Rezension/Kritik - Online seit 18.03.2008. Dieser Artikel wurde 5412 mal aufgerufen.

Abenteuer auf dem Zahlen-Fluss

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Autor: Reiner Knizia
Illustration: Gabriela Silveira
Verlag: Ravensburger Spieleverlag GmbH
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 1 - 4
Dauer: 15 - 20 Minuten
Alter: ab 7 Jahren
Jahr: 2007
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
Ranking: Platz 1788
Abenteuer auf dem Zahlen-Fluss

Spielziel

Zusammen mit lustigen Wassertieren erkundet man mit abenteuerlichen Wasserfahrzeugen den Zahlenfluss . Dabei wird das Addieren und Subtrahieren im Zahlenraum von 1 bis 100 trainiert und das Zahlenverständnis auf spielerische Weise gefördert, ohne dass die Kinder dabei der Hilfe eines Erwachsenen bedürfen.

Ablauf

Der Spielplan besteht aus 4 großen Puzzleteilen. Er zeigt einen Fluss, auf dem alle Zahlen von 1 bis 100 abgebildet sind. Der Zahlenfluss ist in einzelne Flussabschnitte unterteilt, wobei immer nach zehn Ziffern eine Brücke von einem Ufer zum anderen führt.

Als Einführungsübung kann man sich nur mit dem Fluss und den Wassertierkarten beschäftigen, indem man die Kinder Karten ziehen lässt und die darauf abgebildete Zahl im Fluss suchen lässt. So bekommen die Kinder ein räumliches Gefühl für die Lage der Zahl innerhalb des 100er-Raumes.

Weitere entsprechende Übungen können mit Hilfe der Wasserfahrzeugkarten durchgeführt werden. Diese zeigen Plus- und Minuswerte. Je größer die Zahlen auf den Fahrzeugkarten sind, umso schneller sind die darauf abgebildeten Fahrzeuge. Die Kinder sollen begreifen, dass sie durch Pluszahlen vorwärts und durch Minuskarten rückwärts gebracht werden. Auch sollen sie ein Gefühl dafür bekommen, ob sie durch die Zahlen weit oder nur ein kleines Stückchen vorwärts oder rückwärts fahren würden.

Bei den beiden Einführungsspielen geht es einmal darum, Zahlen zu vergleichen und zu versuchen, jeweils die größte bzw. kleinste Zahl einer Runde auszuspielen. Oder es kann mit dem Spielmaterial auch ein Flusswettrennen veranstaltet werden, bei dem einfach nur mit den Plus-Wasserfahrzeugkarten gespielt wird, deren Werte immer zum jeweiligen Standort des Spielers addiert werden und dieser darf dann entsprechend weit vorwärts ziehen.

Spielidee 1 - Flussurlaub:

Jeder Spieler erhält die Chips seiner Farbe. Wer an der Reihe ist, deckt jeweils eine Wassertier- und eine Wasserfahrkarte auf. Er versucht, die gestellte Rechenaufgabe zu lösen, kontrolliert das Ergebnis, indem er die Wassertierkarte auf die Rückseite der Fahrzeugkarte legt. Durch das Loch in der Wassertierkarte kann man die richtige Lösung erkennen. Wurde richtig gerechnet, darf man einen seiner Chips auf die entsprechende Zahl des Flusses legen, sofern sich in diesem Flussabschnitt nicht mehrere Chips des Gegners befinden. In diesem Fall darf man keinen Chip platzieren. Liegt nur ein gegnerischer Chip da, darf man diesen an seinen Besitzer zurückgeben. Wenn man falsch gerechnet hat, darf man natürlich auch keinen Chip ablegen. Es gewinnt, wer zuerst alle seine Chips auf dem Fluss platzieren konnte.

Spielidee 2 – Besuch von Neptun:

Die Neptun-Figur wird an die Flussquelle gesetzt. Jeder Spieler erhält die Chips seiner Farbe sowie drei Wassertierkarten, die er offen vor sich ablegt. Wer an der Reihe ist, würfelt und zieht Neptun entsprechend weit vor. Danach wird die oberste Fahrzeugkarte aufgedeckt und eines der offen liegenden Tiere des Spielers darf das aufgedeckte Fahrzeug benutzen. Beim Addieren bzw. Subtrahieren der beiden Kartenwerte sollte ein Ergebnis erreicht werden, das möglichst nahe an den Standort von Neptun herankommt. Die Prüfung des Rechenergebnisses erfolgt auf dieselbe Weise wie bereits oben beschrieben, und wenn man richtig gerechnet hat, darf man auch hier wieder einen Chip auf die entsprechende Zahl legen. Das Spiel endet, wenn ein Spieler seinen Chip bei Neptun platzieren dürfte bzw. wenn Neptun beim Ziehen auf den Chip eines Spielers trifft – dieser Spieler hat dann gewonnen.

Fazit

Die Karten sind mit vielen verschiedenen und lustigen Tieren bzw. Fahrzeugen versehen, der Fluss grafisch mit liebevollen Details ausgestattet und das Spielmaterial spricht die Kinder insgesamt an.

Die vielen vorgeschlagenen Varianten – seien sie nun als Vorschläge, Einführungsübungen oder Spielideen bezeichnet – sind allesamt brauchbar und führen die Kinder Schritt für Schritt dazu, mit den Zahlen bis 100 vertraut zu werden.

Nach den ersten Vorschlägen können sich auch schon Kinder der ersten Klasse mit dem Spielmaterial beschäftigen, die letzte Spielidee reizt auch noch 9-Jährige und trainiert ihre Rechenkünste in diesem Zahlenbereich. Denn hier müssen sie nicht nur rechnen, sondern vorher auch kontrollieren, welche ihrer Wassertierkarten den kleinsten bzw. größten Wert aufweist.

Die variable Anzahl der zu verteilenden Chips bei unterschiedlich vielen Mitspielern bewirkt, dass die Spielzeit in etwa bei jeder Besetzung gleich bleibt. Je weniger jedoch mitspielen, desto mehr werden natürlich die Rechenkünste jedes Einzelnen trainiert.

Wurden die Kinder mit dem Spiel vertraut gemacht, sorgt die originelle Lernkontrolle dafür, dass kein Erwachsener benötigt wird bzw. kein umständliches Nachschlagen in diversen Lösungshilfen erforderlich ist, um zu erfahren, ob man richtig gerechnet hat oder nicht. Dies ermöglicht es auch, das Spiel ganz alleine zu spielen.

Somit handelt es sich bei Abenteuer auf dem Zahlenfluss um ein Lernspiel, das die Kinder über einen langen Zeitraum hinweg fordert und dessen Kauf die Investition bestimmt wert ist.

Rezension Sandra Lemberger

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Abenteuer auf dem Zahlen-Fluss: 5,0 5,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.08.07 von Sandra Lemberger

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