Rezension/Kritik - Online seit 18.03.2008. Dieser Artikel wurde 9192 mal aufgerufen.

Abenteuer auf dem Zahlen-Fluss

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Autor: Reiner Knizia
Illustration: Gabriela Silveira
Verlag: Ravensburger Verlag GmbH
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 1 - 4
Dauer: 15 - 20 Minuten
Alter: ab 7 Jahren
Jahr: 2007
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
Ranking: Platz 2817
Abenteuer auf dem Zahlen-Fluss

Spielziel

Zusammen mit lustigen Wassertieren erkundet man mit abenteuerlichen Wasserfahrzeugen den Zahlenfluss . Dabei wird das Addieren und Subtrahieren im Zahlenraum von 1 bis 100 trainiert und das Zahlenverstndnis auf spielerische Weise gefrdert, ohne dass die Kinder dabei der Hilfe eines Erwachsenen bedrfen.

Ablauf

Der Spielplan besteht aus 4 groen Puzzleteilen. Er zeigt einen Fluss, auf dem alle Zahlen von 1 bis 100 abgebildet sind. Der Zahlenfluss ist in einzelne Flussabschnitte unterteilt, wobei immer nach zehn Ziffern eine Brcke von einem Ufer zum anderen fhrt.

Als Einfhrungsbung kann man sich nur mit dem Fluss und den Wassertierkarten beschftigen, indem man die Kinder Karten ziehen lsst und die darauf abgebildete Zahl im Fluss suchen lsst. So bekommen die Kinder ein rumliches Gefhl fr die Lage der Zahl innerhalb des 100er-Raumes.

Weitere entsprechende bungen knnen mit Hilfe der Wasserfahrzeugkarten durchgefhrt werden. Diese zeigen Plus- und Minuswerte. Je grer die Zahlen auf den Fahrzeugkarten sind, umso schneller sind die darauf abgebildeten Fahrzeuge. Die Kinder sollen begreifen, dass sie durch Pluszahlen vorwrts und durch Minuskarten rckwrts gebracht werden. Auch sollen sie ein Gefhl dafr bekommen, ob sie durch die Zahlen weit oder nur ein kleines Stckchen vorwrts oder rckwrts fahren wrden.

Bei den beiden Einfhrungsspielen geht es einmal darum, Zahlen zu vergleichen und zu versuchen, jeweils die grte bzw. kleinste Zahl einer Runde auszuspielen. Oder es kann mit dem Spielmaterial auch ein Flusswettrennen veranstaltet werden, bei dem einfach nur mit den Plus-Wasserfahrzeugkarten gespielt wird, deren Werte immer zum jeweiligen Standort des Spielers addiert werden und dieser darf dann entsprechend weit vorwrts ziehen.

Spielidee 1 - Flussurlaub:

Jeder Spieler erhlt die Chips seiner Farbe. Wer an der Reihe ist, deckt jeweils eine Wassertier- und eine Wasserfahrkarte auf. Er versucht, die gestellte Rechenaufgabe zu lsen, kontrolliert das Ergebnis, indem er die Wassertierkarte auf die Rckseite der Fahrzeugkarte legt. Durch das Loch in der Wassertierkarte kann man die richtige Lsung erkennen. Wurde richtig gerechnet, darf man einen seiner Chips auf die entsprechende Zahl des Flusses legen, sofern sich in diesem Flussabschnitt nicht mehrere Chips des Gegners befinden. In diesem Fall darf man keinen Chip platzieren. Liegt nur ein gegnerischer Chip da, darf man diesen an seinen Besitzer zurckgeben. Wenn man falsch gerechnet hat, darf man natrlich auch keinen Chip ablegen. Es gewinnt, wer zuerst alle seine Chips auf dem Fluss platzieren konnte.

Spielidee 2 Besuch von Neptun:

Die Neptun-Figur wird an die Flussquelle gesetzt. Jeder Spieler erhlt die Chips seiner Farbe sowie drei Wassertierkarten, die er offen vor sich ablegt. Wer an der Reihe ist, wrfelt und zieht Neptun entsprechend weit vor. Danach wird die oberste Fahrzeugkarte aufgedeckt und eines der offen liegenden Tiere des Spielers darf das aufgedeckte Fahrzeug benutzen. Beim Addieren bzw. Subtrahieren der beiden Kartenwerte sollte ein Ergebnis erreicht werden, das mglichst nahe an den Standort von Neptun herankommt. Die Prfung des Rechenergebnisses erfolgt auf dieselbe Weise wie bereits oben beschrieben, und wenn man richtig gerechnet hat, darf man auch hier wieder einen Chip auf die entsprechende Zahl legen. Das Spiel endet, wenn ein Spieler seinen Chip bei Neptun platzieren drfte bzw. wenn Neptun beim Ziehen auf den Chip eines Spielers trifft dieser Spieler hat dann gewonnen.

Fazit

Die Karten sind mit vielen verschiedenen und lustigen Tieren bzw. Fahrzeugen versehen, der Fluss grafisch mit liebevollen Details ausgestattet und das Spielmaterial spricht die Kinder insgesamt an.

Die vielen vorgeschlagenen Varianten seien sie nun als Vorschlge, Einfhrungsbungen oder Spielideen bezeichnet sind allesamt brauchbar und fhren die Kinder Schritt fr Schritt dazu, mit den Zahlen bis 100 vertraut zu werden.

Nach den ersten Vorschlgen knnen sich auch schon Kinder der ersten Klasse mit dem Spielmaterial beschftigen, die letzte Spielidee reizt auch noch 9-Jhrige und trainiert ihre Rechenknste in diesem Zahlenbereich. Denn hier mssen sie nicht nur rechnen, sondern vorher auch kontrollieren, welche ihrer Wassertierkarten den kleinsten bzw. grten Wert aufweist.

Die variable Anzahl der zu verteilenden Chips bei unterschiedlich vielen Mitspielern bewirkt, dass die Spielzeit in etwa bei jeder Besetzung gleich bleibt. Je weniger jedoch mitspielen, desto mehr werden natrlich die Rechenknste jedes Einzelnen trainiert.

Wurden die Kinder mit dem Spiel vertraut gemacht, sorgt die originelle Lernkontrolle dafr, dass kein Erwachsener bentigt wird bzw. kein umstndliches Nachschlagen in diversen Lsungshilfen erforderlich ist, um zu erfahren, ob man richtig gerechnet hat oder nicht. Dies ermglicht es auch, das Spiel ganz alleine zu spielen.

Somit handelt es sich bei Abenteuer auf dem Zahlenfluss um ein Lernspiel, das die Kinder ber einen langen Zeitraum hinweg fordert und dessen Kauf die Investition bestimmt wert ist.

Rezension Sandra Lemberger

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Abenteuer auf dem Zahlen-Fluss: 5,0 5,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.08.07 von Sandra Lemberger

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