet die App eine Krise, zieht er zwei Krisenkarten, entscheidet sich für eine und legt sie in den Krisenpool. Dort werden sie später von oben nach unten ausgeführt. Falls er Abfangjäger starten soll, entscheidet er für jeden Kontinent, ob er bis zu drei Jäger zur UFO-Abwehr einsetzen will.

- Einsatzleiter: Fordert ihn die App auf, Einsätze auszusuchen, zieht er zwei Einsatzkarten, sucht sich eine aus und bestückt sie eventuell mit verdeckten, außerirdischen Feinden. Jeder Einsatz hat drei Segmente, die von links nach rechts erfüllt werden müssen. Dazu braucht man Soldaten. Jeder dieser Recken hat zwei unterschiedliche Fertigkeitssymbole und diese Symbole findet man sowohl auf den Einsatzkarten als auch auf den Außerirdischen. Heißt: Der Einsatzleiter muss sich genau die Soldaten aussuchen, die passende Symbole für die Einsätze/Feinde haben. Manchmal dringen die Aliens auch ins Hauptquartier ein. Dann muss der Einsatzleiter sich überlegen, welche Soldaten er zur Verteidigung einsetzt.

- Forschungsleiter: Ihn fordert die App in einer Runde insgesamt drei Mal auf, eine seiner Technologiekarten zu erforschen. Macht er das, legt er bis zu drei Wissenschaftler zu jeder Karte.

- Central Officer: Er muss auf Anweisung der App entweder entscheiden, wie viele Satelliten er zur orbitalen Verteidigung einsetzt, oder er bekommt von der App mitgeteilt, auf welchem Kontinent wie viele UFOs auftauchen. Die platziert er dann passend auf dem Brett.

Nach einer unbestimmten Zeit ist die Echtzeitphase vorbei.

Jetzt kommt die Auswertungsphase: Und da geht es erstmal ums Geld, weil alles etwas kostet. Jeder Wissenschaftler, jeder Satellit, jeder Soldat, jeder Abfangjäger ... alles, was auf den Plan gewandert ist, kostet eine Geldeinheit. Das muss der Commander während der Echtzeitphase immer im Auge behalten. Hat man mehr ausgegeben, als im Säckel war, drohen Sanktionen. Hat man allerdings noch etwas übrig, kann man sich dafür neue Abfangjäger und Soldaten kaufen.

Und nach dem Geldausgeben beginnt eine gewaltige Würfelorgie. Denn alle Einheiten, die auf dem Brett sind - Wissenschaftler, Soldaten, Satelliten und Abfangjäger -, ermitteln auf die gleiche Weise, wie erfolgreich sie geforscht oder gekämpft haben. Pro eingesetzter Einheit nimmt man einen blauen Würfel. Auf dem sind zwei Seiten mit Erfolgssymbolen und vier Leerseiten. Den/die Würfel wirft man zusammen mit dem roten Alienwürfel (achtseitig). Man kann so oft um Erfolge würfeln, wie man will ... Man darf aber beim ersten Wurf mit dem roten Würfel keine 1, beim zweiten keine 1-2, beim dritten keine 1-3 usw. würfeln. Ab dem fünften Wurf bleibt es zwar bei 1-5, aber es ist fraglich, wie lange das wohl gut geht. Denn sollte es nicht gut gehen, sind die eingesetzten Einheiten futsch. Wissenschaftler und Satelliten fallen dann für eine ganze Runde aus, Soldaten und Abfangjäger müssen sogar mühsam neu gekauft werden.

Sollten auf diese Weise Einsätze erfolgreich gemeistert worden sein, gibt es eine ordentliche Belohnung. Besiegte Außerirdische können vom Forschungsleiter als Artefakte verwendet werden. Das Wichtigste allerdings sind die Forschungskarten, denn sie geben den Mitspielern neue Fähigkeiten: zum Beispiel den roten Würfel erneut zu würfeln oder mehr Geld in die eiserne Reserve zu legen. Oder automatische Erfolge für die Forschung oder gegen Außerirdische ... oder oder oder ... die Möglichkeiten der Technologiekarten sind mannigfaltig.

Sollten sich am Ende der Auswertungsphase noch UFOs über Kontinenten befinden, steigert das die Panik auf den jeweiligen Erdteilen. Solange sich deren Panikanzeigen noch im gelben Bereich befinden, ist alles okay. Sollten sie aber in den roten Bereich wandern, heißt das für die folgende Runde: weniger Geld für das Team. Und sollte die Panikleiste eines Kontinents den Endbereich erreichen, kann man von diesen Ländern keine Hilfe mehr erwarten.

Irgendwann fordert die App die Spieler auf, die Karte mit dem Masterplan der Aliens umzudrehen. Diese fungiert dann wie eine Einsatzkarte und man muss die drei Segmente der Karte erfolgreich meistern, um das Spiel zu gewinnen.

Sollten allerdings zwei Kontinente in Panik verfallen oder die Außerirdischen das Hauptquartier zerstören, haben wir den Kampf um die Erde verloren.

Fazit

XCOM: Das Brettspiel ist eine Umsetzung des gleichnamigen Computerspiels aus dem Jahr 2012. Das wiederum war eine Neuauflage einer beliebten und sehr erfolgreichen Videospielreihe aus den 90ern. Es gibt also viele Menschen, die mit dem Namen XCOM sofort etwas anfangen können ... und auf Grund der verschiedenen Computerspiele mit einer gewissen Erwartung an XCOM: Das Brettspiel herangehen. Diese Erwartung muss man allerdings sofort aufgeben. Konzentrierten sich die Videospiele hauptsächlich auf den Einsatz der Soldaten an den UFO-Absturzstellen, so muss man bei XCOM: Das Brettspiel globaler denken und die ganze Welt im Auge behalten - und das, bitte schön, gemeinsam im Team.

Das ist der Kernpunkt dieses Spiels: zusammen effizient agieren. Unter Zeitdruck. Denn die App ist wirklich gnadenlos. Man kann froh sein, wenn man 30 Sekunden von ihr bekommt. Das heißt dann natürlich: Man muss sich seinen Zug im Vorfeld genau überlegen. Was manchmal schwierig ist, da man bei den Entscheidungen der Mitspieler gerne um eine Meinung gefragt wird oder manchmal auch direkt von der Entscheidung betroffen ist. Das passiert meistens beim Forschungsleiter, denn seine Technologien statten die einzelnen Rollen mit neuen Fähigkeiten aus.

Sollten die Forschungen gut laufen, werden die Möglichkeiten des Teams immer größer, aber damit wächst auch die Gefahr, sich zu verzetteln. Und deshalb sollte sich jeder immer und immer auf seine Rolle und seine Fähigkeiten konzentrieren und ein bisschen vorausplanen. Damit man seinen Zug schnell machen, den Mitspielern bei ihrem Zug helfen und eventuell auch beratend zur Seite stehen kann.

Die App als Spielleiter funktioniert tadellos und das Turtorial zum Kennenlernen ist vor-bild-lich aufgebaut. Es ist zwar nicht darauf ausgelegt, das Spiel zu gewinnen - das sollte man von vorneherein wissen - aber man braucht es dennoch, denn hier wird man ganz langsam, Schritt für Schritt, in das Spiel eingeführt. Und es gibt vor allem in den ersten zwei Runden keinen Zeitdruck, denn nach jeder Rolle stoppt die App und gibt vor, was diese Rolle jetzt machen muss. Im weiteren Verlauf des Turtorials kann man auch immer auf Pause drücken, wenn man Zeit zum Beratschlagen braucht. Das ist in höheren Schwierigkeitsgraden zwar auch möglich, aber dort hat man zu allem Überfluss nur eine begrenzte Pausenzeit. Und ist die aufgebraucht ... tja, ... dann muss man eben so durch.

XCOM: Das Brettspiel ist sicherlich eines der ambitioniertesten Spieleprojekte der letzten Jahre, weil man hier die App unbedingt braucht und ohne sie nicht spielen kann. Sein Tablet oder Handy mit am Tisch liegen haben zu müssen, schreckt manche Spieler ab. Was in diesem Fall hier schade wäre, denn es ist nicht nur unglaublich unterhaltsam, sondern vor allem auch spannend, spannend, spannend. Aber dazu gleich mehr.

Kommen wir erst mal zu: Was an XCOM: Das Brettspiel nicht so gefällt:

- Die Würfelei: Dazu muss man natürlich wissen, dass XCOM: Das Brettspiel ursprünglich von der amerikanischen Firma "Fantasy Flight Games" veröffentlicht wurde. Die Markenzeichen vieler Spiele in deren Programm (und auch generell im amerikanischen Sektor) sind der Würfel und ein Erfolg bei einer 5 oder 6. Deshalb sind auch nur zwei Erfolgssymbole auf dem blauen Würfeln. Wie oben schon erwähnt, steigen die Möglichkeiten, ohne Würfel Erfolge zu erzielen, mit den erforschten Technologiekarten. Aber die hat man am Anfang noch nicht, deshalb ist man in den ersten Runden auf Gedeih und Verderb den Würfeln ausgeliefert. Und sollten die ersten Runden katastrophal gewürfelt werden, kommen Technologien sehr spät ins Spiel oder man bekommt die Ufos nicht abgeschossen oder Einsätze werden nicht beendet: Das alles kann wahnsinnig frustig werden, denn dann ist es egal, wie gut man zusammen gespielt und geplant hat. Manche Menschen hielt dieser Umstand davon ab, eine zweite Partie zu spielen.
- Ein Solospiel ist zwar möglich, aber auch sehr, sehr, sehr anstrengend, da man natürlich alle vier Rollen jonglieren muss. Zum Kennenlernen kann man das machen, aber XCOM: Das Brettspiel alleine zu spielen... das büßt zu viel Atmosphäre ein, denn der kooperative Aspekt ist sehr hoch.

Das man sich auf das Thema einlassen muss: geschenkt, versteht sich von selber. Aber aus ... sagen wir mal ... Gründen ... hat es ein Science-Fiction-Thema in Deutschland wesentlich schwerer als etwa Mittelalter oder Altertum. Weshalb manche Leute einfach keine Lust haben, eine Runde zu spielen. Aber die Mitspieler, die vom Thema und vom Würfelglück nicht abgeschreckt wurden, waren nicht nur unheimlich begeistert von XCOM: Das Brettspiel, sie waren regelrecht beeindruckt. Die Spannung, die es durch den Zeitdruck erzeugt, kam unglaublich gut an. Diese Hektik, seine Rolle auch wirklich gut zu meistern und die anderen Mitspieler nicht hängen zu lassen, schafft eine ganz eigene Art von kooperativem Gefühl am Tisch. Und das liegt vor allem an einer Sache: Bei XCOM: Das Brettspiel kann es - wie bei anderen kooperativen Spielen - keinen Alpha-Spieler geben, der einem immer sagt, was man zu tun hat. Dafür sorgt die verrinnende Zeit auf der App. Lange Diskussionen sind schlicht und ergreifend nicht möglich und man muss die Pflichten und Fähigkeiten seiner Rolle ständig selber im Auge behalten.

Dazu kommt noch eine sehr hohe Wiederspielbarkeit. Die App hat nicht nur unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, es gibt auch noch verschiedene Masterpläne der Aliens, die man durchspielen kann. Und je nachdem, auf welchem Kontinent das Hauptquartier liegt, erhält man auch noch mal unterschiedliche Fähigkeiten. Bis man mit den ganzen Möglichkeiten mal durch ist, vergeht schon eine lange Zeit. (Trotzdem lechzen meine Mitspieler und ich bereits nach der ersten Erweiterung!)

Mit diesem Spiel wird eine neue Generation von Hybrid-Spielen eingeleitet, die App und Brett miteinander verschmelzen lassen, und es ist das erste Spiel, das ich in diesem Segment gespielt habe (neben vielleicht Die Alchemisten), bei dem die App kein schmückendes Beiwerk ist, sondern unbedingt zum Spiel gehört. (Sollte es noch mehr solcher Spiele geben und ich kenne die einfach nicht ... immer her mit den Titeln!!).

Für die Höchstnote reicht es nach meinem Empfinden und nach den Beobachtungen etlicher Runden zwar ganz knapp nicht. Aber XCOM: Das Brettspiel ist auf jeden Fall eine der interessantesten und innovativsten Neuerscheinungen der letzten Zeit. Und alleine deshalb sollte man sich unbedingt den Außerirdischen stellen.

Rezension Christoph Schlewinski

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H@LL9000-Bewertungen

XCOM: Das Brettspiel: 2 H@LL9000-Bewertungen, Durchschnitt: 4,0 4,0

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.07.15 von Christoph Schlewinski - Ganz knapp an der sechs vorbei. Ein tolles und innovatives Spiel mit starkem Thema.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.08.15 von Peter Zanow - Dieses Spiel lebt oder stirbt mit dem Menschen, der die App kontrolliert. Da die App einem sagt, was er zu tun hat, muss der Commander für Atmosphäre sorgen. Viel Koop findet eigentlich nicht statt und das Quasi-Hektikelement hätte man sich sparen können (gibt ja eine Pause-Taste). Ich bleibe beim Computerspiel

Leserbewertungen

XCOM: Das Brettspiel: 3 Leserbewertungen, Durchschnitt: 4,7 4.7

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.08.15 von Hans Huehnchen - Entfaltet seine volle Stärke im Spiel zu viert.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.09.15 von ravn - Nur in Vollbesetzung zu viert kann das Spiel richtig aufblühen. Ansonsten muss ein Mitspieler zwei Rollen übernehmen, was zu Kosten der Interaktion und der vom Spielsystem geforderten Kommunikation zwischen den Mitspielern geht. Die Regelerklärung per App und Tutorial ist für ein Brettspiel zunächst ungewohnt und teils fand ich es schwierig, Regeldetails zu erinnern und wiederzufinden. Deshalb kann es auch für den Erklärer ermüdend werden, wenn er in immer wieder neuen Spielrunden mit dem Tutorial beginnen muss, da damit das Spiel am einfachsten zu vermitteln ist. Allerdings erlebt man das volle Potential des Spiels erst auf höheren Schwierigkeitsstufen und die kann man sinnvoll erst spielen, wenn alle das Spiel mindestens einmal gespielt und verstanden haben. Am Ende ist es aber bester Ami-Trash, denn trotz aller Planung entscheiden auch gute wie schlechte Würfelwürfe das Spiel. Trotzdem oder gerade deshalb faszinierend, noch mehr in einer festen Spielrunde, die mit dem Spiel an Teamerfahrung gewinnt.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.09.15 von Stephan Rothschuh

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