Rezension/Kritik - Online seit 02.07.2005. Dieser Artikel wurde 8976 mal aufgerufen.

Die Erben von Hoax

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Autor: Volker Hesselmann
Verlag: Spielzeit
Rezension: Ralf Sandfuchs
Spieler: 4 - 8
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 1999
Bewertung: 3,1 3,1 H@LL9000
2,7 2,7 Leser
Ranking: Platz 6379
Die Erben von Hoax

Spielerei-Rezension

Spiel ’99, Donnerstag, erster Rundgang. Mal sehen, was so an interessanten Neuheiten da ist. Hm? Spielzeit-Verlag? Noch nie gehört ... haben die was mit der Zeitung zu tun, die mal so hieß? Nein, scheinbar nicht. Und was machen die? Aha, ein Kartenspiel - Die Erben von Hoax. Lustige Bilder, echt schön - 21 Karten, dazu ein paar Papp-Tafeln und ein Haufen Vorratschips mit Wein, Korn, und Gold drauf. Optisch sehr gelungen. Mal erklären lassen.Aha, also die Neuauflage eines amerikanischen Spiels von 1981, damals von EON Productions herausgebracht (noch nie gehört). Und worum geht’s?

Jeder Spieler bekommt eine zufällig ausgewählte Identität (Identitätskarte) zugeteilt, die er geheim hält. Jede Persönlichkeit (Baron, Richter, Mönch, Dieb, Händler, Bauer oder Magier) ist dabei in den Karten zweimal vorhanden und verfügt über eine oder zwei besondere Fähigkeiten, die keine andere hat. Sieben weitere Karten mit den gleichen Identitäten, aber einem “!” statt einem “?” auf dem Rücken, werden erst mal beiseite gelegt, die braucht man später.

Am Anfang muss jeder auf der Rückseite seiner Karte eine Persönlichkeit abdecken (es sind alle sieben abgebildet), damit gibt man zu, dass man diese Person NICHT ist. Im weiteren Spielverlauf darf man sich aber mit allen anderen Identitäten ausgeben und deren besondere Fähigkeiten nutzen, solange keiner merkt, dass man lügt.

Typische Fähigkeiten sind das Einsammeln bestimmter Vorräte zu Beginn des eigenen Zuges, die man in Form von Chips erhält; der Bauer erhält beispielsweise zwei Korn, der Mönch zwei Wein, der Baron zwei Gold. Andere Persönlichkeiten können stattdessen einen Spieler bestehlen oder ihn verzaubern, so dass er seine Vorräte abgeben muss.

Und wie findet man nun heraus, was die anderen sind? Oder besser, was sie NICHT sind? Nun, man kann Informationen über die Mitspieler kaufen, dafür gibt man ein Trio Vorratchips ab (also je ein Korn, Wein und Gold) und erfährt dann eine Identität, die dieser Spieler nicht hat (hierfür braucht man dann auch erstmals die “!”-Karten, die als Stapel an den Befragten gehen, der eine Karte oben auf legt, die Identität nämlich, die er von nun an gegenüber dem anderen Spieler nicht mehr benutzen sollte).

Je mehr solche Informationen kursieren, desto schwieriger wird es, sich mit einer bestimmten Identität auszugeben, denn man kann immer angezweifelt werden. Anzweifeln bedeutet, dass ein Spieler mit dem Finger auf Dich zeigt und ausruft: “Du bist nicht der Baron!” oder was auch immer. Wenn dann wenigstens die Hälfte aller Spieler diesen Verdacht mitträgt (bei vier Spielern also der Zweifler und wenigstens ein anderer Spieler), so muss der “Bezweifelte” Farbe bekennen. Er muss nun entweder zugeben, dass seine Gegner recht hatten (indem er auf der Rückseite seiner Identitätskarte die entsprechende Identität auch noch abdeckt), oder offen legen, dass er sie narren konnte, indem er seine Identitätskarte aufdeckt. Für diese erfolgreiche Narretei erhält man dann drei Thronpunkte, die man braucht, um das Spiel zu gewinnen - scheidet dafür aber aus der aktuellen Runde aus.

Wenn man zu wissen meint, dass ein Spieler eine bestimmte Identität hat, kann man ihn auch anklagen. Dafür zeigt man dem Beklagten (und nur ihm) eine der “!”-Karten. Ist dies tatsächlich die Identität des Beklagten, so scheidet er aus der aktuellen Runde aus, und der Kläger erhält dafür einen Thronpunkt. Hat der Kläger sich jedoch geirrt, so scheidet er aus, und der Beklagte erhält den Thronpunkt.

Wer in mehreren Runden zuerst zehn Thronpunkte gesammelt hat, wird zum neuen König von Hoax gekrönt.

Soweit das Spiel. Klingt ja ganz witzig, und kostet auch nur ca. 10 Euro. Das ist es wert. Gekauft. Etwas später, erste Testrunde, vier Spieler haben sich begierig versammelt. So, wie geht das jetzt? Verwirrung am Spieltisch. Wann soll man sich denn nun als was ausgeben? Und wie war das nun genau mit Anklagen und Anzweifeln? Was war was? Und wann darf ich das noch mal machen?

Die erste Runde vergeht im Chaos, bei dem keiner so recht weiß, wie er bei diesem Spiel agieren soll, welche Identität er am Anfang abdecken soll, welche Aktion er ausführen soll. Erste Versuche des Bluffens und Anzweifelns verpuffen wirkungslos, weil noch niemand etwas über die anderen Spieler weiß. Außerdem kann sich ja jeder als Magier gegen die Aktionen der anderen immunisieren, was im Moment auch noch keiner mit Aussicht auf Erfolg anzweifeln könnte. Einige am Tisch drohen schon die Lust zu verlieren. Erst nach einiger Zeit, nachdem erste Informationen über die anderen Spieler herausgefunden wurden, kommt so etwas wie Spielfluß auf. Trotzdem endet die Runde irgendwann, ohne dass man so recht begriffen hat, wieso eigentlich.

Eine kurze Diskussion später der Entschluß, einfach erst mal eine zweite Runde auszuprobieren. Einige haben inzwischen schon begriffen, worum es geht, und lügen und betrügen, dass sich die Balken biegen. Die Aktionen kommen zielgerichteter; man weiß jetzt schon in etwa, wann man am besten welche Identität annimmt. Trotzdem, man könnte eine größere Bandbreite an Informationen gebrauchen, als man bekommen kann. Und einige kommen immer noch nicht so ganz mit ihren Möglichkeiten klar.

In der dritten Runde greifen wir zu einem Trick und decken zwei herrenlose Identitäten auf, die wir als zusätzliche Informationsquelle nutzen können. Jetzt kommt Schwung ins Spiel, und wildes Bluffen und Rätselraten wechseln einander ab. Am Ende geht dann wieder alles ganz schnell; eine falsche Anklage, ein falscher Zweifel, und schon beginnt wieder das Finale zwischen den letzten beiden Kontrahenten um die Königswürde.

Wie bitte? Ja, ich denke auch, mit mehr Spielern würde das Spiel bestimmt besser laufen; vier sind dafür wohl doch etwas zu wenig. Auch gehen Zweifel bei vier Mann/Frau zu schnell durch, muss ja nur noch einer zustimmen. Und mit mehr Identitäten auf dem Spielfeld kann man auch viel schöner abstruse Denk-Kombinationen zusammenbauen, mit denen man sich dann (wie bei Cluedo) so richtig blamieren kann.

Aber trotzdem, hat richtig Spaß gemacht. Nächstes Mal bestellen wir noch Wolfram und Yvonne dazu, dann wird das Spiel bestimmt richtig Kasse.

Und was spielen wir jetzt?

(Anm. der Red.: Das Spiel wurde ursprünglich als Hoax (frei übersetzt: Verkackeierei) von J. Kittredge, P. Olotka, W. Eberle & E. Horn veröffentlicht, als deutsche Version Sein oder Nichtsein 1989 beim damals sehr aktiven Verlag Hexagames. Die Karten zeigten witzige Karikaturen mehr oder minder bekannter Persönlichkeiten der deutschen Spieleszene. Und - seufz! - die Jugend von heute oder ‘da merkt man mal, wie alt man ist’: Jemand der EON nicht kennt, kaum zu glauben, aber wahr; aber das ist wohl heutzutage so.)

Rezension Ralf Sandfuchs

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Die Erben von Hoax: 3,1 3,1, 10 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ralf Sandfuchs
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.04.04 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.04.04 von Tommy Braun - Wenn man die regeln erstmal verstanden hat und die richtigen Mitspieler hat ist es gut, ansonsten gibts lange Gesichter.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.04 von Alexander Broglin
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.08.04 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.01.05 von Michael Andersch - Was sich zunächst (nach Regelstudium) recht witzig anhörte entpuppte sich dann als Chaos pur. Könnte ich eine Null vergeben - hier würde ich es tun!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.01.05 von Bernhard Kreitner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.07.05 von Frank Gartner - Ich hatte vor einigen Jahren schon einige Spielrunden, in denen dieses Spiel bzw. der Vorgänger "Sein oder nicht sein" sehr viel Spaß bereitete. Allerdings dauert es meist eine ganze Weile, bis eine Spielrunde das Prinzip verstanden hat. Die Gefahr ist hierbei groß, dass die Spielerunde die Flügel streicht, bevor sie einen Zugang zum Spiel gefunden hat.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.12.09 von Michael Kahrmann

Leserbewertungen

Leserwertung Die Erben von Hoax: 2,7 2.7, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.07.05 von Hilko Drude - Der einzige Wermutstropfen an dem Spiel ist das Wertungssystem - drei Punkte für ungerechtfertigtes Ausscheiden sind zwar nett, versüßen das Herumsitzen aber nicht ganz, finde ich. Ansonsten: Endlich mal ein wirklich schönes Spiel für große Gruppen - aber natürlich nur mit den richtigen Leuten zu ertragen. "Mal abwarten, was passiert" führt hier zu gar nichts.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.07.05 von Bernardo - Eines der schlimmsten Spiele, die ich kenne - schrecklich! Man sitzt herum, wählt einen Charakter und schaut dann, was sich machen lässt. Hände weg! Für grosse Runden gibt es wesentlich bessere Spiele wie insbesondere "Wie ich die Welt sehe", "Tanz der Hornochsen" und andere.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.07.05 von Jörn Frenzel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.04.06 von Roland Sciarra - ähhhh uhhh, ich nix verstehen. absoluter schrott.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.12.06 von Sebastian Hoppenrath - Spiele bewerten die (laut Kommentar) nicht verstanden hat ist so ne sache (@ Vorbewerter). Zugegeben ist die erste Spielrunde meist Unübersichtlich und mitunter Chaotisch oder langwierig. Hier kann sich gutes Regelerklären und ein Anspielen mit einmaligem durchgehen aller Möglichkeiten auszahlen. Ansonsten ein Spiel das je nach Spielrunde sehr viel (dann 6 Spielspass) bis kaum (dann 2 Spielspass) Spass machen kann.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.07.07 von Daniel D. - Ungewöhnliche Spielidee (mal was anderes)! Ein witziges Spiel, macht (mit den richtigen Leuten) richtig Fun!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.02.11 von RS

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