Rezension/Kritik - Online seit 08.04.2001. Dieser Artikel wurde 7962 mal aufgerufen.

Dark Side

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Autor: Reiner Knizia
Verlag: Clementoni
Rezension: Frank Gartner
Spieler: 3 - 5
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2001
Bewertung: 3,5 3,5 H@LL9000
2,3 2,3 Leser
Ranking: Platz 6031
Dark Side

Spielziel

Jeder Mensch verfgt ber eine "dunkle Seite", hat Eigenschaften, die er lieber fr sich behlt und nicht mchte, dass die ffentlichkeit davon erfhrt. In "Dark Side" versuchen die Spieler hinter die "dunkle Seite" der Mitspieler (welche durch Handkarten definiert wird) zu kommen. Wer im Spielverlauf durch Prahlereien, Therapien, Partys und Verdchtigungen auf der Erfolgsleiter voran kommt, andere dunkle Seiten enttarnt und die eigene dunkle Seite verbergen kann, wird am Ende Sieger sein.

Ablauf

Es gibt 5 Lebensbereiche, in welchen man sich etwas seltsam verhlt, sprich eine dunkle Seite hat:

Familie, Freunde, Nachbarn, Arbeit, Urlaub.

Fr jeden dieser Bereiche gibt es insgesamt 13 Geheimniskarten (4 x 1er, 4 x 2er, 3 x 3er, 1 x 4er und 1 x 5er - Karten). In Summe gibt es somit fr jeden Bereich genau 30 Punkte.

Diese Karten werden gemischt und an die Spieler verteilt.

Jeder Spieler startet auf der Erfolgsleiter von Position 10.

Der Lebensbereich der "dunklen Seite" ist der Bereich von dessen man die meisten Punkte auf der Hand hlt. Hat man zwei Bereiche mit den meisten Punkten zhlt der Lebensbereich, der auf oben zuerst genannt wurde, d.h. zuerst Familie, dann Familie, Freunde, Nachbarn, Arbeit und letztendlich der Urlaub.

Reihum werden nun immer die folgenden 3 Aktionen durchgefhrt:

1. Aktionskarte ziehen und ausfhren (muss)

2. Anklagen eines Mitspielers (kann)

3. Karte auf Ablagestapel legen.

1. Aktionskarte ziehen und ausfhren

Es gibt 5 verschiedene Aktionskarten:

a) Die Therapiekarte

Man nennt einen Lebensbereich. Alle Mitspieler mssen nun jeweils eine Karte dieses Lebensbereichs offen vor sich auslegen. Die Summe der Punkte bekommt man gutgeschrieben, d.h. man darf diese Punktezahl auf der Erfolgsleiter vorwrts ziehen.

b) Verdachtkarte:

Man verdchtigt einen der Mitspieler mindestens X Karten eines Lebensbereiches zu besitzen. Wenn es stimmt, darf man so viele vorwrts ziehen. Hat man berboten, hat man Pech gehabt und darf nicht vorwrts ziehen. Hier gilt es also durchaus etwas zu riskieren, es aber nicht zu bertreiben. Durch zustzliche Informationen, die man whrend des Spiels bekommt, hat man durchaus die Mglichkeit so etwas recht gut abschtzen zu knnen.

c) Prahlereikarte:

Die Prahlereikarten sind immer einem bestimmten Lebensbereich zugeordnet. Man nimmt sich einen der Chips von der Skala von 1-10 und gibt damit an, wie viel Punkte man mit einer oder zwei Karten dieses Bereiches auf der Hand hlt.

Wird dies von den Mitspielern geglaubt, kommt man so viele Felder auf der Erfolgsleiter weiter.

Wird es von den Mitspielern angezweifelt, muss man Farbe bekennen: Hat man gemogelt, kommt man darf man keine Felder vorwrts. Stimmt es allerdings, muss man die entsprechenden Karten offen auslegen, darf aber die doppelte Punktzahl auf der Erfolgsleiter vorwrts ziehen. Beim Ablegen der Karten soll man laut vorlesen was darauf steht: Eigenarten, welche man sehr ungern von sich preis gibt, wie z.B. "Ich mache heimlich Photos am Nachtbadestrand" oder "Ich behaupte, dass ich krank bin und gehe oft zum Segeln". Zielsetzung hierbei ist wohl die Spielgruppe zu Frotzeleien zu bewegen.

d) Partykarte:

Die Partykarte ist ebenfalls einem bestimmten Lebensbereich fest zugeordnet und teilt sich in 2 Aktionen:

1. Man sucht sich einen Mitspieler aus. Dieser muss die Anzahl der Karten dieses Lebensbereiches nennen. Man darf dann die doppelte Anzahl auf der Erfolgsleiste vorwrts ziehen.

2. Es folgt eine Prahlereirunde: hnlich der Prahlereikarte nehmen sich nun reihum alle Spieler jeweils einen Chip von der Prahlereileiste und geben damit an, welchen Wert sie mit 1-2 Karten des genannten Lebensbereichs erreichen knnen. Dies kann von den anderen Spielern akzeptiert oder angezweifelt werden. Es wird verfahren wie unter c).

e) Gegenberstellungskarte:

Es gibt 6 Alibikarten: 1 Karte Enthllung, 1 Karte Wertung und 4 neutrale Karten. Man mischt nun diese Karten und legt diese dann verdeckt aus. Von rechts nach links haben diese Karten nun die Wertigkeit 1-6. Reihum decken die Mitspieler nun eine der Karten auf. Decken sie eine neutrale auf passiert nichts. Wer die Wertungskarte aufdeckt, darf die Anzahl der Felder vorwrts ziehen, abhngig davon, an welcher Position sich die Karte befunden hat (1-6). Wer die Enthllungskarte aufdeckt, muss die hchste Handkarte offen auslegen. Am Ende kommt natrlich auch der Spieler, der am Zug ist. Wenn die Wertungskarte noch nicht aufgedeckt sein sollte, dann wird dies natrlich jetzt geschehen.

2. Anklagen eines Mitspielers

Wer man mchte kann man nun einen der Mitspieler anklagen, d.h. man verdchtigt einen der Mitspieler und benennt dessen dunkle Seite. Die anderen Spieler knnen nun verdeckt mit einem Stimmchip der Anklage zustimmen oder auch nicht. Die Stimmchips werden gemeinsam aufgedeckt.

Stimmt die Anklage darf der Anklger 10 Felder auf der Skala vorwrts rcken, die Mitklger jeweils 5 Felder. Die Karten dieses Lebensbereiches werden aufgedeckt und anschlieend weggerumt.

War die Anklage falsch, mssen Klger und Mitklger jeweils 5 Felder rckwrts ziehen. Der Angeklagte deckt fr diesen Lebensbereich alle seine Karten offen auf den Tisch.

Der Angeklagte hat jedoch die Mglichkeit sich gegen die Anklage zu wehren, in dem er vor Gericht geht. Wenn er dies tut, darf sich der Anklger berlegen, ob er die Anklage aufrecht erhalten will. Falls nein, wird nichts aufgedeckt. Die Anklage wird ungltig. Falls die Anklage aufrecht erhalten bleibt, bekommt der Anklger je nachdem ob die Anklage richtig war oder nicht 5 zustzliche Bonus- oder Mallus-Punkte.

Ein Spieler kann bis zu zwei mal enttarnt werden, d.h. nach der ersten Enttarnung zhlt der Lebensbereich von welchem man am zweitmeisten Punkte auf der Hand hlt als die neue "dunkle Seite". Fr dessen Enttarnung gibt es allerdings nicht mehr 5/10 Punkte, sondern nur noch 3/6 Punkte.

3. Karte auf den Ablagestapel legen

Die Aktionskarte wird offen auf den Ablagestapel gelegt und der nchste Spieler ist am Zug. Er zieht als nchste Aktionskarte vom Zugstapel und das Spiel geht weiter.

Das Spiel endet...

...sobald der Zugstapel aufgebraucht ist. Der Spieler, der zu diesem Zeitpunkt noch nicht enttarnt wurde und auf der Erfolgsleiter am weitesten vorangeschritten ist, hat das Spiel gewonnen. Die Spieler, die bereits enttarnt wurden, knnen dann dieses Spiel nicht mehr gewinnen.

Wurden alle Spieler enttarnt, sind diese wieder gleichwertig und es gewinnt wiederum der Spieler, der auf der Erfolgsleiter am weitesten vorangeschritten ist.

Damit ist das Ziel fr bereits enttarnte Spielers klar. Sie mssen versuchen so schnell wie mglich auch die anderen Spieler zu enttarnen, damit sie wieder eine Gewinnchance haben.

Spielvariante: In einer Spielvariante wird die Therapie-Karte um eine zustzliche Funktion erweitert. Je nach Karte wird ergnzend noch ein Frage-Anwort-Spiel gestartet:

Spieler gestehen sich gegenseitig ihre ngste, einen Traum, und die Mitspielern interpretieren deren Bedeutung usw.

Die originellste Antwort gewinnt. Dieser Spieler muss bei der darauffolgenden Therapie (s.o.) keine Karte des genannten Lebensbereichs offen auslegen.

Fazit

Optisch ist "Dark Side", wie auch schon die anderen Clementoni-Spiele, recht ansprechend. Dennoch wurde hier sehr wahrscheinlich am Zielpublikum "vorbeidesigned" bzw. wir waren etwas verunsichert, wer nun wirklich das Zielpublikum dieses Spiels sein soll.

Urteilt man nach der Spielpackung, den Spielkarten und der Thematik nach, ist ein "Psycho-Spiel" la "Therapie" zu erwarten. Die ergnzende Spielvariante deutet ebenfalls darauf hin.

Betrachtet man aber den reinen Spielmechanismus verbirgt sich dahinter eine interessante Mischung aus Bluff- und Deduktionsspiel mit taktischen Elementen.

Bluff-Spiel, weil man versucht durch "Prahlereien" und andere o.g. Aktionen Punkte zu ergaunern, gleichzeitig aber nicht all zu viele Informationen preisgeben mchte.

Deduktionsspiel, weil man anhand der eigenen Handkarten, den Aussagen der Mitspieler (welche nur teilweise richtig sein mssen) sowie der bereits ausgelegten Karten, Rckschlsse auf die mgliche dunkle Seite der Mitspieler schlieen muss.

Wer dieses Spiel spielen mchte, sollte sich berlegen zu welcher Spielergruppe er gehrt:

1. Die Vieldiskutierer, Hagebuttentee-Trinker und Therapie-Spieler:

Sie werden mehr aus just for fun spielen und gerne alles ausdiskutieren. Sie werden sich mehr auf den kommunikativen Teil des Spiels konzentrieren. Hier drften die Sprche auf den Spielkarten wie "Ich probiere die Kleider meiner Mutter an, wenn sie weg ist" fr Erheiterung sorgen. Sie knnten auch an der o.g. Spielvariante ihren Spa haben. Allerdings drfte dieser Spielekreis an den deduktiven Elementen des Spiels kein so groes Interesse haben. Der Weg ist das Ziel und wer gewinnt ist letztendlich egal.

2. Die reinen Freunde von Taktik- und Deduktionsspielen:

Dieser Spielerkreis wird bedchtiger an die Sache herangehen. Man wird die Bluff- und Diskussionselemente (z.B. die Prahlerei) des Spiels taktisch nutzen.

Ob die Sprche auf den Karten in diesem Kreis zur Erheiterung beitragen ist eher fraglich. Im Familien- oder im engen Freundeskreis kann dies aber dennoch zu lustigen Frotzeleien fhren. Der Rest wird es eher als albern abstempeln. Da dies jedoch keine Bedeutung fr den Spielverlauf hat, kann man diese Sprche getrost ignorieren und sich einfach nur auf die Zahlenwerte beschrnken.

Schwierig wird es allerdings, wenn die Gruppe einem Teil aus Zockern besteht, welche eher unbedacht handeln und dadurch (zu) viele Informationen von sich preisgegeben, denn je mehr Informationen auf dem Tisch liegen, desto einfacher ist es auch hinter die dunkle Seite der besseren Spieler zu kommen. Es reicht also nicht aus, darauf zu vertrauen, dass man seine Identitt geheim hlt. Das kann schief gehen. Man muss schon schauen, dass man ebenfalls auf der Erfolgsleiter voran kommt.

Auch wenn es die Optik und die Thematik dieses Spiels nicht vermuten lsst, den Spielekreis der Taktiker erwartet m.E. ein durchaus interessantes Deduktionsspiel mit einigen Bluffmglichkeiten..

Man sollte es jedoch tunlichst vermeiden die beiden o.g. Spieler-Typen gemeinsam an einen Spieltisch zu setzen, sonst ist das Chaos vorprogrammiert! Zumindest sollte man sich auf eines der Spielziele und der Spielweise einigen.

Unser nachtrglicher Rat an Clementoni: Um die Spieler nicht all zu sehr zu verwirren, wre es unseres Erachtens sinnvoll gewesen, zwei Spielregeln diesem Spiel beizulegen, wie dies auch bei "Der groe Gallier" gemacht wurde. Eine Regel fr die Freunde der Kommunikation und eine Regel fr die Freunde der Taktik und Deduktion. Damit lieen sich einige Missverstndnisse ausrumen und das Zielpublikum klarer definieren. Denn fr beide o.g. Spielekreise hat "Dark Side" etwas zu bieten!

Unser Spielekreis gehrte eher zur 2. Spielergattung. Hierfr gilt auch ist unsere Benotung. Fr uns stellte "Dark Side" eine lockere Mischung aus Bluff, Taktik, Deduktion und Fun dar. (FG).

Anmerkung: Die Benotung von Christian Klein begrndet sich dadurch, dass er nach eigener Aussage kein Talent fr Deduktionsspiele hat.

Rezension Frank Gartner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Dark Side: 3,5 3,5, 4 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Uwe Kuhn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Christian Klein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Thomas Drrsam

Leserbewertungen

Leserwertung Dark Side: 2,3 2.3, 3 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Steffen - Langsam aber sicher verdichtet sich bei mir der Eindruck, dass dem guten Reiner Knizia vor lauter Masse die Klasse abhanden kommt. "Herr der Ringe", "Africa" und jetzt das... ein unterdurchschnittliches "Deduktionsspiel". Ich hoffe dieser Abwrtstrend wird alsbald gestoppt. Weniger ist manchmal mehr, Herr Knizia!
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Mike Camen - Oh jee... eine Katastrophe. Ich schlie mich meinem Vorredner nahtlos an.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.06.07 von Kudde

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