Rezension/Kritik - Online seit 14.08.2010. Dieser Artikel wurde 7392 mal aufgerufen.

Die Werwölfe von Düsterwald - Die Gemeinde

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Autor: Hervé Marly
Philippe des Pallières
Illustration: Alexios Tjoyas
Verlag: Asmodee
Rezension: Lotte Schüler
Spieler: 8 - 29
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2009
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
4,7 4,7 Leser
Ranking: Platz 2904
Die Werwölfe von Düsterwald - Die Gemeinde
Erweiterungen/Hauptspiel:Werwölfe: Artefakte

Spielerei-Rezension

Spielerei - Kritik Sommer 2010:

Aaoouuuh - Die Werwölfe vom Düsterwald kommen! Ich kenne Gruppen, die treffen sich regelmäßig zum "Wolfen" und haben mächtig viel Spaß am Beißen und Lynchen. Für alle, die dieses Spiel noch nicht kennen, hier eine kurze Erklärung. Jeder Mitspieler erhält eine geheime Rollenkarte zugeteilt: gute Bürger mit möglichen Zusatzfähigkeiten und böse Werwölfe.
Ein Spieler übernimmt die Rolle des Spielleiters und führt die Gruppe durch Tag und Nacht im Ort Düsterwald. Nachts dürfen nur die Werwölfe die Augen öffnen und sich dann über eine Person verständigen, die getötet wird.
Wenn alle "erwachen", also die Augen öffnen, verkündet der Spielleiter die Leiche und es beginnt eine Diskussion um die Täter. Da gibt es Erstaunliches zu erleben, wie manche mit fantasievollen Familiengeschichten aufwarten um ihre Unschuld zu beteuern oder fadenscheinige Alibis hervorzaubern. Schließlich muss ein Bewohner des Ortes per Abstimmung dran glauben und wird gelyncht. Es sollte ein Werwolf sein, wenn die braven Bürger eine Chance auf einen Sieg haben wollen. Falls am Ende nur noch Werwölfe übrig sind hat halt doch das Böse gesiegt.
Wichtiges Salz an dieser spielerischen Suppe sind verschiedene Zusatzrollen wie Seherin, Kleines Mädchen, Amor und oft eigene Schöpfungen der Gruppe.
Bei der Erweiterung Die Gemeinde ziehen einige der Mitspieler in hübsche, mittelalterlich anmutende Häuser ein, was ihnen unabhängig von ihrer Rolle zusätzliche Fähigkeiten verschafft. Die dürfen sie zwar oft nur ein Mal nutzen, das kann aber spielentscheidend wirken. Hier ein paar Bespiele: Der Bäcker als notorischer Frühaufsteher darf sofort die Augen öffnen, wenn die Werwölfe einschlafen. Er sieht dann vielleicht noch verdächtiges Blinzeln, ist aber wahrscheinlich erstes Opfer der Wölfe.
Der Schlossherr darf einmal ein Lynchopfer begnadigen, der Barbier darf einmal einem Mitspieler ausschalten, sozusagen Selbstjustiz mit dem Barbiermesser Der Vogt darf verwaiste Häuser, deren Bewohner durch betrübliche Ereignisse verstorben sind, wieder neu besetzen. Der neue Bewohner erhält dann auch die zugehörige Fähigkeit, selbst wenn sie einmalig ist und vom Vorbewohner schon verbraucht wurde.
Der Priester darf ein Mal einem Bewohner die Beichte abnehmen, das heißt er darf sich öffentlich eine Rollenkarte ansehen, muss zunächst das Beichtgeheimnis wahren, darf aber bei der Diskussion um das nächste Lynchopfer durchaus Hinweise geben.
Das Spiel kann atmosphärisch sehr dicht werden, wenn sich die Gruppe auf das Spielen ihrer Rollen einlässt. Aber das ist sowieso eine Voraussetzung für die Spielfreude.
Ich fand in vielen Spielrunden auch die gruppendynamischen Prozesse interessant. Spieler, die sich nicht gerne eine eigene Meinung bilden werden bei den Abstimmungen dazu gezwungen und hängen sich an Wortführer an. Andere, die sonst eher ein Schattendasein fristen, beginnen ihre Rolle auszuleben und wortreich ihre Unschuld zu beteuern.
Durch die Zusatzfähigkeiten bei Die Gemeinde wird das Spiel komplexer, sofern die Gruppe sich darauf einlässt. Ich habe schon wahnwitzige Argumentationsketten erlebt. Zum Beispiel: Wenn der Priester die Beichte bei einem Werwolf abnimmt und auf dessen Schuld hinweist, kann man ihm dann trauen? Vielleicht ist er ja selber Wehrwolf? Und sollte man ihn auf jeden Fall danach lynchen, damit der Vogt dann das Haus neu besetzen kann und damit die Fähigkeit zum Abnehmen der Beichte neu aktiviert wird? Aber ist vielleicht der wortreiche Verfechter des Mordens im Dom selber Werwolf und will unliebsame Dorfbewohner ausschalten?
Und es gibt noch die neue Rolle des "Weißen Werwolfes", der an den "Abtrünnigen" bei Bang erinnert: sein Ziel ist es, einziger Überlebender zu bleiben. Dazu darf er in jeder zweiten Nacht einen seiner Kumpels ausschalten.
Bei den Werwolf Runden wird besonders deutlich, wie sehr die Spielfreude von der Gruppe abhängt. Freunde von taktischen Krachern, harten Handelsspielen oder Hirnverzwirnern werden dem Sinn der ganzen Sache eher misstrauisch gegenüber stehen. Für große Gruppen, zum Kennenlernen einer Gruppe - was man danach vielleicht gar nicht mehr wollte - oder für Fans kommunikativer Spiele kommen Die Wehrwölfe vom Düsterwald fast immer gut an und mit ein bisschen Erfahrung in der Welt der Werwölfe bietet die Erweiterung Die Gemeinde eine zusätzliche, höchst interessante Spielebene. Die Spielschachtel enthält das komplette Grundspiel mit den Gebäuden.

Rezension Lotte Schüler

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Die Werwölfe von Düsterwald - Die Gemeinde: 4,0 4,0, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.06.10 von Lotte Schüler
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.08.10 von Claudia Schollenberger - Die neuen Gebäude bringe ein zusätzliches Element ins Spiel, dass sich nicht harmonisch in das Spiel einbettet. Durch Aufgrenzung der Mitspieler ohne Gebäude kann die Funktionen der Gebäude nicht umfassend eingesetzt werden. Die Gebäude wirken aufgesetzt.

Leserbewertungen

Leserwertung Die Werwölfe von Düsterwald - Die Gemeinde: 4,7 4.7, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.08.10 von MrFrog - Bei wollen mittlerweile alle nur noch mit den neuen Berufen spielen. Ich war auch erst skeptisch, finde aber mittlerweile, dass die Gebäude gut zum Rest passen. Eindeutig Höchstnote!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.08.10 von elas - Trotz dier neuen Möglichkeiten bleibt "Die Werwölfe von Düsterwald" was es ist: Ein glücksabhängiges Gruppenspiel, bei der eine Hälfte der Spieler durch frühes Ausscheiden nur noch zuguckt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.08.10 von Mario Müller-Gräf - Endlich frischer Wind für Düsterwald. Nach der eher mäßigen ersten Erweiterung hätte ich damit nicht mehr gerechnet, aber "Die Gemeinde" ist ein Knaller, der die Möglichkeiten des ohnehin schon genialen Grundspiels clever vervielfacht. Durch die Berufe gibt es jetzt endlich schon bei der ersten Diskussionsrunde viele lustige Möglichkeiten zu taktieren und auch die neuen Charaktere sind klasse.

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