Rezension/Kritik - Online seit 13.04.2019. Dieser Artikel wurde 674 mal aufgerufen.

Lighthouse Run

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Autor: Jim Harmon
Verlag: AMIGO
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2 - 4
Dauer: 20 - 25 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2018
Bewertung: 3,5 3,5 H@LL9000
Ranking: Platz 3573
Lighthouse Run

Spielerei-Rezension

Spielereikritik:

Eine imposante Schachtel (von der sich jedoch jeder, der mehr als eine Handvoll Spiele sein Eigen nennt, wünscht, dass sie etwas kleiner wäre und weniger Platz im Regal einnehmen würde) enthält einen ebenso beeindruckenden Spielplan. Zu sehen ist darauf eine 21 Felder lange Wasserstrecke, deren Ufer von sechs großen Leuchttürmen gesäumt wird. Etwas klein fallen im Vergleich dazu die Schiffe aus, anders würden aber vermutlich nicht mehrere gleichzeitig auf ein Lauffeld passen. Und da jeder Spieler über fünf Schiffe verfügt, tut sich auf den Wasserfeldern einiges.

Von den sechs Leuchttürmen sind immer nur drei aktiv, was sich auf die Bewegung der Schiffe auswirkt. Denn nur auf Felder, wo der Lichtschein der Türme das Wasser erhellt, dürfen die Schiffe bewegt werden. Um die eigenen Schiffe vorwärtszubringen, spielt man eine von drei Handkarten aus. Zuerst wird auf dieser Karte überprüft, welchen Leuchtturm sie zeigt – dieser muss jetzt (falls nicht ohnehin schon der Fall) beleuchtet werden. Dieses Vorgehen hat der Verlag sehr gut gelöst: Die Papp-Leuchttürme sind an ihrer Oberseite offen und bieten Platz für ein weißes, an einen Pilz erinnerndes Holzteil – dieses symbolisiert einen beleuchteten Turm.

Nach dem Beleuchten eines Turms werden ein oder mehrere Schiffe bewegt, je nach Abbildung auf der Karte. Hier gibt es drei verschiedene Kartenarten: Entweder es kann ein eigenes Schiff um eine bestimmte Zugweite vorwärtsgebracht werden oder alle eigenen Schiffe, die sich auf einem Feld befinden. Bei der dritten Variante bewegt man ebenfalls ein eigenes Schiff, aber zusätzlich auch noch je ein Mitspielerschiff, sofern auf dem gleichen Ausgangsfeld vorhanden. Falls Mitspielerschiffe bewegt werden, darf man als Belohnung für diesen Großmut das eigene Schiff sogar ein Feld weiter bewegen.

Am Ende einer Runde wird die Wolke weitergerückt und der Startspieler der aktuellen Runde gibt sie an den nächsten Spieler weiter. Das war erst einmal alles, was er tun durfte – seinen eigentlichen Zug führt er erst am Ende der Runde aus.

Im Laufe des Spiels macht die Gewitterwolke immer größere Sprünge. Wenn sie dabei Schiffe einholt, müssen diese ihre Fahrt beenden und bleiben für den Rest des Spiels auf den jeweiligen Feldern stehen.

Sobald jeder 12 von seinen insgesamt 14 Karten gespielt hat, ist das Spiel zu Ende – die Gewitterwolke hat zu diesem Zeitpunkt beinahe das Ende des Wasserlaufs erreicht. Jeder erhält nun für seine Schiffe so viele Punkte, wie es den Feldern entspricht, die sie erreicht haben und es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Lighthouse Run besticht durch schönes Material. Die beleuchteten bzw. unbeleuchteten Leuchttürme darzustellen ist dem Verlag gut gelungen. Nicht nur, was deren Anblick betrifft, sondern auch die Handhabung geht einfach und reibungslos vonstatten.

Das Spielprinzip ist schnell verstanden und setzt sich aus einer gelungenen Mischung aus Glück und Planung zusammen. Gelungen zumindest, was Familien mit Kindern oder Gelegenheitsspieler betrifft. Für so manchen, der gerne mehr Einfluss auf Sieg bzw. Niederlage nimmt, fühlt sich die Glückskomponente dann teilweise doch zu hoch an. Denn vor allem der Zeitpunkt, wann man jene Karten auf die Hand bekommt, mit deren Hilfe man alle eigenen Schiffe eines Feldes gleichzeitig vorwärtsbewegen darf, ist sehr bedeutsam. So bereitet sich so mancher auf diese Karten mühselig vor, nur um dann alle Vorbereitungen wieder über den Haufen werfen zu müssen, weil die Karten einfach nicht nachgezogen werden.

Auch dem Umstand, dass eigene Schiffe ab und zu von Mitspielern mitgenommen werden können, kommt eine gewisse Bedeutung zu. Hat man hier das Glück, öfter zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort präsent zu sein, so kann das schon den einen oder anderen Punkt am Spielende einbringen.

Ob die Spieler nun versuchen, möglichst alle fünf Schiffe weit nach vorne zu bringen oder ein Schiff gleich von vornherein dem tobenden Sturm überlassen, um dafür ein oder zwei andere Schiffe weiter nach vorne zu bringen, läuft meistens auf ähnliche Ergebnisse hinaus. Auch das zeigt, dass man nur bedingt Einfluss auf das Spiel nehmen kann.

Trotzdem macht es Spaß, die Bewegung der eigenen Schiffe zu planen und es den Kontrahenten möglichst schwer zu machen, indem man jene Streckenabschnitte in Dunkelheit taucht, in die sie wohl gerne in ihrem nächsten Zug Schiffe bewegen würden. Allzu viel Einfluss kann man aber auch diesbezüglich nicht nehmen, denn viele der Schiffskarten zeigen alle sechs Leuchtturmfarben, sodass es oft genug möglich ist, einen beliebigen Leuchtturm zu versetzen.

Wer einfache Spiele mit schöner Aufmachung mag, die sich aus einer Mischung aus Planung und Glück zusammensetzen und flott spielen lassen, sollte dieses hier ausprobieren, sofern nicht geplant ist, es die meiste Zeit über zu zweit zu spielen, denn Lighthouse Run überzeugt vor allem in großer Besetzung.

Rezension Sandra Lemberger

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Lighthouse Run: 3,5 3,5, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.04.19 von Sandra Lemberger
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.04.19 von Rene Puttin - Optisch sehr gelungen, spielerisch recht eintönig.

Leserbewertungen

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