Rezension/Kritik - Online seit 23.02.2008. Dieser Artikel wurde 10998 mal aufgerufen.

Axis & Allies: Battle of the Bulge

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Autor: Larry Harris
Illustration: Blake Beasley
Leon Cortez
Tommy Lee Edwards
Verlag: Avalon Hill
Rezension: Martin Berganski
Spieler: 2
Dauer: 150 - 180 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2006
Bewertung: 3,5 3,5 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 4802
Axis & Allies: Battle of the Bulge

Spielziel

Das Spiel Axis & Allies – Battle of the Bulge ist ein Zweipersonenspiel und spielt zur Zeit der Ardennenoffensive, die gegen Ende des Zweiten Weltkrieges in Belgien sowie in Teilen des Großherzogtums Luxemburg stattfand. Es war die letzte Großoffensive der deutschen Wehrmacht im Westen. Das Unternehmen, das unter dem Codewort „Wacht am Rhein“ geführt wurde, begann am 16. Dezember 1944.

Die Spieler übernehmen das Oberkommando über die Alliierten sowie die deutschen Streitkräfte. Die deutschen Truppen müssen bis zum Ablauf des Spiels 24 Siegpunkte sammeln. Gelingt dies nicht, gewinnen automatisch die Alliierten.

Ablauf

Das Spiel geht über insgesamt acht Runden, wobei jede Runde in vier Phasen unterteilt ist:

  • Phase 1: Luftangriffe
  • Phase 2: Bodenkampf
  • Phase 3: Bewegung und Verstärkung
  • Phase 4: Frontlinie aktualisieren

Phase 1: Luftangriffe

Diese Phase wird erst ab der 5. Runde ausgeführt, was auch die historische Situation widerspiegeln soll. Die Alliierten waren von dieser Großoffensive so überrascht, dass es eine Weile dauerte, bis die Gegenoffensive ins Rollen kam. Der Luftkampf läuft wie folgt ab: Zuerst wird die Initiative mittels Würfel ermittelt. Danach setzt der erste Spieler seine Jäger und Bomber in gegnerische Hexfelder. Der zweite Spieler hat die gleiche Option. Zudem kann er seine Lufteinheiten in ein Feld stellen, in dem sich schon feindliche Lufteinheiten befinden. In den Feldern, in denen beide Spieler Luftunterstützung haben, findet abwechselnd ein Luftkampf statt. Für jeden Jäger bzw. Bomber wirft man einen zwölfseitigen Angriffswürfel, wobei ein Ergebnis <7 als Treffer zählt. Getroffene Einheiten werden sofort vom Spielbrett entfernt. Der Luftkampf dauert solange, bis nur noch ein Spieler übrig ist.

Danach feuert die Luftabwehr einmal auf die angreifenden Flugzeuge. Der Verteidiger bekommt für jeden Einheitentyp (Infanterie, Panzer, Artillerie, LKWs und Versorgungsmarker) einen Würfel. Nachdem alle getroffenen Einheiten abgeräumt wurden, schießen die verbleibenden Flugzeuge auf die Bodentruppen. Pro Jagdflugzeug erhält man einen, pro Bomber vier Angriffswürfel. Die Trefferzuweisung ist identisch mit jener des Bodenkampfs.

Nach den Luftkämpfen werden alle Flugzeuge vom Spielbrett genommen. Ab der nächsten Runde stehen wieder alle Lufteinheiten, auch die in dieser Runde zerstörten, zur Verfügung.

Phase 2: Bodenkampf

Gewöhnlich wird auch hier zuerst die Initiative ermittelt, in der ersten Runde liegt sie jedoch bei den deutschen Truppen. Zudem findet in dieser Runde kein Gegenangriff der Alliierten statt. In den folgenden Runden werden die Bodenangriffe abwechselnd ausgeführt. Es wird jeweils ein angrenzendes Territorium angegriffen, wobei nur der Angreifer würfelt, ein Gegenangriff findet nicht statt.

Außer den LKWs sind an den Kämpfen alle Bodeneinheiten beteiligt (Infanterie, Panzer und Artillerie). Beim Angriff (ein Würfel pro Infanterieeinheit, zwei pro Panzer und drei je Artillerie) zählt wieder jede Zahl <7 als Treffer. Jede Einheit, die einen Treffer erhält, muss sich nach dem Kampf zurückziehen, kann sie dies nicht, ist sie zerstört. Bei zwei oder mehr Treffern ist die Einheit sofort zerstört und wird aus dem Spiel genommen.

Um einen Angriff auszuführen, wird ein Versorgungsmarker benötigt. Dieser muss sich im selben bzw. einem angrenzenden Hexfeld befinden.

Phase 3: Bewegung und Verstärkung

In dieser Phase finden die Truppenbewegungen statt. Wie auch beim Angriff kostet jede Bewegung einen Versorgungsmarker. Die deutschen Truppen führen zuerst ihre Bewegung aus und bringen ihren Nachschub an die Frontlinie. Der Nachschub pro Runde wird auf separaten Tableaus zur Verfügung gestellt und variiert von Runde zu Runde. Die Truppenverstärkungen kommen vom Spielfeldrand über die Straßen an die Front. Die Alliierten bekommen in Laufe des Spiels mehr Nachschub als die deutschen Streitkräfte. Außerdem haben sie ab der fünften Runde das Dreifache an Luftunterstützung. Auch dieser Effekt soll die historischen Gegebenheiten aufzeigen.

Phase 4: Frontlinie aktualisieren

In diesem Spielabschnitt wird lediglich die Frontlinie aktualisiert. Die Frontlinie zeigt an, welcher Bereich von jedem Spieler kontrolliert wird. Dies hat hauptsächlich Auswirkungen auf die Truppenverstärkungen. Es können nur Verstärkungen in Gebiete transportiert werden, die noch kontrolliert werden. Außerdem ist so klar ersichtlich, wie viel Siegpunkte die deutschen Truppen bereits erobert haben.

Fazit

Die Spielvorbereitung ist schnell erledigt. Die Startaufstellung der Einheiten ist bereits auf dem Spielbrett aufgedruckt. Dem Spiel liegt nur ein englisches Regelwerk bei, dieses ist dafür aber sehr ausführlich und lässt keinerlei Fragen offen.

Als begeisterter Spieler von Axis & Allies war ich gespannt, was dieses Zweispieler-Szenario Neues zu bieten hat. Soviel schon vorab: Das Spiel kann man nicht mit Axis & Allies vergleichen, denn dessen gewohntes Kampfsystem wurde komplett überarbeitet. Völlig neu ist z. B. die Trefferzuweisung. Diese macht das Kampfsystem deutlich komplexer. Aber nach den ersten Kampfrunden bekommt man auch hier schnell wieder Routine. Der Kampfmechanismus funktioniert ausgesprochen gut. Außerdem wurde der historische Hintergrund direkt im Spielmechanismus umgesetzt. So ist zu Beginn des Spiels der Einfluss der deutschen Streitkräfte überwältigend, im Laufe des Spiels bekommen die Alliierten mehr Nachschub und ab der fünften Runde ein Vielfaches an Luftunterstützung.

Leider funktioniert der Spielmechanismus nur eingeschränkt. Auch nach mehreren Partien war ein Sieg der deutschen Truppen nie wirklich gefährdet. Die Alliierten haben zu Beginn deutlich weniger Einheiten und der Nachschub verändert sich bis zur 6. Runde nicht nennenswert. Luftunterstützung gibt es erst ab der 5. Runde und hier ist es oftmals schon zu spät. In meinen Partien siegten die deutschen Truppen bereits in der 6. Runde. Die Alliierten haben zudem in der Bewegungsphase einen erheblichen Nachteil: Es führen immer erst die deutschen Streitkräfte ihre Bewegung aus. Somit ist es den Alliierten unmöglich, Boden zurückzugewinnen. Selbst wenn im Kampf ein Feld von deutschen Truppen befreit wurde, können es die Alliierten aufgrund der Bewegungsregeln nicht erobern. Außerdem haben die Hexfelder mit Bewegungseinschränkungen so gut wie keine Auswirkung auf das Spiel. Es gibt zudem keinen Verteidigungsbonus für Städte oder Ähnliches. Dies führt dazu, dass sich die Alliierten das komplette Spiel über auf dem Rückzug befinden.

Es gibt zwar einige taktische Möglichkeiten für die Alliierten, wie z. B. Rückzug in den ersten Runden, um die eigenen Truppen zu verstärken, oder mittels Luftwaffe die Versorgung der gegnerischen Einheiten zu unterbinden. Aber selbst mit bestem taktischem Geschick bleibt es ein schwieriges Unterfangen, die deutschen Truppen aufzuhalten. Dadurch kommt auch für den Spieler der deutschen Einheiten kein wirklicher Spielspaß auf. Hier gilt einfach das Motto „Alles nach vorne!“. Wichtige taktische Entscheidungen können bzw. müssen nicht getroffen werden. Die Versorgung der eigenen Truppen ist ebenfalls keine wirkliche Herausforderung.

Außerdem vermisse ich das Wirtschaftssystem von Axis & Allies. Jedes Land produziert unter der Kontrolle eines Spielers Geld, welches zu Beginn einer Runde eingesetzt werden kann, um Einheiten zu kaufen. Die Auswahl der Einheiten ist natürlich maßgebend für die Taktik, die ein Spieler verfolgt.

Spieler, die bereits von dem Klassiker Axis & Allies nicht genug bekommen konnten, kann ich dieses Spiel trotzdem empfehlen. Das Spielmaterial ist sehr umfangreich und gut verarbeitet. Das Spiel bietet einige neue Aspekte, wie z. B. das Kampfsystem, die das Spiel interessant machen. Es muss einem jedoch bewusst sein, dass die Rollen klar verteilt sind. Die Deutschen greifen an und die Alliierten befinden sich auf dem Rückzug. Das Ungleichgewicht zwischen Alliierten und deutschen Einheiten könnte durch Modifikation der Regeln kompensiert werden, z. B. Variation der Startaufstellung bzw. des Nachschubs.

Neugierigen, die bisher noch keine Berührung mit Spielen dieser Art hatten, rate ich eher zur Vorsicht. Die Spieldauer von 3 bis 4 Stunden ist nicht untertrieben. Zudem stören sich viele am historischen Hintergrund (2. Weltkrieg). Wer davon immer noch unbeeindruckt ist, dem würde ich eher das Grundspiel Axis & Allies (Revised Editon) als Einstieg empfehlen.

Rezension Martin Berganski

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Axis & Allies: Battle of the Bulge: 3,5 3,5, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.11.07 von Martin Berganski
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.12.07 von Christine Hauer - Ich habe zweimal die Alliierten gespielt und fühlte mich immer irgendwie den Deutschen ausgeliefert.

Leserbewertungen

Leserwertung Axis & Allies: Battle of the Bulge: 4,0 4.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.02.08 von Oliver Grimm - Ich hatte bisher keine Probleme mit den Allierten. Natürlich sind die ersten Spielzüge nicht gerade davon geprägt das man die Achse vernichtend schlagen kann, wäre dann ja auch auch ziemlich sinnlos.

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