Rezension/Kritik - Online seit 17.05.2018. Dieser Artikel wurde 3058 mal aufgerufen.

Geisterfalle

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Autor: Gunter Baars
Verlag: KOSMOS
Rezension: Christoph Schlewinski
Spieler: 2 - 4
Dauer: 20 Minuten
Alter: ab 6 Jahren
Jahr: 2018
Bewertung: 3,5 3,5 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 4806
Geisterfalle

Spielziel

Who you gonna call? Richtig, die Geisterjäger, denn es haben sich durchsichtige, ehemalige Lebende in der Stadt ausgebreitet und die müssen gefangen werden. Wieso die Geisterjäger sich ausgerechnet runde Fallen gebaut haben und die dann eine Straße HOCH in einen Hinterhof wuchten müssen ... nu ja, wieso einfach, wenn es auch so geht?

Ablauf

Jeder Spieler bekommt eine Rampe mit einem Hinterhof und drei Geisterfallen, nun macht er die Finger warm, denn die Kugeln müssen bei "Los!" die Rampe hoch, man darf dazu aber nur eine Hand benutzen, die andere Hand hält am besten die Rampe fest. So kullern alle die Fallen immer wieder hoch, bis es einem Jäger gelingt, alle Kugeln in den Löchern zu versenken und die Runde zu beenden.

Wer nicht alle Fallen versenken konnte, hat Pech gehabt - oder auch nicht, denn jetzt gibt es Punkte für gefangene Geister, grün gibt einen, blau zwei und rot drei Punkte. Es kann also durchaus sein, dass jemand mit drei Kugeln weniger Punkte holt, als ein Jäger, der weniger Fallen versenken konnte. Der weiße Geist gibt keine Punkte sondern erlaubt dem Spieler, ein Sonderkärtchen zu ziehen, was gut oder schlecht sein kann.

Gute Dinge, die passieren: Extrapunkte, grüne oder blaue Geister sind nächste Runde mehr Punkte wert oder eine Aufholjagd auf dem Punkteplan. Schlechte Dinge: die nächste Runde mit geschlossenen Augen spielen, die andere Hand benutzen, erst anfangen zu kullern, wenn jemand bereits eine Kugel versenkt hat.

Nachdem alle ihre Punkte auf dem Plan vorgegangen sind, bekommt der führende Spieler noch eine rote Kugel dazu. Die muss ebenfalls versenkt werden, sonst gibt es keine Punkte für ihn. Die Geisterjagd endet natürlich, sobald ein Spieler im Ziel ist. Sollte das am Ende einer Runde mehreren Spielern gelingen, müssen die untereinander den Sieg ausrollen.

Fazit

Ich kenne kein Kind, das nicht zu irgendeiner Zeit gerne mit Murmeln oder sonstigen Kugeln rumgekullert hat, und selbst ich ertappe mich auf Messen dabei, wie ich immer noch fasziniert vor Kugelbahnen stehe und die ans Laufen bringe. Deshalb muss man den Einfall, bei Geisterfalle Kugeln hochrollen zu lassen, schon ein bisschen als genial bezeichnen, denn ich kenne kein Kinderspiel in den letzten Jahren, das so einen Kugelmechanismus jemals benutzt hätte. Oder kenne ich überhaupt eines? Muss ich mal stark drüber nachdenken.

Wie dem auch sei, legt man Kindern Geisterfalle vor die Finger, sind alle sofort dabei, fast schon hypnotisch, denn die Kugeln sehen sehr schick aus, und die ganze Aufmachung verspricht Spannung. Da es in nur fünf Minuten erklärt ist, legt man auch fast sofort los, und es herrscht sofort hektisches Kullern am Tisch, gefolgt von Jubel und Frustausrufen - Letztere besonders, wenn schon sicher geglaubte Kugeln wieder rausgestoßen wurden. Das hält ein paar Partien, und dann kommt etwas, was bei Geisterfalle nicht gefällt:

  • Der Langzeitspaß: Der ist hier leider schnell vorbei. Man weiß auch schnell, warum, denn es passiert auf Dauer nicht viel. Neue Hinterhöfe mit anders verteilten Löchern oder anderen Geistern wären z. B. eine super Sache gewesen, um dem Spiel mehr Abwechslung zu bieten. Aber so hat man nach vier bis fünf Partien wirklich alles gesehen und auch fast alles erlebt.
  • Die Sonderkarten: Die sind sowohl belohnend als auch bestrafend, was für ein Spiel wie Geisterfalle keine gute Idee ist. Für dieselbe Geschicklichkeitsleistung (oder dasselbe Glück) bekommt ein Spieler beim nächsten Zug Sonderpunkte, und der Nächste muss eine Strafe machen. Das fanden Testkinder ungerecht, was auch dazu beitrug, dass der Langzeitspaß nicht sonderlich lang hielt.
  • Das Material: Zum einen sind die Lauffelder auf dem Plan sehr undeutlich, genauso wie der Schatten jeder Spielfigur auf den Hinterhöfen. Die Frau mit Pferdezopf erkennen die Kinder noch gut, beim Rest müssen sie sich ständig dran erinnern, wer welche Figur spielt. Zum anderen sind die Hinterhöfe selbst sehr unterschiedlich stabil. Manche liegen nicht plan auf dem Tisch und wackeln, was in manchen Runden die schon sicher versenkten Kugeln wieder rausgeholt hat.

Hier wird ein toller Ansatz, Geschicklichkeit und Kugeln zu einem sinnvollen und spannenden Kinderspiel zu machen, sowohl vom Material als auch von den Regeln leider nicht zu Ende gedacht, weshalb man Geisterfalle aber nicht komplett ignorieren sollte. Das ist wieder ein Spiel, das ideal für Kindergärten und Grundschulen ist. Ständig wechselndes Publikum wird an Geisterfalle sicher mehr Spaß haben als eine Familie.

Rezension Christoph Schlewinski

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Geisterfalle: 3,5 3,5, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.03.18 von Christoph Schlewinski - Regel- und Materialschwächen verhindern leider ein dauerhaftes Spielvergnügen.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.02.23 von Mahmut Dural - Meinem Sohn hat es sehr gut gefallen.

Leserbewertungen

Leserwertung Geisterfalle: 4,0 4.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.02.23 von Gülsüm Dural - Schönes Schnippspiel mit sehr gutem, und einladendem Material.

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