Rezension/Kritik - Online seit 30.07.2015. Dieser Artikel wurde 4836 mal aufgerufen.

Glibbergebibber

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Autor: Wolfgang Dirscherl
Illustration: Marc Robitzky
Verlag: HABA - Habermaaß GmbH
Rezension: Christoph Schlewinski
Spieler: 1 - 4
Dauer: 10 Minuten
Alter: ab 5 Jahren
Jahr: 2014
Bewertung: 3,0 3,0 H@LL9000
Ranking: Platz 4564
Glibbergebibber

Spielziel

Pünktlich um Mitternacht treffen sich die drei Geisterjäger im alten Turm, um die die dort wohnenden Gespenster ein für alle Mal zu vertreiben. Dazu braucht man aber ein gutes Gedächtnis, denn nicht nur die Geister warten imTurm, sondern auch Fallen. Und wenn einer der Jäger in solch eine Falle tappt, kostet das Zeit, ihn wieder zu befreien. Denn alle Gespenster müssen gefangen sein, wenn die Geisterstunde vorbei ist. Sonst haben alle verloren.

Ablauf

Im 4 x 6 Raster werden zunächst die Karten ausgelegt, wobei in drei Ecken jeweils ein Kerker und in die letzte Ecke der Eingang zum Turm kommen. Dann stellt man die Geisterjäger auf den Eingang, und es kann losgehen. Ist man am Zug, wirft man den Würfel. Hat man ein, zwei oder drei Punkte, zieht man einen der drei Jäger um genau so viele Felder waagerecht oder senkrecht auf eine Karte und dreht sie um. Kommt ein Geist zum Vorschein, lässt man sie offen liegen, solange der Jäger drauf steht. Bewegt er sich von der Karte runter, wird sie wieder verdeckt. Erscheint allerdings ein Schlüsselloch, ist der Jäger in eine Falle getappt und kommt in seinen passenden Kerker. Aus dem kann er befreit werden, wenn ein anderer Jäger ihn abholt, also dahin gezogen wird.

Würfelt man die Uhr, muss man den Zeiger der Uhr um eine Stunde vorschieben.

Gefangen werden die Geister, sobald jeder Geisterjäger auf demselben Geist steht, also drei Geister einer Sorte zu sehen sind. Auf die wird jetzt ein grüner "Glibberstein" gelegt. Sie bleiben nun für den Rest des Spiels offen liegen.

Die Spieler haben gewonnen, wenn sie alle Geister fangen - also alle Karten mit ihren Glibbersteinen belegen konnten und alle Geister zu sehen sind. Sie haben verloren, wenn sie alle im Kerker landen oder wenn der Zeiger der Uhr wieder auf der 12 steht.

Fazit

Kooperative Spiele sind für Kinder immer super. Da gibt es keinen Ärger und keinen Streit, keine Tränen, weil man alleine verloren hat. Alle ziehen an einem Strang. Gedächtnisspiele sind für Kinder auch immer super, da sie es einfach draufhaben und selbst uns Erwachsene ständig alt aussehen lassen.

Ein kooperatives Spiel wie Glibber Gebibber müsste also der Burner für Kinder sein. Aber das ist es leider nicht. Es fehlt nicht viel, aber es fehlt halt was. Und zwar die richtige Altersangabe.

"Ab 5" steht auf der Packung. Eindeutig Kindergartenalter. Baut man das Spiel dann auf, wird schon vor der ersten Partie klar: Da stimmt was nicht. Jedes Kind will unbedingt einen bestimmten Geisterjäger spielen. Mädchen gerne das rosa Männchen, Jungs gerne das blaue und der Gelbe wird dann auch von irgendwem gewählt. Obwohl man den Kindern mit Engelsgeduld permanent erklärt, dass jeder jeden Jäger bewegen darf, konzentrieren sie sich dennoch auf die Farbe, die ihnen am meisten zusagt. Das wird richtig kniffelig, wenn diese Farbe im Kerker landet. Dann meinen viele Kinder: "Blöd, ich muss ja jetzt aussetzen". Fängt man wieder an zu erklären, dass jeder Spieler jeden Jäger bewegen darf, erntet man oft nur fragende Blicke ("Was redet der Onkel da? Ich bin doch rosa!!").

Alles schon nicht einfach. Es wird auch nicht einfacher durch die Uhr auf dem Würfel. Wer diese wirft, darf lediglich den Zeiger der Uhr vorstellen. Und sonst nichts. Wenn das einem Kind öfter in einer Partie passiert, ist das Spiel bei ihm schon unten durch. Das wird zwar durch das kooperative Element ein wenig abgefedert, weil man ja ständig mitgucken muss und Tipps geben kann. Aber dennoch: Wenn man so lange keinen der Jäger bewegen kann, ist das frustrierend. Oder wenn die Uhr generell zu oft gewürfelt wird. Dann kann das Spiel vorbei sein, ehe es richtig begonnen hat.

Ebenfalls schwer für 5-Jährige ist, dass die Karte wieder zugedeckt wird, wenn der Jäger davon wegzieht. Und alle Jäger auf der gleichen Sorte Geist stehen müssen, damit man ihn einfangen kann. Sich derart untereinander zu helfen, das immer im Blick zu haben, sich dementsprechend Tipps zu geben ... da müssen 5-Jährige schon sehr, sehr clever und sozial weit sein.

Setzt man die Altersangabe aber auf sechs oder sieben, sieht die Sache schon anders aus. Dann kommt endlich Fluss ins Spiel, es wird aufgepasst, sich gegenseitig geholfen und das Thema kommt auch endlich zur Geltung. Da macht auch die Uhr auf dem Würfel wenig aus, es wird auch gerne eine zweite Partie eingefordert, wenn man verloren hat. So wird dann endlich ein spannendes Kinderspiel draus.

Mein Tipp: Wenn ein Kind eine Uhr würfelt, darf es noch mal würfeln. Und zwar so lange, bis es einen Jäger bewegen darf. Damit eliminiert man den Frustfaktor des Aussetzens. Und das Spiel kommt noch mehr in Gang.

Rezension Christoph Schlewinski

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Glibbergebibber: 3,0 3,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.02.15 von Christoph Schlewinski - Spielreiz vier - vielleicht sogar fünf - mit Kinder ab sechs oder sieben Jahren.

Leserbewertungen

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