Rezension/Kritik - Online seit 22.03.2001. Dieser Artikel wurde 6063 mal aufgerufen.

El Moondo

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Autor: Nicolas Pilartz
Migou Auteurs
Illustration: Robert Cepo
Verlag: AMIGO
Rezension: Frank Gartner
Spieler: 2 oder 4
Spieler: 2 - 4
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2001
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
4,5 4,5 Leser
Ranking: Platz 2446
El Moondo

Spielziel

Wir befinden uns auf dem Planeten "El Moondo". Ein Planet, der vor vielen Jahrhunderten von unseren Vorfahren besiedelt und nach seiner Umweltzerstörung wieder verlassen wurde. Die dort verbliebenen Lebewesen entwickelten sich in den vergangenen Jahrhunderten zu neuen Rassen, welche sich aufgrund ihrer unvernünftigen und jähzornigen Art auch heute noch permanent in kriegerische Auseinandersetzungen begeben.

Wir die Spieler schlüpfen nun in die Rolle eines dieser Völker und gehen gegeneinander in die Schlacht. Ziel ist es hierbei den gegnerischen Anführer zu schlagen.

Ablauf

Es gibt vier verschiedene Kontinent-Sets (Africa, Europa, UZA & Asiatik) bestehend aus 66 Spielkarten.

Jeder Kontinent hat 4 verschiedene Stämme.

Jeder Stamm wiederum setzt sich zusammen aus

  • 12 Kämpfern, bestehend aus Helden, Priestern, Monstern, Elitetruppen, Soldaten und dem Stammes-Totem (den Häuptling),
  • drei individuelle stammesabhängige Trumpfkarten (welche die eigentlichen Regeln etwas modifizieren)
  • und eine Stammeskarte mit Spezialeffekten.

Es ist nicht notwendig zwei dieser Sets zu besitzen um "El Moondo" grundsätzlich spielen zu können. Dafür ist es ausreichend eines der 4 Sets zu besitzen.

Der Spielaufbau:

Das Spielfelds besteht aus 6 x 6 Feldern. Jeder Spieler belegt zum Spielstart die ersten beiden Reihen auf seiner Seite mit seinen Kriegerkarten. Die Karten werden verdeckt abgelegt, d.h. der Gegenspieler weiß nicht, in welcher Startaufstellung der Gegner in die Schlacht geht. Das ist auch gut so, denn immerhin ist eine der 12 Karten der Stammeshäuptling, den es zu schnappen gilt. Seine eigenen Karten darf man sich jederzeit anschauen, wenn man am Zug ist, die gegnerischen Karten bekommt man nur zu sehen, wenn man in den Zweikampf geht.

Wer am Zug ist, muss eine der folgenden Aktionen durchführen:

  • eine Kämpferkarte bewegen oder
  • eine Trumpfkarte ausspielen oder
  • eine Verstärkungskarte einsetzen.

Kämpferkarte bewegen

Auf der Karte sind die Bewegungsmöglichkeiten jeder einzelnen Spielfigur abgedruckt. Diese sind je nach Rasse und Funktion völlig unterschiedlich. Es gibt Figuren, die sich nur ein Feld weit bewegen können; einige können fliegen, d.h. zu den Zielpunkten über andere Karten hinwegbewegen; andere wiederum können sich nicht rückwärts und einige wenige können sich gar nicht bewegen (z.B. der Stammeshäuptling der Krokos).

Bewegt man seine Karte auf das Feld einer gegnerischen Karte kommt es zum Kampf.

Der Kampfmechanismus ist denkbar einfach: Man legt die beiden Kontrahentenkarten verdeckt gegenüber, jeder Spieler legt einen Finger auf die Mitte seiner Karte und fängt an mit der anderen Hand seine Karte mehrfach um 180° zu drehen. Danach wird gestoppt und die Spieler tippen gegenseitig auf eine der Kartenecken der gegnerischen Karte. Es wird aufgedeckt und der Wert der getippten Ecke verglichen. Ist der Wert einer Karte größer, hat diese den Kampf gewonnen und die gegnerische Karte wird aus dem Spiel genommen. Bei einem Unentschieden passiert nichts. Der Angreifer kommt zurück auf sein Ausgangsfeld.

Manche Kämpferkarten haben einen Stern in der Ecke. Wurde im Kampf auf diese Ecke getippt, kommen Spezialeffekte zum Einsatz. Diese sind wiederum auf der Stammeskarte abgedruckt. Dort erwarten einem keine großen Überraschungen. Das Spiel wird dadurch aber nur unwesentlich verändert.

Trumpfkarten ausspielen

Trumpfkarten erlauben es den Rassen eines ihrer Talente zum Besten zu geben. Das kann ein Schusstrumpf sein - d.h. man kann nach bestimmten Regeln auf gegnerische Karten schießen und somit verhindern, dass eine eigene Kämpferkarte dabei zum Opfer wird. Es gibt aber Trümpfe, die es einem besondere Bewegungen ermöglichen bzw. es zulassen mit mehreren Karten gleichzeitig zu ziehen.

Abhängig von der Mächtigkeit des Trumpfes kann dieser mehrfach oder nur einmal pro Spiel eingesetzt werden.

Verstärkung einsetzen

Im Spiel mit fortgeschrittenen Regeln darf man sich seine Kampftruppe selbst zusammenstellen und hat so die Möglichkeit mehr als 12 Karten zu besitzen. Da man zu Beginn nur 12 Karten auf dem Spielfeld platzieren darf, kann so zu einem späteren Zeitpunkt die verbleibenden Spielkarten auf der Grundlinie zu positionieren und somit ins Geschehen bringen.

Das Spiel zu viert

Das Spiel zu viert ist ähnlich dem Spiel zu zweit. Es werden lediglich 2 Spielfelder nebeneinandergelegt und zu einem vereint. Die Spieler, welche nebeneinander spielen, bilden ein Team.

Eigene Truppen zusammenstellen

Wie eben schon erwähnt, besteht die Möglichkeit eigene Armeen zusammenzustellen. Wie geht das?

Jede Karte hat einen bestimmten Kartenwert, Trumpfkarten haben einen bestimmten Trumpflevel und es gibt Spezialeffekte.

Jeder Spieler darf sich nun eine Mannschaft zusammenstellen, welche bis zu 150 Wertpunkte (Kartenwert), 6 Levelpunkte für die Trumpfkarten und maximal 9 Sternpunkte für Spezialeffekte besitzen darf. Natürlich darf jede Armee nur einen Stammes-Häuptling haben.

Es ist auch erlaubt - nein, es ist ausdrücklich erwünscht - sich aus verschiedenen Stämmen seine Mannschaft zusammenzustellen.

Gewonnen hat...

...wer es schafft den Stammes-Häuptling der gegnerischen Armee zu schnappen, d.h. im Kampf gegen ihn zu gewinnen. Im Spiel zu viert muss es das Team schaffen beide gegnerischen Stammes-Häuptlinge zu besiegen.

Fazit

Von den Grundzügen könnte man "El Moondo" mit "Stratego" vergleichen, denn auch hier weiß man zuerst nicht, hinter welcher Figur sich welcher Gegner verbirgt. Auch geht es bei beiden Spielen darum den Häuptling (bei Stratego die Fahne) des Gegners zu ermitteln und zu schlagen.

Dann hören die Gemeinsamkeiten allerdings schon auf, denn wo bei "Stratego" die Strategie vorrangig ist, bestimmt bei "El Moondo" das Glück einen Großteil des Spielverlauf und es kommen natürlich noch die vielen Möglichkeiten der Spezialeffekte und die Fähigkeiten der verschiedenen Rassen zum Tragen.

Was lässt sich planen: Man kann z.B. überlegen, welche Figuren man zum "verheizen" bzw. zum "Aufräumen" verwendet, denn Kämpfe sind unvermeidlich, um die gegnerische Armee auszudünnen. Hat man einige der Gegner inkl. ihrer Kampfwerte ermittelt, muss man nun natürlich dafür sorgen, dass man die richtigen Gegner gegen sie antreten lässt. Wer sich merkt, in welchen Ecken sich welche Zahlen befinden, hat evtl. einen Vorteil. Zwar kann man durch das mehrfache um 180°-Drehen der Karten die Ecken nicht eindeutig zuweisen, wenn man aber weiß, dass eine der beiden Diagonalen im Schnitt niedrigere Werte hat, kann man zumindest die eigenen Chancen erhöhen.

Reden wir jedoch nicht drum herum: In diesem schnellen Comic-Kartenspiel spielt die Strategie nur eine nebensächliche Rolle. Hier geht es in erster Linie um Spaß. Langes Planen ist zwecklos und würde nur den Spielspaß verringern. Ein wenig von der oben genannten Strategie sollte man zwar durchaus mit ins Spiel nehmen, es dabei jedoch nicht übertreiben. Nur wenn das Spiel schnell und spritzig gespielt wird, kommt wirklich Spielspaß auf.

Zum Spielen von "El Moondo" ist eigentlich nur ein Set notwendig - will man sich jedoch eigene Armeen zusammenstellen, wird es sich nicht vermeiden lassen sich die anderen Set zuzulegen, denn ein Set ist hierfür kaum ausreichend. Comic-Fans bzw. durch Sammelkarten-Spiele vorbelastete Spieler, werden sich sowieso alle Sets zulegen.

Zu viert verliert das Spiel leider etwas von seiner Spritzigkeit, denn obwohl nun 4 Parteien auf dem Spielfeld aktiv sind, konzentriert man sich doch eher auf den direkt gegenüber sitzenden Gegner. Nur selten kommt Interaktion über die

Diagonalen auf. Letztendlich sind es fast zwei parallel laufende Partien mit wenig Verbindungen (so war zumindest unsere Erfahrung). Dies bedeutet zusätzliche Wartezeiten und weniger Dynamik. Unsere Empfehlung geht deshalb

eindeutig in Richtung 2er-Spiel.

Ideal ist "El Moondo" sicher zum Turnier-Spiel geeignet. Man ist schnell in den Regeln drin und es ist zügig durchgespielt, so dass man problemlos mehrere Partien hintereinander spielen kann.

Ich bin gespannt, wann es die ersten "El Moondo"-Turniere bzw. -Ligen aufgezogen werden. Sollte dies der Fall sein, lassen weitere "El Moondo"-Rassen sicher nicht lange auf sich warten.

Rezension Frank Gartner

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung El Moondo: 4,0 4,0, 4 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Swen Mayer
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Thomas Dörrsam
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Uwe Kuhn

Leserbewertungen

Leserwertung El Moondo: 4,5 4.5, 4 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Rudloff - Franks -  
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Stephan Forkel - Stephans Ein tolles Partyspiel ! Macht Spaß und geht schnell - was will man mehr ?  
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.04.05 von Stephan Forkel
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.04.08 von Julian Goertz

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