Rezension/Kritik - Online seit 26.03.2026. Dieser Artikel wurde 245 mal aufgerufen.
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Pick A Pen geht in die vierte Runde: Dieses Mal schlüpfen wir in die Rolle von (hoffentlich) begabten Hackern. Unsere Aufgabe: Wir versuchen einen möglichst guten Code zu schreiben, der alle Systemanforderungen erfüllt. Mal darf sich in allen senkrechten beziehungsweise waagerechten Reihen keine der Zahlen 1 bis 6 wiederholen und auch keine der fünf verschiedenen Farben sollte doppelt vorkommen, ein andermal dürfen sich zwar immer noch keine Zahlen wiederholen, dafür bringen gleiche Farben Punkte und zu guter Letzt sind Kombinationen aus benachbarten Zahlen mit demselben Wert und benachbarte Zahlen mit der gleichen Farbe gefragt, um die Bedingungen zu erfüllen und viele Punkte einsammeln zu können. Wer findet sich in der Welt der geheimen Codes am besten zurecht und kann sich am Ende den Sieg sichern?
Der Vorbereitungen für das Spiel sind schnell gemacht. Nachdem sich alle Mitspieler geeinigt haben, ob Level 1, Level 2 oder Level 3 gespielt wird, bekommen alle ein entsprechendes Blatt vom Block. Anschließend werden die fünf Stifte für alle gut zugänglich in die Mitte gelegt, bevor der Spieler, der am buntesten angezogen ist, zum Startspieler wird, alle Stifte nimmt und würfelt. Danach wählt er einen der Stifte aus, sagt laut Zahl und Farbe und trägt die Zahl auf seinem Spielbogen ein, bevor der im Uhrzeigersinn nächste Spieler mit seinem Zug an der Reihe ist, der nach demselben Schema abläuft. Liegt kein Stift mehr in der Mitte, wird der Spieler zum neuen Startspieler, der zuvor den letzten Stift genommen hat. Der Ablauf setzt sich solange fort, bis alle ihre Matrix komplett ausgefüllt haben und in jeder Reihe und Spalte eine Zahl steht.
Beim Eintragen der Zahlen gibt es je nach Level jedoch ein paar Regeln zu beachten:
Level 1:
Beim sogenannten „Codebreaker“ haben wir eine 5 x 4-Matrix vor uns liegen. Unsere Aufgabe: In keiner Reihe und Spalte darf sich eine Zahl beziehungsweise Farbe doppeln. Ließ es sich aufgrund der möglichen Stiftauswahl nicht vermeiden oder wurde bewusst eine doppelte Zahl beziehungsweise Farbe in eine Spalte oder Reihe eingetragen, müssen sowohl die neue als auch die schon vorhandene Zelle derselben Zahl/Farbe durchgekreuzt werden. Beide Zellen können beim Zusammenzählen der Punkte nun zwar nicht mehr berücksichtigt werden, gleichzeitig zählen sie beim Überprüfen von doppelten Farben oder Zahlen beim Füllen neuer Zellen weiterhin mit, sodass neue Eintragungen, die sich mit ihnen doppeln, weiterhin durchgekreuzt werden müssen.
Sind alle Reihen und Spalten gefüllt, geht es an die Endwertung. Hierzu werden alle noch verbliebenen Zellen einer Reihe von links nach rechts zusammengezählt und das Ergebnis in dem entsprechenden Kästchen rechts neben der Zeile notiert. Konnten in allen Reihen Punkte erzielt werden, darf zusätzlich der Stern für 10 Bonuspunkte ausgemalt werden, bevor alle Punkte zusammenaddiert werden und die Gesamtpunktzahl ins Ergebnisfeld geschrieben wird. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt, bei Gleichstand wird der Sieg geteilt.
Level 2:
Bei der Variante „Der Codex“ liegt dieses Mal eine 4 x 4-Matrix vor uns. Es dürfen sich zwar wieder keine doppelten Zahlen in einer Reihe beziehungsweise Spalte befinden, doch gibt es nur Punkte für Zahlen der gleichen Farbe. Es sollte also versucht werden, möglichst viele verschiedene Zahlen der gleichen Farbe in jeder Reihe und Spalte einzutragen. Doppelt sich eine Zahl, wird sofort das Punktekästchen der jeweiligen Reihe und/oder Spalte durchgekreuzt. Anders als in Level 1, in dem alle Reihen erst am Ende einer Partie gewertet werden und es nur Punkte für Reihen gibt, zählen in Level 2 auch Spalten, ebenso darf eine Reihe oder Spalte, in der gerade eine Zahl eingetragen wurde, zu jeder Zeit gewertet werden. Man muss sich also entscheiden: Lieber wenig Risiko, dafür aber sichere Punkte oder aber mehr Punkte, eventuell aber auch ein durchgekreuztes Punktekästchen und gar keine Punkte. Die entsprechende Punktzahl wird dann neben der Reihe beziehungsweise unter der Spalte in das entsprechende Kästchen eingetragen und ändert sich bis zum Spielende nicht mehr, egal welche Zahlen in der jeweiligen Reihe/Spalte noch hinzukommen oder ob sich eine Zahl doppelt. Wurde die Farbe zum ersten Mal gewertet, darf auch das Bonusfeld der entsprechenden Farbe ausgemalt werden.
Wird durch das Eintragen einer Zahl eine Reihe oder Spalte komplett gefüllt, muss die Reihe beziehungsweise Spalte im Anschluss direkt gewertet werden. Sind alle Zellen der Matrix ausgefüllt, geht es an die Endwertung. Hierzu werden alle Punkte-Kästchen der Reihen beziehungsweise Spalten zusammenaddiert und das Zwischenergebnis in das entsprechenden Kästchen eingetragen. Konnten alle fünf Bonusfarbfelder ausgemalt werden, darf der Stern für 20 Bonuspunkte ausgemalt werden. Konnten entweder in allen Reihen oder Spalten Punkte erzielt werden, darf auch der zweite Stern mit 10 Bonuspunkten ausgemalt werden. Anschließend werden alle Punktekästchen und Bonuspunkte zusammengerechnet und die Gesamtpunktzahl im Ergebniskästchen notiert. Wie auch bei Level 1 siegt der Spieler mit der höchsten Punktzahl beziehungsweise wird bei einem Gleichstand der Sieg geteilt.
Level 3:
Bei „Das Enigma“ sind Kombinationen aus benachbarten Zahlen mit demselben Wert und benachbarten Zahlen in derselben Farbe gefragt. Gespielt wird dieses Mal in einer 5 x 5-Matrix, so dass 25 Zellen zu füllen sind. Pro Spalte und Reihe werden Punkte durch mindestens zwei benachbarte Zahlen desselben Werts und mindestens zwei benachbarte Zahlen derselben Farbe erzielt. Anders als in den anderen beiden Leveln werden dieses Mal keine Zellen durch Dopplungen gekreuzt.
Ist eine Reihe beziehungswiese Spalte vollständig gefüllt, kann sie gewertet werden, da sich ihr Wert bis zum Ende des Spiels nicht mehr ändern kann. Zum Ermitteln der Punkte wird die Anzahl der nebeneinanderstehenden Zahlen desselben Werts und die Anzahl der nebeneinanderstehenden Zahlen derselben Farbe miteinander multipliziert. Stehen in einer Reihe beispielsweise drei 2er nebeneinander und sind zudem 4 blaue Zahlen benachbart, erhält der Spieler für diese Reihe 3 x 4 = 12 Punkte, die er in das Kästchen rechts neben der Reihe einträgt. Bei Reihen beziehungsweise Spalten, in denen entweder keine benachbarten gleichen Zahlen und/oder keine gleichen Farben nebeneinander stehen, wird das zugehörige Punktekästchen durchgestrichen. Konnten entweder in allen Reihen und/oder Spalten Punkte erzielt werden, darf der Stern für 20 Bonuspunkte ausgemalt werden. Anschließend werden alle erzielten Punkte addiert, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel beziehungsweise wird bei Gleichstand der Sieg geteilt.
Bei Pick A Pen: Hackers handelt es sich um das vierte Spiel in der Reihe der Würfelstifte. Während wir in Pick A Pen: Gärten bunte Blumen zum blühen bringen, bei Pick A Pen: Riffe als Taucher unterwegs sind und in Pick A Pen: Schatzkammern antike Inschriften möglichst erfolgreich entziffern möchten, geht es in Pick A Pen: Hackers um das geschickte Ausfüllen verschiedener Matrizen mit unterschiedlichen Vorgaben. Das Spiel richtet sich an 2 bis 4 Spieler und ist auf etwa 30 Minuten ausgelegt, was bei uns auch ganz gut hinkam, jedoch auch etwas von der Spieleranzahl abhängt, da die Stifte nacheinander genommen werden und man bei 4 Spielern entsprechend länger warten muss, als wenn man sich beim Auswählen der Stifte abwechselt. Empfohlen wird das Spiel ab einem Alter von 8 Jahren, was sich bei uns als passend zeigte.
Dank der kurzen und übersichtlich gestalteten Anleitung kommt man relativ schnell ins Spiel. Während sich auf der ersten Doppelseite die allgemeinen Regeln befinden, die für alle drei Level gelten, folgen auf den nächsten Seiten die Sonderregeln der einzelnen Varianten, die auf je einer Seite nachzulesen sind und durch zwei bis drei Bilder veranschaulicht werden, sodass sie sich relativ gut nachvollziehen lassen. Das ein oder andere Beispiel empfanden wir jedoch als nicht so hilfreich, da bei uns zunächst Fragen offen blieben. Auf der letzten Seite befinden sich noch eine Hilfe sowie Tipps für Personen mit Farbsehschwäche, um das Spiel für möglichst vielen Menschen zugänglich zu machen.
Qualitativ waren wir mit dem Spiel dieses Mal nicht ganz zufrieden. Zwar reicht der Block dank seiner doppelseitig bedruckten Blätter aus festem Papier für viele Spiele, doch weisen bei uns drei der fünf Würfelstifte Mängel auf. Die Würfelmanschetten am oberen Rand lösen sich an der Klebekante, sodass die Stifte beim Würfeln nicht gut rollen und nachfixiert werden mussten. Die Stifte haben wieder relativ harte Minen, sodass sie sich nur langsam abnutzen, selten gespitzt werden müssen und nicht schmieren. Schön ist, dass die Verpackung ohne unnötiges Plastik auskommt, leider lassen sich die Klebepunkte, mit denen die Schachtel verschlossen ist, jedoch nicht ablösen ohne die Verpackung zu beschädigen.
Die Thematik passt gut zum Spielprinzip und wurde auch optisch ansprechend umgesetzt. Die verschiedenen Level lassen sich leicht anhand ihrer Farbe auseinanderhalten. Während Level 1 einen roten Hintergrund aufweist, überwiegt bei Level 2 blau und bei Level 3 grün. Die Punkte- und Bonuskästchen sind so angeordnet, dass intuitiv klar ist, wie sie zusammenzuzählen sind. In Level 2 scheint unter dem 20er Bonusstern jedoch ein Fehler vorhanden zu sein, da dort ein zusätzliches Punktefeld vorhanden ist, für das wir keine Verwendung erkennen können.
Pick A Pen: Hackers eignet sich sowohl für Familien mit älteren Kindern ab etwa 8 Jahren als auch für reine Erwachsenengruppen. Auch wenn das Spiel auf den ersten Blick etwas mathematisch erscheint, sind abgesehen vom Zusammenrechnen der Punkte keine Mathekenntnisse notwendig, um die Matrizen möglichst punktereich zu füllen. Dadurch, dass alle nacheinander einen Stift nehmen, ist die Wartezeit auf den nächsten Zug relativ kurz, sodass sich das Spiel auch gut für ungeduldige Spieler eignet.
Hatten wir bei den ersten Partien des Spiels noch das Gefühl, relativ viel Einfluss auf Sieg oder Niederlage beziehungsweise viele oder wenige Punkte zu haben, ließ dieser Eindruck von Runde zu Runde nach. Ist es zu Beginn einer Runde relativ egal, welche Stifte man nimmt, kippt dieser Zustand etwa gegen Mitte des Spiels und man ist bei der Auswahl der Stifte sehr eingeschränkt, da gefühlt nichts mehr passt und jeder Stift zum Streichen von Zellen führt beziehungsweise nicht zu den danebenliegenden Zellen passt, so dass Punkte verloren gehen. Besonders wenn nur noch ein oder zwei Stifte zur Auswahl stehen, hat man gegen Ende des Spiels nur noch das Gefühl, Schadensbegrenzung zu betreiben, was sich ziemlich frustrierend anfühlt. Hatten wir nach dem Spielen des ersten Levels die Hoffnung, dass die anderen Varianten aufgrund der doch relativ unterschiedlichen Schwerpunktziele für mehr Spielspaß sorgen, wurden wir leider enttäuscht. Auch hier überwog am Ende der Frust, da nichts mehr passte. Und auch wenn das Wegstreichen von Zellen zum Spielprinzip dazugehört, sorgt es dafür, dass man am Ende nur wenig Lust auf eine weitere Partie hat, was sich bei uns sowohl bei Kindern als auch Erwachsenen zeigte. Der Glücksfaktor kam uns gegen Ende des Spiels zu hoch vor, sodass kaum noch Einfluss auf gute Kombinationen in der Matrix bestand.
Zusammenfassend hat uns Pick A Pen: Hackers leider nicht überzeugt. Obwohl wir das Spielprinzip mit den Würfelstiften von Pick A Pen: Gärten und Pick A Pen: Riffe kennen und sehr mögen, kann diese Variante leider nicht mit ihren Vorgängern mithalten. Gerade gegen Ende einer Partie fühlt sich fast jeder Zug frustrierend an und man geht eher genervt als erfüllt aus einer Partie. Hatten wir anfangs die Hoffnung, dass sich das Spielgefühl mit dem Wechsel auf eines der anderen Level verändert, wurden wir leider enttäuscht. Fühlt es sich am Anfang sehr beliebig an, welchen Stift man auswählt, überwiegt am Ende das Gefühl, kaum noch Einfluss auf gute Kombinationen zu haben, da man nehmen muss, was übrig ist, auch wenn es vielleicht überhaupt nicht passt und alle vorherigen Überlegungen und Strategien zerstört. Der Spielspaß blieb bei uns daher schnell auf der Strecke.
Rezension Kathrin Walther
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Pick a Pen: Hackers:
2,0, 1 Bewertung(en)
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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06.02.26 von Kathrin Walther - Leider konnte uns diese Variante nicht überzeugen. Zwar ist die Spielidee interessant, doch überwog bei uns vor allem gegen Ende eher Frust und der Spielspaß blieb auf der Strecke, da gefühlt nichts mehr passt und man sich einfach nur noch für das kleinstmögliche Übel entscheiden kann. |
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