Rezension/Kritik - Online seit 26.10.2006. Dieser Artikel wurde 41738 mal aufgerufen.

Warhammer Armeenbuch Zwerge

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Autor: Gav Thorpe
Verlag: Games Workshop Ltd.
Rezension: Boris Krieger
Jahr: 2005
Warhammer Armeenbuch Zwerge

Spielziel

Ein Tabletop-Strategiespiel ist ein mit Armeen aus Zinn- oder Plastikminiaturen simulierter Kampf zwischen zwei oder mehr Spielern. Jeder befehligt seine bemalten Modelle, die Infanterie, Kavallerie, Kanonen oder exotischeres Kriegsgerät darstellen können. Es können kleine Scharmützelpartien mit 20 bis 30 Modellen pro Seite gespielt werden, oder aber auch Massenschlachten mit Hunderten von Kriegern pro Armee. Die Regeln, die festlegen, wie sich Modelle bewegen und kämpfen, sind im Warhammer Regelbuch enthalten.

Wenn man eine Warhammer Armee aufbauen möchte, ist der erste Anlaufpunkt immer das entsprechende Armeebuch. Diese Bücher sind unverzichtbar und versorgen den Spieler nicht nur mit den benötigten Regeln und der Armeeliste, aus der er seine Truppen wählen kann, sondern auch mit Hinweisen zu Bemalung sowie Zusammenbau und Auswahl der Truppen. Natürlich soll der Hintergrund des beschriebenen Volkes nicht vergessen werden.

Bei der vorliegenden Rezession wird stichpunktartig auf die allgemeinen Eigenschaften und Fähigkeiten der Zwerge eingegangen, das Hauptaugenmerk bei den Testspielen wurde allerdings auf die Neuerungen des Armeebuchs gelegt.

Ablauf

Das Armeebuch "Zwerge" ist in sechs Bereiche gegliedert:

1. GESCHICHTE DER ZWERGE

Die Zwerge sind eines der ältesten Völker der Warhammer-Welt. Altertum, Reichtum und Geschicklichkeit werden vorrangig in den Geschichtsbüchern der Dawi (Zwerge) erwähnt. Von der Ankunft des Chaos mit der damit verbundenen Entstehung der Chaos-Zwerge über das goldene Zeitalter, welches durch den "Krieg des Bartes" besiegelt wurde, bis hin zu den aktuellen Ereignissen aus dem "Sturm des Chaos" wird die Entwicklung der Zwerge ausführlich dargelegt. Die Chronik der Zwerge rundet die Geschichtsbeschreibung in tabellarischer Form ab.

2. ZWERGENREICHE

Hier werden die Herrschaftsgebiete in den uralten schneebedeckten Gipfeln des Weltrandgebirges aufgezeigt. Die Hauptstadt Karaz a Karak (Immergipfel), andere bedeutende Zwergenfestungen sowie die Bergwildnis mit den darunter liegenden verborgenen alten Tunnelsystemen werden dem Leser näher vorgestellt.

3. DIE GESELLSCHAFT DER DAWI

Auf zwei Seiten wird über die soziale Struktur der Zwerge berichtet. Das Gildenwesen wird erläutert und auf die mächtige Maschinistengilde verwiesen.

4. DIE KRIEGER DER DAWI

In erster Linie wird hier auf die allgemeinen Sonderregeln der Zwergenarmee hingewiesen und sämtliche Charaktermodelle, Einheiten, Kriegsmaschinen und Monster mit ihren Profilwerten und Spezialaktionen vorgestellt.

Im Vergleich zur alten Auflage wurden wesentliche Änderungen betreffend Zwergenmusketen, Eidsteinen, Schildträgern und königliches Blut, Runenamboss, Slayer, Hammerträger, Bergwerker, Maschinengilde, Geschützmannschaften, Orgelkanone und Gyrokopter vorgenommen.

Zwergenrunen

Was die Zwergenvölker weiterhin stark von den anderen Völkern unterscheidet, ist die Anwendung von Runenmagie. Dies ermöglicht es dem Zwergenspieler, eigene magische Gegenstände zu erzeugen. Die Runenregeln zur Erstellung der Runengegenstände wurden vollständig beibehalten.

Neue Runen:

  • Meisterrune des Schadens (Waffe): der Gegner verliert W6 anstatt 1 Lebenspunkt
  • Meisterrune von Kraag dem Grimmigen (Waffe): Zweihandwaffen gelten als Runenwaffen und behalten ihre normalen Sonderregeln
  • Rune der Unverwundbarkeit (Rüstung): Der Träger dieser Rune ist immun gegen Giftattacken und Todesstoß
  • Marschrune (Standarte): Alle Einheiten innerhalb von 12 Zoll um die Standarte dürfen - bevor das Spiel beginnt - eine zusätzliche Marschbewegung durchführen
  • Grungnis Meisterrune (Standarte): Einheiten innerhalb von 6 Zoll erhalten einen 5+ Rettungswurf gegen Beschussattacken (inkl. Magie)
  • Wächterrune (Standarte): nur für Armeestandartenträger; Träger erhält 5+ Rettungswurf
  • Unbeirrbarkeitsrune (Standarte): die Einheit zählt für alle Fälle, als hätte sie die doppelte Einheitenstärke
  • Entschlossenheitsrune (Standarte): Aufriebstests dürfen mit einem W6 abgelegt werden
  • Rune der Vorfahren: Nur eine Anwendung; bei 4+ wird Einheit unnachgiebig
  • Rune der Bruderschaft (Talisman): Charaktermodell kann sich einer Einheit Bergwerker oder Grenzläufer anschließen und profitiert von deren Sonderregeln.

Stark veränderte Runen:

  • Snorri Flitterhelms (Meisterrune) (Waffe): vollständig abgeändert. Sie ist nicht mehr als Meisterrune eingestuft, kostet 25 Punkte, verbessert den TW um +1 (kumulativ bis 2+)
  • Skalf Schwarzhammers Meisterrune (Waffe): verwundet immer mit 2+ und die benötigte Stärke wird bei der Rüstungswurfmodifikation mit eingerechnet
  • Meisterrune des Stahls (Rüstung): kostet nur noch 50 Punkte; Attacken mit einer höheren Stärke als 5 werden nur als Stärke 5 gewertet
  • Meisterrune der Verteidigung (Maschine): Besatzung gilt für Beschuss in harter Deckung
  • Meisterrune der Opferung (Maschine): Gegner erhält jetzt 2 W6 Stärke 4 Treffer (vorher 5-Zoll-Schablone)
  • Funktionsrune (Maschine): Nur noch eine Anwendung. Ergebnis der Fehlfunktionstabelle darf auf 6 verändert werden

Entfallene Runen:

Artefaktbrechende Meisterrune (Waffe), Meisterrune des Spottes (Standarte), Groth Einauges Meisterrune (Standarte) und Rune von Kadrin (Standarte)

5. ARMEEN DER ZWERGE (ARMEELISTEN)

Das Herzstück eines jeden Armeebuches ist natürlich die Armeeliste. Hier werden in kompakter Form sämtliche Profile, Sonderregeln und vor allem die Punktkosten dargestellt, sowie die Einteilung in Kern-, Elite- und Seltene Einheiten vorgenommen.

Ein kurzer Überblick:

  • Kommandanten: König, Runenmeister, Dämonenslayer
  • Helden: Thain, Runenschmied, Meistermaschinist, Drachenslayer
  • Kerneinheiten: Klankrieger, Langbärte, Musketen- und Armbrustschützen, Grenzläufer (Kundschafter)
  • Eliteeinheiten: Hammerträger (unnachgiebig), Bergwerker (unterirdischer Vormarsch), Eisenbrecher, Kanone, Speerschleuder, Grollschleuder, Slayer (unerschütterlich)
  • Seltene Einheiten: Orgelkanone, Flammenkanone, Gyrokopter

Wesentliche Neuerungen:

  • Langbärte sind kein Eliteeintrag mehr, sondern sind als Aufwertung der Klankrieger erhältlich (+3 Punkte). Es dürfen jedoch nicht mehr Einheiten Langbärte als Klankrieger vorhanden sein, wobei diese sogar zu Grenzläufern aufgewertet werden können.
  • Armbrustschützen können nun mit Zweihandwaffen ausgestattet werden.
  • Hammerträger sind nicht mehr auf eine Auswahl begrenzt.
  • Bergwerker werden jetzt als Eliteeinheit eingestuft.
  • Slayer sind weiterhin auf eine Auswahl begrenzt. Sollte sich ein Dämonen- oder Drachenslayer in der Armee befinden, kann ein weiteres Regiment Slayer eingesetzt werden.

Besondere Charaktermodelle:

In dieser Sektion werden die berühmtesten Zwerge der Warhammerwelt namentlich benannt und ihre Spezialregeln vorgestellt (mit Profilen, Text und Sonderregeln): Hochkönig Thorgrim Grollbart, Runenmeister Thorek Eisenstirn, Josef Bugmann.

6. EINE ZWERGENARMEE SAMMELN

Hier werden verschiedene Zwergenarmeen in all ihrer Pracht präsentiert. Der Leser kann sich anhand von mehreren Illustrationen ein Bild von dem gewaltigen Eindruck, den eine Armee der Dawi auf dem Schlachtfeld hinterlässt, machen. Desweiteren werden Tipps zum Sammeln und Erstellen einer Zwergenarmee gegeben.

Fazit

Nachdem alle Armeelisten in der aktuellen Warhammer-Edition veröffentlicht sind, ist "Zwerge" das erste Armeebuch des Tabletop-Strategiespiels, welches innerhalb der 6. Edition vollständig überarbeitet und neu aufgelegt wurde.

Dieses neue Armeebuch ist ein Muss für alle Zwergenspieler, aber auch Tabletop-Freunde, welche schon länger mit den grimmigen Gesellen liebäugeln, sollten unbedingt einmal einen Blick in das Buch werfen.

Miniaturen: Neue Miniaturen wurden für die Nahkampfeinheiten Klankrieger, Langbärte und Grenzläufer geschaffen. Alle können über dieselbe Regimentsbox zusammengebaut werden. Ebenso wird eine Box für die Fernkampfeinheiten angeboten. Hieraus können Armbrust- und Musketenschützen erstellt werden. Weitere neue Modelle gibt es für Kanone, Grollschleuder, Speerschleuder und Orgelkanone.

Die Miniaturen sind wie immer bis ins kleinste Detail modelliert und wurden auf dem extrem hohen Standard von Games Workshop hergestellt.

Auf dem Schlachtfeld: Die Zwerge sind nach wie vor eine Armee, welche das Hauptaugenmerk auf standfeste Verteidigung legt. Schnelle Angriffsbewegungen und rasche Manöver sind eher selten zu finden, dies liegt aber in der Natur der Sache (kurze Beine, keine Flieger, keine Kavallerie ...).

Schwächen: Um Schwächen bei einer Zwergenarmee aufzudecken, muss man schon etwas suchen. Die Profileigenschaften sind sehr gut und die Punktkosten hierfür recht moderat. Wie bereits erwähnt, liegt die größte Schwäche wohl in der Beweglichkeit der Armee. Diese wurde zwar durch die Marschrune und den Runenamboss verbessert, aber ein geschickt agierender General wird versuchen, durch schnelle Manöver einzelne Einheiten aus der Armee herauszulocken und diese dann gezielt zu vernichten. Einige Spieler werden das Fehlen von Magie als nachteilig empfinden. Naturgemäß können Zwerge auf Zaubersprüche nicht zurückgreifen, dies wird aber durch den Einsatz von Runengegenständen wieder wettgemacht.

Stärken: Die Regelüberarbeitung hat den Zwergen über alte Schwächen hinweg geholfen und die Dawi wurden endlich wieder zu dem, was ihnen von Geburt an zusteht: der stärksten Artilleriemacht der Warhammer-Welt! Die Verbesserung der Orgelkanone sowie die neuen Regeln für Maschinisten und Geschützmannschaften treiben jedem Gegner die Schweißperlen auf die Stirn, wenn sein Todesmarsch auf die Artilleriestellungen der Zwerge bevorsteht. Sollte unter anderem noch ein Runenmeister mit Amboss zur Verfügung stehen, kann die Schussphase schnell zu einem Fiasko für den feindlichen General ausarten. Die "alten" Vorteile der Zwerge sind nach wie vor vorhanden, hoher Moralwert und Widerstand sowie ein überdurchschnittliches Kampfgeschick zeichnen immer noch sämtliche Zwergeneinheiten aus. Die Charaktermodelle und Einheiten können durch die Runenmagie auf den einzelnen Gegner abgestimmt werden und Feindmagie nahezu nach Belieben bannen. Aber auch die Freunde des Nahkampfs kommen durch etliche Verbesserungen wieder auf Ihre Kosten.

Aufgrund ihrer eher statischen Spielweise eignen sich die Zwerge besonders für den Einsteiger. Zwergenveteranen können jedoch anhand der neuen Regeln und magischen Gegenstände versuchen, eine beweglichere Armee zu stellen, so dass für jeden Geschmack etwas dabei sein sollte.

Elfen und allen sonstigen Feinde der Dawi dürften die neuen Regeln eher weniger schmecken!

Rezension Boris Krieger

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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