Rezension/Kritik - Online seit 24.09.2026. Dieser Artikel wurde 812 mal aufgerufen.

1998 ISS

Direktlinks zu den Rezensionsblöcken
Autor: Ferran Renalias
Gerard Ascensi
Verlag: Origames
Looping Games
Rezension: Nick Bornschein
Spieler: 1 - 4
Dauer: 60 - 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2022, 2024
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
Ranking: Platz 4340
1998 ISS

Spielziel

1998 brachte ROSKOSMOS mit Zarya (russ.: Morgenröte) das erste Modul der Internationalen Raumstation in den Orbit, kurz darauf folgte mit Unity der amerikanische Beitrag der NASA. Aus diesen ersten Bausteinen entstand über Jahre hinweg ein internationales Großprojekt, an dem Raumfahrtorganisationen aus mehreren Ländern beteiligt waren. 1998 ISS greift genau diesen Moment des Aufbruchs auf und macht aus dem Aufbau der Raumstation ein taktisches Wettrennen um Astronauten, Module, Material und Forschung. Die Spieler leiten eigene Weltraumorganisationen und versuchen, den Ausbau der ISS möglichst gewinnbringend mitzugestalten. Dabei geht es nicht nur darum, Raketen starten zu lassen, sondern vor allem darum, den richtigen Zeitpunkt für Experimente, Nachschub und Baufortschritte zu erwischen.

Ablauf

Zu Beginn liegt die noch junge ISS in der Tischmitte: Zarya und Unity bilden den ersten Kern der Raumstation, während daneben die integrierte Gitterstruktur mit den Materialleisten bereitliegt. Unterhalb der beiden Startplätze für russische und amerikanische Raumschiffe werden die Aktionskarten ausgelegt, zwischen ihnen warten die nächsten Module darauf, zur ISS gebracht zu werden.

Gespielt wird reihum. Wer am Zug ist, entscheidet sich für eine der acht verfügbaren Aktionen. Diese Aktionen teilen sich in Erd-Aktionen und ISS-Aktionen auf. Auf der Erde werden Astronauten für kommende Missionen vorbereitet, Material auf Raumschiffe geladen, neue Module entwickelt oder Experimente geplant. Auf der ISS selbst werden Langzeitaufenthalte absolviert, Modulfelder erschlossen, Weltraumarbeiten erledigt oder Experimente durchgeführt.

Zusätzlich gibt es Extra-Aktionen, die im Grunde noch einmal wiederholte Standardaktionen sind. Diese erhält man durch die Beteiligung an neuen Modulen. Wer einen eigenen Würfel auf einem Extra-Aktionsfeld liegen hat, darf ihn zurücknehmen und die entsprechende Aktion zusätzlich ausführen. Erst danach folgt die eigentliche Standard-Aktion des Zuges. Der eingesetzte Aktionswürfel erfüllt mehrere Funktionen: Einerseits markiert er die genutzte Aktion, andererseits wird er anschließend auf das angrenzende Modul geschoben. Damit beteiligt sich die eigene Organisation am Bau oder an der Vorbereitung dieses Moduls. Wer dort viele Würfel einsetzt, erhöht seine Chancen, beim späteren Transport des Moduls zur ISS von einer Extra-Aktion zu profitieren.

Auf der ISS sind die Handlungsräume zunächst begrenzt. Die Felder neuer Module stehen erst zur Verfügung, wenn Installationsmarker entfernt wurden. Erst mit der Aktion "Felder erschließen" setzen Spieler ihre Astronauten ein, um solche Marker von Modulen zu nehmen. Auch das Materialmanagement findet auf mehreren Ebenen statt. Material, das auf Raumschiffe geladen wird, kommt nicht sofort auf der ISS an. Erst wenn das entsprechende Raumschiff startet, wird es zu ISS-Material. Dieses ISS-Material kann wiederum durch Weltraumarbeiten in Außen-Material umgewandelt werden. Beide Materialarten werden für Experimente und Aufgaben benötigt.

Ein wichtiger Teil des Spiels ist der Umgang mit den Astronauten auf der ISS. Astronauten im Gemeinschaftsraum sind flexibel einsetzbar, können aber auf Modulfelder gestellt werden, um dort Forschungs- oder Arbeitsanforderungen zu erfüllen. Bei Langzeitaufenthalten werden sie dauerhaft gebunden, bis ein späterer Austausch stattfindet. Dadurch entsteht immer wieder die Frage, ob ein Astronaut kurzfristig für Experimente genutzt, für den Fortschritt auf der Langzeitaufenthalt-Leiste eingesetzt oder für andere Aufgaben verfügbar gehalten werden soll.

Experimente bilden den wissenschaftlichen Kern des Spiels. Wer ein Experiment durchführen möchte, deckt eine passende Handkarte auf und erfüllt deren Anforderungen. Meist werden bestimmte Materialarten benötigt und Astronauten müssen auf passende Modulfelder gestellt werden. Manche Forschungen binden Astronauten länger an ein Feld, andere schicken sie nach der Durchführung direkt wieder in den Gemeinschaftsraum zurück. Auf diese Weise hängt der Erfolg eines Experiments stark davon ab, welche Module bereits angebaut und erschlossen wurden.

Nach der Standard-Aktion wird der Countdown einer Startrampe gesenkt, sofern auf dem zugehörigen Raumschiff mindestens ein Astronaut oder Material liegt. Die Aktionskarten geben vor, wie stark dieser Countdown sinkt. Damit treibt jeder Zug auch den nächsten Raketenstart voran. Erreicht ein Countdown das Feld 00, startet das entsprechende Raumschiff. Dann wird Schritt für Schritt abgehandelt, was dieses Raumschiff mitbringt oder auslöst. Es können neue Astronauten in den Gemeinschaftsraum kommen, geladenes Material wird auf die ISS-Materialleiste der jeweiligen Spieler übertragen und manchmal wird ein neues Modul an die Raumstation angedockt. Bei bestimmten Starts werden außerdem Astronauten ausgetauscht oder Module inspiziert.

Besonders prägend ist der Modultransport. Wird ein neues Modul zur ISS gebracht, kommt das ausliegende Modul mit den meisten Aktionswürfeln zum Einsatz. Das Modul wird an eine freie Andockstelle gelegt, erhält Installationsmarker auf seinen Feldern und erweitert damit die Möglichkeiten auf der Station. Die Spieler, die am stärksten an diesem Modul beteiligt waren, erhalten eine Extra-Aktion, die sie in einem späteren Zug nutzen können.

Neben den persönlichen Plänen liegen gemeinsame Aufgaben aus. Diese können während des Spiels erfüllt werden, sobald ein Spieler in seinem Zug die jeweiligen Bedingungen erreicht. Dabei geht es zum Beispiel um durchgeführte Experimente, gesammelte Installationsmarker, Raumschiffkarten, Astronauten auf Raumschiffen, Außen-Material oder Fortschritte beim Langzeitaufenthalt. Im Spielverlauf wächst die ISS sichtbar an. Neue Module schaffen zusätzliche Felder für Labore, Kommunikation, Greifarme, Weltraumspaziergänge oder Langzeitaufenthalte.

Sobald einer der Raketen-Stapel leer ist, endet das Spiel. Danach folgen noch abschließende Züge, in denen zwar weiterhin Aktionen ausgeführt werden, aber keine neuen Modulwürfel mehr gelegt und keine Countdowns mehr aktiviert werden. Anschließend werden die gesammelten Leistungen der Weltraumorganisationen gewertet. Siegpunkte gibt es unter anderem für Installationsmarker, Außen-Material, Fortschritte auf der Langzeitaufenthalt-Leiste, erfüllte Aufgaben, unterschiedliche Raumschiffe und erfolgreich durchgeführte Experimente. Nicht durchgeführte Experimente auf der Hand zählen dagegen negativ.

Fazit

1998 ISS ist ein Spiel der sogenannten 1900er Reihe, die bestimmte Ereignisse und Errungenschaften aus dem 20. Jahrundert als Spielthema aufgreift. Neben den bisher zehn erschienenen englischen Spielen (Stand: 2026) gibt es nunmehr auch stetig wachsend deutsche Lokalisationen. Besonderes Merkmal ist die kleine Spielbox, bei der man am Ende immer wieder überrascht ist, wie viel Spiel darin steckt.

1998 ISS selbst wirkt auf den ersten Blick angenehm kompakt, bringt aber erstaunlich viele kleine Verzahnungen auf den Tisch. Die Raumstation wächst im Laufe der Partie sichtbar an, neue Module erweitern die Möglichkeiten und die Raumschiffe geben dem Spiel eine schöne thematische Verbindung zwischen Erde und Weltraum. Besonders gelungen ist, dass sich das Thema nicht nur in Illustrationen erschöpft, sondern in vielen Mechanismen wiederfindet: Material muss transportiert werden, Astronauten müssen an Bord kommen, Module werden vorbereitet und später installiert, Experimente benötigen passende Felder und Ressourcen.

Die Einstiegshürde ist überschaubar. Die eigentliche Zugstruktur ist schnell verstanden: Aktion wählen, Würfel einsetzen, Modul vorbereiten, Countdown senken. Schwieriger ist anfangs eher das Erkennen der Folgen. Ein Zug hat fast immer mehrere Auswirkungen gleichzeitig, weil die gewählte Aktion nicht nur den eigenen Plan voranbringt, sondern auch ein Modul beeinflusst und den nächsten Raketenstart näher rücken lässt. Die Regel selbst ist dabei etwas umständlich geschrieben und macht den Zugang schwerer, als er sein müsste. Nach dem ersten Lesen empfiehlt es sich daher, zusätzlich das Regelvideo des deutschen Verlags anzuschauen, damit sortieren sich die Abläufe und Zusammenhänge deutlich schneller. Nach dieser Einstiegshürde läuft das Spiel aber flüssig.

Der Reiz des Spiels entsteht vor allem aus dem Timing. Wer Material lädt, bekommt es nicht sofort. Wer ein Modul vorbereitet, weiß nicht immer genau, wann es tatsächlich zur ISS kommt. Wer Astronauten auf bestimmte Felder stellt, bindet sie möglicherweise genau dann, wenn sie an anderer Stelle gebraucht würden. 1998 ISS verlangt deshalb kein langes Grübeln über riesige Aktionsketten, sondern eher ein waches Auge dafür, welcher Raketenstart als Nächstes bevorsteht und welche Gelegenheit gerade nicht verpasst werden sollte.

Sehr schön ist dabei, wie eng die einzelnen Bereiche ineinandergreifen. Experimente benötigen Material und passende Modulfelder, Modulfelder müssen erst erschlossen werden, Außen-Material entsteht aus ISS-Material, und neue Möglichkeiten kommen oft erst durch rechtzeitig vorbereitete Module ins Spiel. Gleichzeitig locken die Aufgaben mit klaren Zwischenzielen. Interaktion entsteht weniger durch direkte Angriffe als durch Konkurrenz um Zeitpunkte, Mehrheiten und Gelegenheiten. Wer viele Würfel auf ein Modul legt, möchte beim Einbau profitieren. Wer den Countdown senkt, kann damit einen Raketenstart auslösen, der auch den Mitspielern hilft. Und wer eine Aufgabe erfüllt, nimmt sie den anderen weg.

Das Spiel weiß in jeder Besetzung zu überzeugen, ohne dass in der Zwei-Personen-Partie ein Automa oder ein künstlicher Mitspieler benötigt wird. Besonders stimmungsvoll ist die Gestaltung: Die düstere, dem Thema angemessene Optik zieht sich konsequent durch das gesamte Spielmaterial. Grafiken und Symbole sind bewusst minimalistisch gehalten und wirken technisch, sachlich und leicht retro – passend zum Jahr 1998. Das Material wirkt funktional und schnörkellos, ganz im Sinne der International Space Station, ohne dabei karg oder lieblos zu erscheinen.

Insgesamt ist 1998 ISS ein thematisch gut eingebettetes Optimierungsspiel mit überschaubarer Spieldauer und angenehm überschaubaren Entscheidungen. Es richtet sich eher an Spieler, die Freude daran haben, mehrere kleinere Zahnräder gleichzeitig im Blick zu behalten, ohne gleich ein großes Expertenspiel auf den Tisch zu bringen.

Zum Schluss noch ein kleiner Materialhinweis: Bei den Materialmarkern gibt es einen Fehldruck, der laut deutschem Verlag leider aus dem gemeinsamen Druck der englischen Ausgabe geerbt wurde. Das ist ärgerlich und fällt beim Spielen auf, bleibt aber letztlich ein kosmetisches beziehungsweise handhabbares Problem. Spielentscheidend ist dieser Fehler nicht, da die Marker weiterhin verwendbar sind und der Spielablauf dadurch nicht beeinträchtigt wird.

Rezension Nick Bornschein

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

'1998 ISS' online bestellen

Kaufen bei Idealo Kaufen bei Spiele-Offensive Kaufen bei Meeple-Box 

H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung 1998 ISS: 4,0 4,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.06.26 von Nick Bornschein

Leserbewertungen

Es sind noch keine Leserbewertungen abgegeben worden.

Weitere Informationen zu '1998 ISS' auf unseren Partnerseiten