Rezension/Kritik - Online seit 24.02.2026. Dieser Artikel wurde 568 mal aufgerufen.
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In den 80ern gab es einige Filmklassiker, die bis heute Kultstatus haben und in meiner Kindheit auf dem Videorekorder rauf und runter gespielt wurden. Einer dieser Filme war John Carpenters Die Klapperschlange (1981): Wir befinden uns im Jahr 1997 und Manhattan ist zu einer verwahrlosten Gefängnis-Insel geworden, welche nur noch von kriminellen Gestalten bewohnt wird. Durch einen ungeplanten Zwischenfall stürzt das Flugzeug des Präsidenten auf Manhattan ab. Snake Plissken wird beauftragt, den Präsidenten zu finden und zusammen mit dessen wichtigem Koffer aus Manhattan zu flüchten.
Die Brettspielversion greift genau dieses Szenario auf! Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Snake und dessen Team, um gemeinsam diese Mission in einem semi-kooperativen Spiel durchzuführen.
Der Spielplan zeigt New York, auf dem viele verdeckte Stadtplättchen abgelegt werden, die erst im Spielverlauf erkundet werden und dort jeweils die ein oder andere Überraschung bereit halten.
Jeder Spieler schlüpft in die Rolle eines der 4 Helden, erhält das entsprechende Spielertableau und ein eigenes Kartenset. In jeder Runde legen die Spieler je 2 der Karten verdeckt aus und spielen die Effekte chronologisch durch. Die Kartensets dienen als Motor für die Helden-Aktionen. Die Spieler können sich dank der Karten bewegen, kämpfen oder andere Spezialfähigkeiten nutzen. Die 4 Kartensets sind asymmetrisch gestaltet, d. h. jeder Charakter hat unterschiedliche Stärken.
Das Spiel teilt sich auf in die Helden-Phase, in der die Helden ihre Aktionen durchführen und in die New York-Phase, in der alle auf dem Spielplan befindlichen Gegenspieler sich bewegen und den Helden Schaden zufügen können.
Je nach abgelegter Aktions-Karte erzeugen die Helden Lärm, welcher auf der Lärm-Skala abgetragen wird. Sobald ein bestimmter Lärm-Level auf der Skala erreicht wird, muss ein Timer-Plättchen aufgedeckt werden. Gleiches passiert, wenn ein Spieler alle seine bislang ausgespielten Karten auf die Hand nehmen möchte, weil diese entweder zur Neige gegangen sind oder er nicht mehr die notwendigen Karten auf der Hand hält, um eine gezielte Aktion durchführen zu können. Die Timer-Plättchen simulieren die Zeit, gegen welche die Helden kämpfen. Sobald im unteren Bereich des Stapels das rote Timer-Plättchen das Spielende bestätigt, haben die Spieler verloren.
Dies versuchen die Spieler natürlich zu verhindern. Ihre Aufgabe ist es, den Präsidenten zu finden, die Bandkassette mit einer Rede des Präsidenten, sowie die Skizze einer Brücke, um von New York zu flüchten und damit das Spiel gewinnen zu können.
Um dies zu erreichen, bewegen sich die Helden dank ihrer Aktionskarten durch New York und decken Schritt für Schritt die Felder auf, die so manche Überraschung bereithalten. Man kann Gegenstände, Waffen und Munition finden, was erst einmal positiv ist, auch Taxis, mit denen man sich schneller durch die Straßen bewegen kann. Es werden auf diesem Weg aber auch ungeplante Ereignisse aktiviert. Und vor allem kommen Gegenspieler auf den Spielplan, angefangen von einfachen Gefangenen bis hin zum Duke, dem großen Machthaber der Unterwelt. Alle Gefangenen verfolgen die Helden und versuchen, diese an ihrem Ziel zu hindern. Sie müssen bekämpft werden.
Die Helden können sich jeweils aufleveln. Hierfür müssen sie gewisse Grundvoraussetzungen erfüllen (z.B. Gegenstände abwerfen) und erhalten dadurch zusätzliche Fähigkeiten. Besonders wichtig ist dieses Aufleveln jedoch, um den semikooperativen Anteil des Spiels bedienen zu können, denn es gibt 2 Möglichkeiten das Spiel zu gewinnen:
Die Helden gewinnen gemeinsam, wenn man o. g. 3 Komponenten vor Ablauf der Zeit gesammelt und sich an der entsprechenden Brücke zusammengefunden hat.
Man kann das Spiel aber auch alleine gewinnen, wenn man die erforderlichen Komponenten besitzt und sich im Spielverlauf auf Level 3 gelevelt hat. Dann flüchtet man alleine und lässt seine Kumpels einsam zurück.
Dies ist das Grundgerüst der Spielregeln. Es gibt noch jede Menge weitere Details in der 23 Seiten langen Spielregel, deren Benennung in dieser Rezension den Rahmen sprengen würde. Zudem gibt es Erweiterungen, die das Spiel noch ein Stück variabler bzw. schwerer gestalten.
Die Klapperschlange kommt mit einer beeindruckenden Material-Vielfalt daher. Als Haupt-Charaktere wurden die Darsteller des Films grafisch adaptiert und erzeugen in Kombination mit dem restlichen Spieldesign eine sehr stimmige Atmosphäre. Es liegt nicht nur das Grundspiel bei, sondern weitere Zusatzkarten (Erweiterungen aus dem damaligen Kickstarter), die für die „Harte Variante“ oder „Stretched Goals“ genutzt werden können. Man erkennt hier sehr viel Liebe für's Detail und man benötigt auch viel Platz auf dem Spieltisch!
Von der Spiel-Atmosphäre wurde die Film-Vorlage hervorragend umgesetzt, aber es ist sicher zusätzlich hilfreich, den Film gesehen zu haben oder wie in meinem Fall, ein Fan des Films gewesen zu sein, um sich in dieser Dystopie fallen zu lassen.
Kleiner Tipp: Wer einen Musik-Streaming-Dienst abonniert hat, kann während des Spiels auch den Soundtrack des Films laufen lassen, was die Stimmung noch einmal zusätzlich anheizt.
Auch bei der Spielregel erkennt man, dass sich das Team sehr viel Mühe gegeben hat, die Regeln gut zu strukturieren, was sich jedoch über 23 Seiten ausdehnt, wodurch die Lektüre viel Vorbereitungsarbeit erfordert. Wenn man dann im Spielverlauf etwas sucht, ist es dann doch nicht immer so übersichtlich, wie man es sich wünscht und hinzu kommt, dass einige Regelschwächen und -fehler zu erkennen sind:
Beim Spielaufbau-Bild in der Anleitung liegen Koffer auf dem Spielplan, die dort nicht hingehören. Es gibt 4 Missionswürfel, von denen laut Anleitung „alle 3 Stück“ genutzt werden sollen, auf dem dazugehörigen Bild sind es aber 4 Würfel. Im Kapitel "Koffer" steht, wie man Koffer aufnehmen kann, es gibt jedoch keinen Hinweis, wo sie zu finden sind. Tatsächlich sind 2 der Koffer an Orten versteckt und die anderen 2 Koffer erhält man, wenn man die Bosse (besonders starke Gegner) besiegt hat, was auf dem Haupttableau aufgedruckt ist. Die Informationen sind in Summe somit zwar vorhanden, aber gerade im ersten Spiel würde man solche Informationen gerne an einer Stelle in der Anleitung finden, was nicht der Fall ist.
Und zu guter Letzt kommen zu einem späteren Zeitpunkt weitere Karten ins Spiel, die man erst einmal nicht findet, wenn man die Karten für die „Harte Variante“ wegsortiert hat, denn diese Karten tragen diese Kennzeichnung.
Das sind alles redaktionelle Fehler, die man eigentlich hätte vermeiden können und die den Einstieg in das Spiel unnötig kompliziert machen.
Die Grundregeln und der Ablauf sind eigentlich relativ einfach und eingängig. Es sind eher die vielen kleinen Details, die den Einstieg unnötig kompliziert machen. Ist man im Spiel drin, funktioniert dies grundsätzlich flüssig.
Ist der Spielplan einmal ordentlich mit Gefangenen befüllt und sobald diese sich auch über die Kanalisation über den Spielplan bewegen können, kann dies zuweilen ziemlich unübersichtlich und fehleranfällig werden.
Der semikooperative Gedanke ist durchaus reizvoll und vermittelt den Helden immer eine gewisse Unsicherheit, ob man am Ende noch mitgenommen wird, sollte jemand oder eine Teilgruppe einen Alleingang machen wollen. Man will schließlich nicht zurückgelassen werden. Dennoch fühlte sich niemand so richtig von dem Gedanken abgeholt, zuerst alles kooperativ durchzusprechen, um dann am Ende komplett egoistisch von einen Verräter hintergangen zu werden. Aus meiner Sicht hätte es diese Siegbedingung nicht gebraucht, aber vielleicht gibt es ja Spielegruppen, die solche Unterziele anspricht. Letztendlich obliegt es der Spielegruppe zu entscheiden, ob sie sich darauf einlassen wollen oder nicht.
Alles in Allem habe ich mich sehr darüber gefreut, dass Die Klapperschlange als Spiel thematisch umgesetzt wurde und ich finde viele Ideen und den Grundmechanismus sehr gelungen. Der Kampf gegen die Zeit, die düstere Atmosphäre, vielleicht auch die Angst, von den Mitspielern verraten zu werden, versprüht einen eigenen Reiz und trägt viel der Spielfilmatmosphäre. Der Teufel steckt aber im Detail und da hat man aus meiner Sicht etwas zu viel gewollt.
Hinzu kommt der nicht zu unterschätzende Glücksfaktor, der allein durch das Aufdecken der Orte entsteht und zuweilen zu Frust führen kann. Das ist nicht jedermanns Sache. So bleibt in mir ein leicht gespaltenes Gefühl, wie gut ich die Verspielung des Kultfilms meiner Kindheit finden möchte.
Fans von Die Klapperschlange würde ich in jedem Fall eine Probepartie empfehlen. Es gibt aber andere kooperative Spiele, gerade im Pandemic – Kosmos, welche ähnlich spannend aber aus meiner Sicht deutlich ausgereifter sind.
Rezension Frank Gartner
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Die Klapperschlange:
3,5, 2 Bewertung(en)
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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14.01.26 von Frank Gartner - Ich schwanke in Sachen Spielreiz zwischen 3 und 4. Aufgrund der Regeln und Überfrachtung, ausnahmsweise mal nicht zu Gunsten des Angeklagten. |
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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08.05.25 von Michael Kahrmann - Puh wie bewerte ich dieses Spiel? Ich mag kooperative Spiele aber wenn dann durch geheime Ziele quasi 2 Stunden kooperatives Spiel zerstört werden können kann das schon sehr unbefriedigend sein. Die Spielregel ist eine Katastrophe und der Verwaltungsaufwand während der New York Phase ist schon echt enorm und too much, dafür kommt die Stimmung des Films wirklich sehr gut rüber. Mit zugedrücktem Auge gebe ich 4 Spielreizpunkte da ich mir vorstellen kann es nochmal zu spielen aber Begeisterung ist jetzt nicht ausgebrochen. |
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