Rezension/Kritik - Online seit 19.09.2026. Dieser Artikel wurde 472 mal aufgerufen.

Stichwahl

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Verlag: HUCH!
White Goblin Games
Evrikus
Rezension: Günter Berberich
Spieler: 2 - 4
Dauer: 20 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2024, 2026
Bewertung: 3,0 3,0 H@LL9000
Ranking: Platz 5797
Stichwahl

Spielziel

Stichwa(h)l der Name lässt es schon erahnen ... ein Stichspiel, diesmal in ein Wortspiel verpackt. Das hört sich doch schon mal vielversprechend an. Kann sich dieses Spiel im Meer der schier endlosen Stichspiele behaupten oder geht es unter?

Im Kartendeck befinden sich 36 Walkarten mit den Werten 1-9. Jeder Kartenfarbe ist eine Walart (Pottwal, Narwal, Blauwal und Killerwal) zugeordnet. Den Trumpfmarker sowie die Trumpfwa(h)lkarte benötigen wir, um Rangfolge und Trumpffarbe zu bestimmen.

Ablauf

Wie wird gespielt?

Aus den gemischten Walkarten wird eine beliebige Karte gezogen. Die abgebildete Walfamilie bestimmt die erste Trumpffarbe und die Zahl entscheidet, ob die höchste oder niedrigste gespielte Karte den Stich gewinnt. Beide Bedingungen werden mit dem Trumpfmarker auf der Trumpf-Wa(h)lkarte markiert.

Jeder Spieler erhält 9 Handkarten und wählt eine seiner Walkarten aus, die er offen vor sich ablegt. Der abgebildete Bonus kann ab jetzt verwendet werden.

Die Karten sind wie folgt aufgebaut:

Walfamilie und Kartenwert (oben)

Siegpunkte (links unten)

Aktionssymbol (rechts unten) mit folgenden Möglichkeiten:

  • Wechsel der Trumpffarbe
  • Trumpfmarker umdrehen (Änderung der Zahlenrangfolge)
  • Eine Perle als Siegpunkt

Der Startspieler spielt eine beliebige Karte aus. Optional kann man vorher auch eine (oder in späteren Runden mehrere) der eigenen offen ausliegenden Bonuskarten nutzen und diese dann abwerfen. Der ausgespielte Bonus gilt immer SOFORT während der laufenden Runde!

Ausnahme: Die 5er-Karten!

Sie gehören keiner Walfamilie an und dürfen IMMER gespielt werden. Sie nehmen automatisch die Farbe der Karte an, die in dieser Runde zuerst ausgespielt wurde. Wird die 5 zuerst gespielt, erhält sie die Farbe der anschließend gespielten Karte. Werden nur 5er in einer Runde gespielt, gewinnt die zuerst gespielte 5 den Stich.

Haben alle eine Karte gespielt, wird geprüft, wer den Stich gewonnen hat. Der Gewinner des Stichs wählt eine ausliegende Karte eines anderen Mitspielers. Sie ist seine Prämienkarte und er nimmt sich von den übrigen Karten so viele, wie Perlen auf der gewählten Karte unten links angegeben sind. Die gewählte Prämienkarte bleibt vor dem Spieler liegen und kann ab diesem Zeitpunkt als Bonuskarte eingesetzt werden.

Der Gewinner des Stiches beginnt die nächste Runde. Ausnahme: Befindet sich eine 5er-Karte im Stich und der Gewinner des Stiches wählt diese nicht als Prämie, darf die Person, die die 5 gespielt hat, bestimmen, wer die neue Runde beginnt. Wurden mehrere 5er-Karten gespielt und nicht gewählt, bestimmt die 1. Person, die diese ausgespielt hat.

Nach acht Stichen endet eine Runde. Jede Perle bringt dann einen Punkt und jeweils zwei nicht genutzte Aktionskarten ebenso.

Der Spieler, der mehr als 30 Punkte erreicht, gewinnt.

Fazit

Der Einstieg in Stichwa(h)l ist aus meiner Sicht etwas anspruchsvoller, da zur Stichmechanik noch der Wahlmechanismus hinzu kommt, der verschiedene Bonusaktionen ermöglicht.

Die Kartengrafik ist hübsch gestaltet, die Größe der abgebildeten Wale variiert abhängig vom Kartenwert. Das Gesamtlayout wirkt dennoch teilweise etwas überfrachtet, aber sobald die Mechanik vollständig durchschaut wurde, verliefen die Runden reibungslos. Der Titel passt gut zum Thema und zur Mechanik des Spiels.

Am Anfang ist nicht ersichtlich, ob die eigenen Karten gut oder schlecht sind, da sowohl die Farbe als auch die Rangfolge der Karten öfter wechseln können. Das führt dazu, dass eine wirkliche Planbarkeit nicht gegeben ist. Die Auslage der anderen Mitspieler kann in die Überlegungen mit einbezogen werden, da sie offen einsehbar ist.

Auf der Verpackung ist eine Spieleranzahl von 3-4 Spielern angegeben. Blättert man durch die Spielregel, stellt man fest, dass es auch eine 2-Spieler Variante gibt. Um diese zu spielen, entfernt man alle 5er-Karten und behält die restlichen Regeln bei.

Diese Variante kann man getrost als unbrauchbar bezeichen, da gibt es meiner Ansicht geeignetere Stichspiele für 2 Personen. Vermutlich ist die Spieleranzahl auf der Verpackung aus diesem Grund auch nur mit 3-4 angegeben. Diese Vorgehen ist auch richtig, da man sonst beim Kauf eher enttäuscht sein könnte.

Zusammenfassend kann man sagen, dass Stichwa(h)l durchaus als "brauchbar" bezeichnet werden kann. Es macht grundsätzlich Spaß und bietet durch die Wechsel von Trumpffarbe und Rangfolge genug Abwechslung. Planer werden allerdings wahrscheinlich nicht glücklich werden und der Einstieg braucht ein wenig Zeit und Erklärung.

Rezension Günter Berberich

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Stichwahl: 3,0 3,0, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.04.26 von Günter Berberich - Leichte Einstiegshürde mit der teilweise etwas überfrachteten Grafik. Wenn die Spielmechanik verinnerlicht wurde und alle Symbole so weit klar sind, haben die Runden Spaß gemacht und waren knapp. Der ewig suchende Stichspieler kann hier getrost mal einen Blick riskieren.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.04.26 von Renate Gerling-Halbach - Ich bin mit diesem Spiel nicht warm geworden. Wir spielen zwar viele Stichspiele, aber hier fand ich den Einstieg schon etwas kompliziert und wenig nachvollziebar. Die Karten sind auch ziemlich klein und die Grafik ist zwar nett an zu sehen, aber mit Informationen überfrachtet. Nix für mich.

Leserbewertungen

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