Rezension/Kritik - Online seit 10.11.2004. Dieser Artikel wurde 4907 mal aufgerufen.
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Erneuerbare Energien sind das zentrale Thema von ENIX. Die Spieler sammeln Aktionskarten in sechs verschiedenen Kategorien: Sonnenenergie, Wasserenergie, Erdwärme, Wellen- und Gezeitenenergie, Windenergie und Biomasse.
Zielsetzung ist es, von jeder Kartenkategorie jeweils eine Karte zu sammeln, erst dann kann das Spiel beendet werden. Keine leichte Aufgabe, denn die Karten sind gleichzeitig Motor des Spiels. Um an Karten zu kommen, muss die eigene Spielfigur über den Spielplan bewegt werden, und dies ist nur durch Karten möglich.
Die sechseckigen Energiefelder - jedes der Felder ist einer Energieform zugeordnet - werden zu einem Spielplan zusammengefügt. Die Spieler wandern mit ihrer Spielfigur von Energiezentrum zu Energiezentrum, um dort an die dringend benötigten Aktionskarten zu gelangen.
Die Wege der Felder sind unterschiedlich lang, so dass man in Abhängigkeit von der Spielfeldzusammenstellung mehr oder weniger Zwischenschritte benötigt, um von einem Zentrum zum anderen zu gelangen. Jeder Spieler startet mit 5 Aktionskarten. Die restlichen Karten werden auf 5 verdeckte Stapel aufgeteilt.
Das Spiel teilt sich in 4 Phasen auf:
1. Zugreihenfolge ermitteln
Alle Spieler suchen sich eine Handkarte aus und decken sie gleichzeitig auf. Die Aktionskarten haben verschiedene Eigenschaften:
a) Sie sind einer Energieform zugeordnet (Kartenfarbe), was für die Spielend-Bedingung - 6 verschiedenfarbige Karten gilt es zu sammeln - wichtig ist.
b) Sie verfügen über einen Kartenwert (positiv oder auch negativ).
c) Sie erlauben dem Spieler in seiner Aktionsphase 1-2 Aktionen.
Zur Ermittlung der Spielreihenfolge wird der Kartenwert herangezogen. Bei Gleichstand müssen die betroffenen Spieler eine weitere Karte ausspielen, um die Reihenfolge eindeutig zu definieren. Zwar addieren sich auf diese Weise die Kartenwerte, die Aktionen der zuvor ausgespielten Karte werden jedoch überdeckt und verfallen damit.
2. Aktionen ausführen
Die Symbole auf der ausgespielten Karte definieren nun, welche Aktionen durchgeführt werden. Es gibt 3 mögliche Aktionen:
a) Die eigene Figur springt auf das Energiezentrum mit dem angezeigten Symbol.
b) Die "Blackout-Kappe" wird auf das Energiezentrum mit dem angezeigten Symbol gestellt. Solange die Kappe ein Feld bedeckt, können Spielfiguren dort weder hin- noch von dort wegbewegt werden.
c) Ein Energiefeld darf gedreht und/oder komplett an einer anderen Stelle angelegt werden. Auf diese Weise verändert sich das Spielfeld, womit zuvor geplante Schritte der Mitspieler durchaus durcheinander gebracht werden können.
3. Spielfigur bewegen
Die Spielfigur darf entsprechend des ausgelegten Zahlwerts bewegt werden. Der Spielzug muss jedoch stets im Zentrum eines Energiefeldes enden.
4. Neue Karten aufnehmen
Jedes Zentrum, in dem eine Spielfigur stehen bleibt, erlaubt dem aktiven Spieler alle obenauf liegenden Karten der gleichen Energiesorte (Farbe) von den 5 Nachziehstapeln zu ziehen. Gelingt es einem Spieler mehrfach im Spielzug Energiezentren zu passieren, darf er sich auch mehrfach von den Kartenstapeln bedienen. Befindet sich am Ende eines Spielzugs ein anderer Spieler auf dem gleichen Feld, darf er diesem zudem eine Handkarte entwenden. Hat ein Spieler am Ende seines Spielzugs weniger als 5 Karten auf der Hand, werden die Handkarten von einem Nachziehstapel entsprechend ergänzt. So ist sichergestellt, dass man nie aufgrund mangelnder Karten aus dem Spielgeschehen gerissen wird.
Die ENIX-Karte
Diese Karte wird während des eigenen Spielzugs oder dem eines anderen Spielers verwendet und erlaubt es, die Blackout-Kappe auf ein beliebiges Energiefeld zu versetzen: Damit können Mitspieler behindert bzw. deren Spielzug gestoppt werden.
Spielende
Sobald ein Spieler zu Beginn von Phase 1 Aktionskarten von allen 6 Energiesorten auf der Hand hält, hat er die Möglichkeit das Spiel zu beenden. Es kommt zur Abrechnung. Die Spieler addieren die Zahlenwerte ihrer Handkarten zusammen. Wer einen ENIX auf der Hand hält, halbiert den Wert seiner Karten (bei mehreren ENIX-Karten ggf. auch mehrfach).
Wer mehr als 25 Punkte auf der Hand hält, scheidet aus der Wertung aus. Wer von den verbleibenden Spielern die meisten Punkte. vorweisen kann, hat das Spiel gewonnen.
Das Thema: Nach RUMIS setzt der Murmel-Spieleverlag mit ENIX seine Serie seltsamer Namensgebungen fort. Doch was bedeutet dieser Name? ENIX ist ein wundersames launisches Koboldwesen, das auf der Erde für reichlich Aufruhr sorgt, hat aber mit dem Spiel nicht wirklich etwas zu tun hat. Letztendlich geht es auch nicht um Energien, sondern um das Sammeln von Karten unterschiedlicher Farben.
Dennoch hat es etwas mit dem Thema erneuerbare Energien auf sich, denn das Spiel wurde für die Schweizer Vereinigung für Sonnenenergie SSES entwickelt. Dem Spiel liegt eine Broschüre über erneuerbare Energien bei, die dem Leser einige zusätzliche Informationen bietet und das Interesse am Thema wecken soll.
Das Material: Am Materials lässt sich nichts aussetzen. Lediglich die grafische Gestaltung der Symbole ist etwas uneindeutig und kann zuweilen zu Verwechslungen führen. Hier wäre eine klarere Darstellung wünschenswert gewesen.
Die Regeln sind einfach gehalten, ließen jedoch an der einen oder anderen Stelle eine präzisere Formulierung wünschen.
Das Spiel birgt Chaos in sich und das ist auch so gewollt. Nie kann man sicher sein, die geplanten Aktionen auch wirklich durchführen zu können. Wenn ein anderer Spieler einem selbst zuvor kommt und sich an den 5 Nachziehstapeln bedient, kann es durchaus vorkommen, dass die Stapel im Anschluss nicht mehr über die gewünschte Kartenfarbe verfügen. Und selbst wenn man an die gewünschte Kartenfarbe kommt, weiß man nie, welche Zahlenwerte die nachgezogenen Karten haben. Schnell hat man ungeplant Negativkarten auf der Hand, die man nur zu gerne wieder los werden möchte.
Es gibt viele Möglichkeiten die Pläne der Mitspieler zu durchkreuzen, z.B. wenn das Spielfeld verändert wird. Plötzlich befindet sich das Energiefeld, auf dem man sitzt, an einer völlig anderen Stelle und man darf seinen Spielzug von neuem planen. Mit etwas Pech kann man das Planen auch völlg sein lassen, denn liegt die Blackout-Kappe über dem eigenen Spielfeld und hat man nicht die entsprechenden Gegenmittel, setzt man eine Runde aus. ENIX bietet somit eine Vielzahl von Möglichkeiten, die Pläne der Mitspieler zu durchkreuzen. In den meisten Fällen wird man dies jedoch unbewusst machen.
Durch das blinde Nachziehen der Karten kommt ein nicht zu unterschätzendes Zufallselement ins Spiel. Mit etwas Pech zieht man ungünstige Karten nach und wird diese nicht mehr rechtzeitig los, weil ein anderer Spieler das Spiel beendet.
Eine Partie selbst zu beenden heißt jedoch nicht zwangsläufig, als Sieger aus der Partie hervorzugehen. Mit etwas Pech hat ein anderer Spieler kurz zuvor die passenden Karten nachgezogen und damit ein besseres Blatt auf der Hand.
Meine Meinung zu ENIX ist etwas gespalten. Es verfügt über recht interessante Komponenten, die in einigen Partien gut und spannend funktionierten, in anderen Partien wiederum floppten - gerade dann, wenn ein oder mehrere Spieler auf keinen grünen Zweig kamen. So wirkte ENIX in Anbetracht des hohen Glücksanteils etwas überfrachtet, was durch die gewöhnungsbedürftige Symbolik etwas verstärkt wurde.
Was bleibt, ist ein Spiel, das man sich durchaus einmal anschauen kann, sofern man sich vom Glückselement nicht abschrecken lässt. In unseren Runden vermochte der Funke deshalb nur verhalten auf uns überzuspringen.
Rezension Frank Gartner
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Enix: 2,8, 5 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
16.09.04 von Frank Gartner - Enix verbirgt einige interessante Spielelemente, die in Abhängigkeit von der Partie mal funktionieren, mal floppten. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
12.07.04 von Peter Nos |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
11.08.04 von Stephan Gehres |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
17.08.04 von Hans-Peter Stoll |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
22.05.07 von Kathrin Nos - Ziemlich unübersichtlich. Das Spiel scheint mir etwas überladen zu sein, wenn man bedenkt, wie viel sich ändern kann, bis man wieder am Zug ist (woraus ein eingeschränkter Einfluss resultiert). |
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