Rezension/Kritik - Online seit 24.10.2003. Dieser Artikel wurde 6705 mal aufgerufen.
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„In einer Gesellschaft, die immer weniger weiß, werden Quizshows immer beliebter…“ (Autor unbekannt). Dem kann man nur zustimmen, wird doch in den vielen Quizshows unbestritten fundamentales Allgemeinwissen vermittelt: „Für welche Soap war Britney Spears im Gespräch?* oder „Wie hieß Ronald Reagans verstorbener Hund?**. Dank Sonja Zietlow wissen wir nun auch wer Deutschlands klügster Priester ist („In welchem Stadtstaat gibt es einen regierenden Bürgermeister?“ „Hmm, schwer, da ruf ich doch mal meinen Schwager in Berlin an…“).
Von den Erfindern von „Wer wird Millionär“ ist dieses Spiel dem gleichnamigen Fernsehquiz nachempfunden. In mehreren Runden gilt es Punkte zu sammeln und sich für das Grande Finale zu qualifizieren.
*Sex and the City - ** Rex
Der Spielablauf ist schnell erklärt. 2 Runden werden gespielt plus einer Finalrunde:
Runde 1 dient zum Warmmachen. Bei 12 Auswahlfragen kann man die ersten Punkte sammeln.
In Runde 2 werden jedem reihum Fragen zu einem von 12 Wissensgebieten gestellt, und zwar so lange, bis die Sanduhr abgelaufen ist. Dabei kann man fleißig Punkte sammeln! Der Clou hierbei ist, dass man sein Lieblings-Wissensgebiet aussuchen kann, vorausgesetzt man hat in der vorangegangenen Zwischenrunde („Codeknacker-Frage“) geglänzt: wer am schnellsten aus einer Zahlenkombination die Antwort auf eine Frage (Beispiel: Wie hiess der Shakespeare-Prinz? Code: 315427) ist in der 2. Runde als erster dran und darf von den 12 Wissensgebieten eins aussuchen. Danach kommt der Zweitschnellste dran usw. Zum Ausgleich wird die gleiche Runde wiederholt, nur dass jetzt der Letzte zuerst eine der verbliebenen Wissensgebiete aussuchen darf, bei 6 Mitspielern werden somit alle 12 Wissensgebiete (von Sport bis Klassische Musik) gespielt.
Die 2 Spieler, die in den ersten beiden Runden am meisten Punkte gesammelt haben, gehen in die Finalrunde. Eine erneute Codeknacker-Frage ermittelt den Startspieler. Hier geht es ebenfalls wieder für jeden der maximal 3 Finalisten um ein Wissensgebiet, aus dem 5 Fragen gestellt werden, allerdings darf man jetzt auch „gegnerische“ Fragen beantworten, was mehr Punkte bringt. Wer am Ende dann aus allen 3 Runden die meisten Punkte hat, gewinnt.
Originell an der Finalrunde ist, dass nicht einfach nur Fragen gestellt werden, sondern man sein Kurzzeitgedächtnis zusätzlich bemühen muss. Auf einer Spielkonsole à la „4 Gewinnt“ wird ein Brett mit Zahlen von 1-36 eingesetzt. Je fünf Zahlen sind farbig unterlegt (blau, rot, gelb). Man merke sich nun 10 Sekunden lang „seine“ 5 Zahlen plus passender Farbe; Die Türchen vor den Zahlen werden dann zugemacht wie in einem Weihnachtskalender. Wer clever ist, merkt sich auch die 5 (oder zumindest einige) farbigen Zahlen des Gegners. Der Startspieler wählt eins der 36 Türchen aus: Ist es „seine“ Farbe und er beantwortet die Frage aus seinem Wissensgebiet richtig erhält er 2 Punkte, trifft er auf eine Farbe des Gegners erhält er 3 Punkte für eine richtige Frage, ist die Zahl gar nicht farbig hinterlegt, wird eine Allgemeinwissensfrage gestellt, die aber nur 1 Punkt ergibt. So kann man den Gegner schön ärgern…
Dem Spiel ist einiges an Ausstattung beigefügt. Allerdings hätte man gut daran getan das Spielmaterial inkl. Abbildung zu erklären, denn in dieser Form findet die Vorausscheidung zu Deutschlands Klügsten bereits vor dem ersten Spiel statt, wenn man versucht herauszufinden, welche Funktion welches Ausstattungsteil erfüllen soll.
Ansonsten ist "Deutschlands Klügste" ein unterhaltsames Quizspiel, das durch die verschiedenen Runden, die Zwischenaufgaben und den Zeitfaktor kurzweiliger als die üblichen „Fragen-abklopfen-Spiele“ a la Trivial Pursuit und Co. ist. Zumindest am Anfang kann man auch durch etwas Glück eine Runde weiterkommen, da hier 4 Auswahlantworten gegeben werden.
Geschmälert wird der Spaß allerdings für die frühzeitig Ausgeschiedenen, ihnen bleibt nur die Rolle der stillen Bewunderer von „Deutschlands Klügsten“.
Rezension Orell Mielke
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Deutschlands Klügste:
3,8, 5 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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01.04.04 von Orell Mielke |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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01.04.04 von Eva Mielke |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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01.04.04 von Frank Gartner |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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01.04.04 von Hans-Peter Stoll |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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01.04.04 von Klaus Jörder |
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