Rezension/Kritik - Online seit 05.08.2006. Dieser Artikel wurde 13597 mal aufgerufen.

Der Herr der Ringe (Das Tabletop Strategiespiel)

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Autor: Alessio Cavatore
Verlag: Games Workshop Ltd.
Rezension: Frank Schwarz
Spieler: 2
Jahr: 2005
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 1590
Der Herr der Ringe (Das Tabletop Strategiespiel)

Spielziel

Das Tabletop-Spiel „Der Herr der Ringe“ ist ein Strategiespiel für zwei Spieler. Jeder der Spieler befehligt eine individuell zusammengestellte Armee. Ein Spieler übernimmt die Rolle der guten Seite und der andere die der bösen.

Ablauf

Die Spieler können die Krieger von Gondor, die Reiter von Rohan, die Uruk-Hai oder Wargreiter und viele mehr in die Schlacht führen. Neben den Regeln findet man hier auf 70 Seiten die Streitkräfte der guten und bösen Seite. In diesem Buch kann man alle Profilwerte und Sonderregeln nachschlagen. Ganz egal, ob man mit Gandalf, Aragorn oder Saruman und den Ringgeistern in die Schlacht ziehen will: Bei dieser Auswahl bleibt kein Wunsch unerfüllt!

In dieser Ausgabe sind alle Regeln der vorhergehenden Bücher, wie „Die Gefährten“, „Die zwei Türme“ und „Die Rückkehr des Königs“, zusammengefasst. Ebenso sind die Regeln von den Erweiterungen „Schatten und Flamme“, „Die Belagerung von Gondor“, „Die Schlacht auf den Pelennor-Feldern“ und „Die Befreiung des Auenlandes“ enthalten.

Auch diesmal sind die Regeln wieder aufgeteilt in

· Einführung

· Regeln für Fortgeschrittene

· Festungsregeln

Die Erklärungen sind ausführlich und leicht zu verstehen. Durch Fotos werden die Erläuterungen noch unterstützt.

Jeder Spielzug besteht aus fünf Phasen: Initiativephase, Bewegungsphase, Schussphase, Nahkampfphase und Ende des Spielzugs. Im Laufe dieser Phasen bewegen die Spieler ihre Figuren, es kommen Fernkampfwaffen wie Bögen und Armbrüste zum Einsatz, und nachdem die Nahkämpfe ausgetragen wurden, wird überprüft, ob ein Spieler bereits die Siegbedingungen erfüllt hat. Diese können sehr unterschiedlich sein und müssen vorher von den Spielern vereinbart werden.

Außerdem werden in diesem Band noch jede Menge Tipps und Tricks enthüllt. Ganz gleich, ob es um den Bau von Geländeteilen oder das Umbauen und Bemalen der Spielfiguren geht: Hier kann man den Spezialisten des Games Workshop Teams genau auf die Finger schauen. Jeder Arbeitsschritt wird mit Fotos genau erklärt.

Am Ende des Buches sind noch vier Szenarien zu finden. Auch hier sind die Spielziele sehr unterschiedlich: Das Ausschalten eines bestimmten Modells, Durchbrechen einer Streitmacht oder Erobern und Halten einer Region auf dem Spielfeld.

Fazit

Alle 240 Seiten dieses Hardcover-Regelbuches sind farbig und wecken schon beim Durchblättern und Betrachten der unzähligen Fotos das Verlangen, in die Welt von Mittelerde einzutauchen und die eigenen Schlachten auszutragen.

Die Kapitel sind sinnvoll in Einführungsregeln, Fortgeschrittenenregeln, Festungen und Streitkräfte eingeteilt. Die Erklärungen sind ausführlich und leicht zu verstehen. Viele der zahlreichen Fotos unterstützen noch die Regelerklärungen. Die Regeln der vorhergehenden Bücher sind vollständig enthalten und alle bisher erschienenen Modelle und Charaktere werden hier mit Eigenschaftsprofil und Sonderregeln vorgestellt. Ein komplettes Werk also, in dem nichts fehlt und alle Spieler (sowohl die Einsteiger als auch die „alten Hasen“) auf den aktuellen Stand der Regeln bringt.

Was ist neu?

Aus den Grundregeln wurde das Verteidigen von Barrieren komplett herausgenommen und ein eigenes Kapitel daraus gemacht. Dadurch ist die Bewegungs- und Nahkampfphase etwas einfacher und vom Regelumfang kürzer geworden. Wenn während des Spiels Unklarheiten zum Verteidigen von Barrieren auftreten, kann man diese jetzt schneller nachschlagen.

Die Mut-Tests sind ebenfalls einfacher geworden. Der Test „auf sich allein gestellt“ ist weggefallen. Wenn die Streitmacht auf unter 50 % ihrer Anfangsstärke reduziert wurde, muss jeder Krieger einen Mut-Test abgelegen. Verpatzt man den Test, zählt der Krieger sofort als Verlust. Diese Regelung bewirkt, dass der Mut und die Führungskraft der Helden nun umso bedeutender werden. Außerdem werden die Spiele dadurch kürzer. Die Willenskraft der Helden kann jetzt auch dazu benutzt werden, verpatzte Mut-Tests auf dieselbe Weise wie Heldentum zu modifizieren. Die Führungskraft der Helden wird dadurch verbessert und die Willenskraft ist in Spielen ohne Zauberer nicht mehr nutzlos. Hinzu kommen noch Neuerungen beim Abfeuern einer Pfeilsalve und bei Kavallerie-Modellen.

Die ausschließliche Einteilung der Streitkräfte in Gut und Böse wurde ebenfalls erweitert, nämlich durch eine zusätzliche Aufteilung nach den verschiedenen Ländern Mittelerdes, wie Auenland, Rohan, Moria oder Isengart. Das macht es den Spielern leichter, eine Themenarmee aufzustellen.

Diese Neuerungen sind allesamt sinnvoll. Vor allem das Wegfallen der „auf sich allein gestellt“-Regel verkürzt und vereinfacht das Spiel. Es erspart den Spielern oft unnötige Würfelei.

Das Spiel entwickelt sich mit diesen Änderungen in eine erfreuliche Richtung. Es werden nicht mehr ausschließlich Szenen aus den Filmen nachgespielt, was die Spieler vor allem bei der Auswahl der Truppen sehr stark eingeschränkt hat.

Der Preis ist angemessen für ein Regelwerk dieser Größenordung.

Rezension Frank Schwarz

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Der Herr der Ringe (Das Tabletop Strategiespiel): 5,0 5,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.09.06 von Frank Schwarz

Leserbewertungen

Leserwertung Der Herr der Ringe (Das Tabletop Strategiespiel): 5,0 5.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.07.10 von Philipp E. - Ich würde dieses Spiel richtig toll finden, wenn die Figuren schon zusammengebaut und bemalt wären. Denn es ist einfach eine zeitaufwändige Arbeit, alle Figuren anzumalen. Und meiner Meinung nach macht es auch keinen Spaß mit unangemalten Figuren zu spielen. Zwickmühle -.-

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