Rezension/Kritik - Online seit 11.11.2008. Dieser Artikel wurde 4606 mal aufgerufen.

Coco Razzi

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Autor: Alix-Kis Bouguerra
Christine Basler
Illustration: Barbara Kinzebach
Verlag: Selecta Spielzeug
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2 - 4
Dauer: 30 - 40 Minuten
Alter: ab 6 Jahren
Jahr: 2008
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
Ranking: Platz 3783
Coco Razzi

Spielziel

Aufregung im Dschungel: Es ist Markttag und die Bewohner des Dschungels wollen ihr Obst verkaufen. Aber Vorsicht: Diebe haben es auf die Leckereien abgesehen. Zusammen mit dem Affen Pongo, der irgendwo auf dem langen Weg durch den Dschungel lauert und pltzlich aus den Bumen angesaust kommt, schnappen sie sich die schnsten Frchte aus den Krben. rgerlich, wenn sie eine Kokosnuss erwischen die mag im Dschungel nmlich keiner!

Ablauf

Der dreidimensionale Spielplan zeigt eine Dschungellandschaft mit Pfaden, Drfern, Mrkten sowie zwei Palmen, die durch einen Stab, auf dem ein magnetischer Affe hngt, miteinander verbunden sind. Zu Spielbeginn erhlt jeder Spieler einen Warenkorb sowie Kokosnsse und eine bestimmte Obstsorte in Form von Metallplttchen. Jeder Spieler startet im farblich entsprechenden Dorf und muss seine Waren zum gegenberliegenden Markt transportieren.

Wer an der Reihe ist, nimmt eine Karte vom verdeckten Stapel und fhrt die angegebene Aktion aus. Hier unterscheidet man zwischen Karten, die zwei Alternativaktionen oder eine einzelne Pflichtaktion anbieten.

Die Karten ermglichen das Einsetzen und Bewegen von Warenkrben, das Versetzen der Bume und das damit verbundene Bewegen des Affen, Warentausch sowie das Nachsehen, welche Warensorte ein Spieler auf seinem Warenkorb geladen hat.

Wenn man den Affen bewegt, muss man zuvor auswrfeln, auf welche der sechs Farblcher die beiden Palmen gesetzt werden mssen. Danach darf man den Affen von einer Palme zur anderen schieben. Steht dabei unter der Holzstange ein gefllter Warenkorb, so "nimmt" der Magnetaffe das Plttchen an sich und der Spieler legt es verdeckt in seinen Marktplatz.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler fnf Warenplttchen gesammelt hat sei es durch Stibitzen oder durch eifriges Sammeln der eigenen Plttchen. Danach erfolgt die Auswertung. Fr eigenes und fremdes Obst erhlt man einen Punkt, fr eigene Kokosnsse nichts und fr fremde Kokosnsse einen Minuspunkt. Der Spieler mit der hchsten Punktzahl gewinnt natrlich.

Fazit

Das Material von Coco Razzi ist vorbildlich aber das kennt man von Selecta ja nicht anders. Der dreidimensionale Spielplan zieht die Aufmerksamkeit der Kinder unweigerlich auf sich und besitzt natrlich hohes Aufforderungspotenzial, doch mal eine Runde mitzuspielen.

Die Regeln sind fr ein Kinderspiel ab 6 Jahren doch schon ziemlich umfangreich. Allerdings schlgt der Verlag im Regelwerk auch einige Alternativen fr jngere Mitspieler vor, die das Spiel ein wenig vereinfachen (nicht jedoch verkrzen), so dass die Spielregeln auch fr 6-Jhrige gut verstndlich werden.

Die vom Verlag angegebene Spieldauer von 20 bis 30 Minuten konnten wir mit jngeren Kindern nicht einmal ansatzweise einhalten, auch wenn sie das Spiel bereits kannten. Bei lteren Kindern (etwa ab 8 bis 9 Jahren) schafft man bei zgigem Spielen die 30 Minuten gerade mal so. Dies ist auch der Grund, warum in meinen Testrunden das Spiel bei Kindern unter 8 Jahren nicht ankam es dauerte ihnen schlichtweg zu lange. Kinder ab 8 Jahren fanden das Spiel dagegen meistens sehr unterhaltsam und waren immer wieder gerne dazu bereit, eine Runde mitzuspielen.

Jngeren Kindern bereitete es auch manchmal Probleme, die Palmen so zu versetzen, dass dabei auf dem Spielplan nichts verschoben wurde. Beim Schieben des Affen muss man mit einer Hand eine Palme festhalten. Mit dem anderen Arm, der den Affen bewegt, streiften die Kinder auch hin und wieder so ber den Spielplan, dass sie dabei Warenkrbe verschoben haben. Dies empfanden sie dann meistens als strend und verloren daher recht bald das Interesse an dem Magnetaffen. Da dieser aber den Hauptreiz des Spieles ausmacht, erklrt sich somit das eher geringe Gesamtinteresse der jngeren Mitspieler an Coco Razzi.

Das Spiel funktioniert zwar in allen Besetzungen, macht allerdings am meisten Spa mit 4 Spielern, denn dann ist der Spielplan in der Regel gut mit Warenkrben gefllt und der Affe erwischt auch meistens etwas, wenn er zum Einsatz kommt. Und man erfreut sich immer wieder aufs Neue an dem "klick", wenn er die Ware eines Mitspielers von dessen Korb schnappt.

Aber nicht nur reine Freude, auch Schadenfreude darf man in dem Spiel immer wieder empfinden. Nmlich dann, wenn ein Mitspieler mit triumphierendem Lcheln ein eigenes Warenplttchen vom Warenkorb klaut und dann enttuscht feststellen muss, dass es sich um eine Kokosnuss handelt, die ja am Ende Minuspunkte einbringt.

Durch das Vorhandensein der Wrfel ist man anfangs immer wieder versucht, zu wrfeln, bevor man seinen Zug macht. Dabei sind die Wrfel ja nur fr den Fall da, dass man eine Karte aufdeckt, die das Bewegen des Affen erlaubt. Nach einigen Runden gewhnt man sich allerdings recht schnell an das Ziehen der Karten.

Letztere sind auch der Grund, warum das Spiel letztendlich ein doch sehr glcksabhngiges ist. Zwar gibt es doch einige Karten, die zwei mgliche Aktionen anbieten, aber selbst dann mssen es noch lange nicht die richtigen sein, die man erwischt. Gewisse Strategien zu verfolgen, macht daher nicht viel Sinn. Der einzige Punkt, an dem man doch einiges beeinflussen kann, ist der Bluff-Faktor beim Bestcken der Warenkrbe. Hier gilt es immer wieder zu berlegen, was die Mitspieler auf ihre Warenkrbe geladen haben, ob es sich zu klauen lohnt und letztendlich auch, welche Warenplttchen man wann auf die eigenen Krbe legt.

Abschlieend lsst sich sagen, dass Coco Razzi ein gelungenes Familienspiel ist, sofern man mit Kindern ab 8 Jahren oder mit spielerprobten jngeren Kindern spielt, die es gewohnt sind, 30 bis 40 Minuten an einem einzigen Spiel zu verweilen. Sind diese Voraussetzungen gegeben, hlt man mit diesem Selecta-Spiel ein unterhaltsames, optisch wirklich sehr gelungenes Laufspiel mit Bluff- und rgerelementen in Hnden.

Rezension Sandra Lemberger

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Coco Razzi: 4,0 4,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.08.08 von Sandra Lemberger

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