Rezension/Kritik - Online seit 29.07.2013. Dieser Artikel wurde 7446 mal aufgerufen.

Aztlán

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Autor: Leo Colovini
Illustration: Drew Baker
Matteo Macchi
Peter Gifford
Verlag: Ares Games
Rezension: Roland Winner
Spieler: 2 - 4
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 13 Jahren
Jahr: 2012
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
3,0 3,0 Leser
Ranking: Platz 5505
Download: Kurzspielregel [PDF]
Aztlán

Spielziel

Vier Stämme der Azteken streben um die Gunst, als einzige im geheimnisvollen Land Aztlán bleiben zu können. Dazu entsenden sie Stammesmitglieder, die sich in Konflikten messen und mit Hilfe der Götter ihren Einfluss erhöhen.

Ablauf

Jeder Spieler führt eines der vier Völker durch fünf Zeitalter. Der Beginn eines Zeitalters erfordert das Ausspielen einer zunächst geheimen Machtkarte von jedem Spieler aus seinem Fundus von sechs Karten. Alle Spieler verfügen über einen identischen Kartensatz und eine bestimmte Anzahl von Stammesfiguren für jedes einzelne Zeitalter.

Als weitere Handlung setzt jeder Teilnehmer genau eine Stammesfigur auf dem Spielplan in ein beliebiges Gebiet ein und darf optional noch eine eigene Figur von einem beliebigen Gebiet zu einem beliebigen Nachbargebiet versetzen. Zur Auswahl stehen fünf Typen von Gebieten: Wüste, Terassenfelder, Dschungel, Gebirge und Städte. Einige Seen auf dem Spielplan fungieren als Gebietstrenner. Für jede Gebietsform gibt es genau eine Machtkarte; die sechste Machtkarte im Kartensatz gilt als Joker für einen Gebietstyp freier Wahl. Die Machtkarten verfügen über Stärkewerte von vier bis neun.

Nach Einsatz aller Stammesfiguren werden alle Machtkarten aufgedeckt und jeder Spieler stellt anhand seiner aktuellen Machtkarte und in jedem Gebiet mit mindestens einer eigenen und mindestens einer fremden Figur fest, ob er dort alleiniger Stärkster ist. Die Stärke errechnet sich aus der Anzahl seiner Figuren in dem Gebiet mal dem Wert seiner Machtkarte. Noch spielt das Gebietssymbol keine Rolle. Ist ein Spieler der alleinige Stärkste in einem Gebiet, entscheidet er sich

  • ENTWEDER für Verdrängung aller fremden Figuren dort aus dem Spiel
  • ODER für friedliche Koexistenz dort. Diese Option bring ihm sofort eine Kulturkarte als Belohnung ein. Kulturkarten beeinflussen das Spiel in bestimmten Phasen.

Bei Gleichstand unter mehreren Stärksten besteht Koexistenz unter diesen; nur die Schwächeren müssen weichen.

Zum Ende eines jeden Zeitalters wird gewertet. Für zusammenhängende Gebiete eines Spielers gibt es je Gebiet einen Punkt. Zusätzlich folgt ein Bonus, der sich aus der Anzahl der Gebiete in jedem eigenen Machtbereich ergibt, die dem Gebietstyp der eigenen gespielten Machtkarte entsprechen. Mindestens ein Gebiet muss die Bedingung erfüllen, damit der ganze Machtbereich zur Wertung kommt. Die Anzahl der zutreffenden Gebiete zum Quadrat ergibt den Bonus in Form von Siegpunkten.

Nach fünf Zeitaltern ist das Spielende erreicht. Die Spieler erhalten noch null bis zwanzig Punkte für ihre letzte - nicht gespielte - Machtkarte, je nach Gebietstyp der Karte. Jede Kulturkarte auf der Hand ist ebenfalls einen Punkt wert. Bestimmte Kulturkarten bringen nun noch Extrapunkte. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Fazit

Die 12-seitige Spielregel lässt zunächst ein komplexes Spiel vermuten, jedoch ist gut die Hälfte für Bebilderungen und Beispiele genutzt, welche ausgezeichnet die unkomplizierten Regeln veranschaulichen. Zusätzlich ist alles bestens und eindeutig formuliert. Die Erklärung der Kulturkarten schlägt mit zwei Seiten zu Buche, so dass netto vier Seiten reiner Regeltext verbleiben.

Hinsichtlich der Ausstattung präsentiert sich Aztlan mit einem schön aufgemachten Spielplan, vielen stabilen 3 cm hohen Spielfiguren (in detaillierter Formgebung) und großen Karten, die auch grafisch zu gefallen wissen. Die Punktemarker in Form von kleinen Pyramiden sind leider etwas fummelig geraten und neigen stark zum Verrutschen auf dem Spielplan, dessen Punkteleiste zudem zu kleine Felder hat. Nicht vorhanden, aber dringend notwendig erscheint es, Marker für die jeweils schon gewerteten Gebiete einzusetzen. Ohne diese Hilfen geht die Übersicht schnell verloren. Zum Glück kann man sich Marker ja aus dem Material anderer Spiele besorgen.

Die Spielidee ist einfach, aber doch interessant umgesetzt. Man hofft mittels gezielter Positionierung seiner Stammesfiguren in möglichst vielen benachbarten Gebieten nach ausgetragenen Konflikten verbleiben zu können UND dabei möglchst viele Gebiete der Gebietsform seiner aktuellen Machtkarte darin einbezogen zu haben. Der optimale Bonus wäre 6 x 6 = 36 Punkte. Natürlich erkennen die Mitspieler solche punkteträchtigen Gebiete rechtzeitig und versuchen, diese auseinanderzureißen und die starken Spieler zu schwächen, wo es eben geht. Da man mit jedem Zeitalter weniger neue Stammesfiguren einsetzen kann, wird der Handlungsspielraum in Richtung Spielende immer enger. Tendenziell verbleiben auch nach jedem Zeitalter mehr Figuren auf dem Spielplan als im Zeitalter zuvor. Diese Entwicklung hängt wesentlich vom Konfliktverhalten der Spieler ab. Wer gern die friedliche Koexistenz pflegt, lässt Konkurrenten im Spiel verbleiben und hofft durch dafür erhaltene Kulturkarten gewisse Vorteile zu ergattern, die den Stärkenachteil wieder aufwiegen.

Wie ist der Spielspaß? Bei der Beantwortung spielt sicher das individuelle Empfinden der vielen Konfliktsituationen eine große Rolle. Man befindet sich im permanenten Abgleich von Stärke und trifft reichlich Entscheidungen über Verbleib oder Verlust von Mitspielerfiguren. Vielleicht deuten sich auch Waffenstillstände zwischen einigen Spielern an, jedenfalls zeitweise. Das erfordert andauernde Rechnerei, Vergleich und Kombination, wann es nun wen und wo treffen soll. So lässt man mal den unterlegenen Gegner desselben Volkes irgendwo in Frieden verbleiben und in einem anderen, strategisch wichtigeren Gebiet fliegt er raus. Mit zunehmendem Spielverlauf bewirkt der sich füllende Spielplan, dass längere Entscheidungszeiten benötigt werden. Nun können aber sehr punkteträchtige Machtbereiche mit vielen Angriffspunkten entstehen und daher ist die Lage ausführlicher zu sondieren.

Wer sich bei solchen Spielsituationen nicht gestresst fühlt, findet in Aztlan ein spannendes Terrain. Andernfalls lässt man besser die Finger davon, auch weil man herbe Rückschläge einstecken können muss. Zudem sei noch erwähnt: Spielfehler führen leicht zu einer deutlichen eigenen Schwächung und verhindern mitunter die Chance, am Ende noch im Spitzenfeld landen zu können.

Partie zu zweit: Das Spiel zu zweit verläuft in ungewohnten Bahnen. So spielt man in zwei Fraktionen zu anfangs je zehn Stammesmitgliedern. Das ist noch nichts Besonderes, aber nach jedem der fünf Zeitalter wechselt die Kontrolle über die Fraktionen. Man spielt also mit der Aufstellung weiter, die der Gegenspieler einem übergeben hat. Da wird wohl kaum einer eine gute Vorlage abliefern wollen. Dieses Variante muss man wirklich mögen, ich habe sie bewußt mangels Akzeptanz nicht ausprobiert.

Glück oder Strategie? Nun, den eingebrachten Strategien stehen Unwägbarkeiten gegenüber. Das ist zunächst die jeweils übrig gebliebene Machtkarte jedes Spielers, deren Siegpunktwert jeder einzelne Spieler vom jedem anderen Spieler erst definitv kennt, wenn die Machtkarten des letzten Zeitalters bekannt sind bzw. ausrechenbar sind. Zur Erinnerung: Gespielte Machtkarten liegen offen vor den Spielern und erlauben Rückschlüsse auf die verbleibenden Machtmöglichkeiten der Akteure. Die final möglichen 0 bis 20 Siegpunkte sind durchaus eine bemerkenswerte Größe. Die vielleicht stärkere und weniger einschätzbare Spielbeeinflussung kann allerdings durch Kulturkarten erfolgen, die zum Beispiel eine als sicher eingeschätzte Konfliktsituation in eine Niederlage umdrehen können. Spieler mit vielen Kulturkarten haben damit ein mächtiges Instrument. Tatsächlich hängt es von der einzelnen Partie ab und deren Häufigkeit von Kampf oder eben Koexistenz, wie viele Kulturkarten ins Spiel kommen.

Alles in allem bietet Aztlan einen kompakten Ablauf mit genügend Gelegenheit zum Taktieren und Planen. Wer sich nicht am kämpferischen Charakter des Spiels stört und einen guten Anteil Glückseinfluss akzeptiert, wird nicht enttäuscht sein.

Rezension Roland Winner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Aztlán: 4,0 4,0, 3 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.02.13 von Roland Winner - Hier geht es nicht zimperlich zu: Rausschmiss oder Koexistenz.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.13 von Barbara Winner
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.13 von Mahmut Dural - Die Aussage "Ich habe schon bessere Mehrheitenspiele gespielt" trifft hier den Nagel auf den Kopf. Alle dreschen auf den, der in Führung ist. Einzig positive ist die knackig, kurze Spieldauer.

Leserbewertungen

Leserwertung Aztlán: 3,0 3.0, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.03.13 von Solveig Zaeske
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.03.13 von Braz
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.07.14 von Jürgen - sehr kriegerisch, Geschmakssache

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