Rezension/Kritik - Online seit 04.10.2005. Dieser Artikel wurde 7288 mal aufgerufen.

Feudo

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Autor: Mario Papini
Illustration: Andrea Nicolai
Verlag: Zugames
Rezension: Ferdinand Köther
Spieler: 2 - 4
Dauer: 120 - 180 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2004
Bewertung: 4,5 4,5 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 1787
Download: Kurzspielregel [PDF]
Feudo

Spielerei-Rezension

Spielerei Oktober 2005:

Wir sind in England im Jahre 1265, und die Spieler als Barone buhlen um die Gunst von Heinrich III., um als tapferster Ritter ein Feudalgut zugewiesen zu bekommen - mit anderen Worten, wer zum Schluß die meisten Siegpunkte hat, ist Spielsieger.

Aus vier quadratischen Teilen wird ein (natürlich quadratischer) und in Maßen variabler Spielpan gebildet, in Gebiete, Städte und Dörfer unterteilt, der überwiegende Teil der Gebiete ist Hügelland, mit ein paar eingestreuten Wäldern und Bergen. Das Material und die Grafik sind ansprechend, wenn auch nicht überwältigend, und nach erstem Lesen der leicht verbesserungsbedürftigen Regel (ausdruckstechnisch, nicht inhaltlich) gewinnt man den Eindruck, es mit einem 08/15 Eroberungsspiel zu tun zu haben.

Doch der Eindruck täuscht gewaltig - hat man erst ein paar kleinere Regelhürden genommen und fängt mal einfach an zu spielen merkt man bald, daß hier keineswegs Durchschnittskost angesagt ist. Jeder Spieler beginnt mit einem Schloß am Spielfeldrand und versucht von dort aus, Dörfer und Städte und gegnerische Figuren anzugreifen. Diese Figuren sind münzdicke, sehr münzdicke sogar, Plättchen. Das besondere daran ist, daß es zu jedem Plättchen genau ein Karte gibt, d. h. wir haben es hier mit individuellen Figuren zu tun, alle mit verschiedenen, eindeutigen Namen und entsprechend ihrer Stellung unterschiedlichen Fähigkeiten. Ein nettes Rollenspielelement, das sich bestens mit den anderen Zutaten verträgt.

Verdeckt spielen alle Spieler drei Heereskarten (Figuren) und eine Handelskarte aus. In Reihenfolge, die bestimmt in jeder der 10 Runden der Spieler mit den wenigsten Siegpunkten und hat damit ein mächtiges Instrument, bewegen die Spieler dann eine ihrer Figuren auf dem Plan (oder auch nicht, kein Zwang), anschließend bewegen alle ihre zweite Figur, dann die dritte, schließlich wird die Handelskarte, eigentlich eine Geldkarte gespielt. Hatte man zuvor einen Söldner bewegt, so muß der damit bezahlt werden, mit überzähligem Geld können noch wieder andere Figuren bewegt werden. Dumm nur, daß man drei Handelskarten ohne Wert hat und nur eine mit Wert vier und eine mit Wert zwei. Und dumm, daß eine gespielte Handelskarte erst mal zur Seite gelegt wird, während man die Heereskarten wieder aufnimmt. Sind alle fünf Handelskarten durchgespielt, nach fünf Runden also, werden auch sie wieder aufgenommen und ein zweites Mal durchgespielt, dann ist das Spiel beendet.

Die Figurenplättchen tragen eine Ziffer, die sowohl deren maximale Bewegungsweite als auch Kampfstärke angibt, außerdem hat jedes Plättchen zwei Seiten. Eine von der Pest befallene Figur ist natürlich schwächer, kann aber im Kloster in der Mitte des Spielplans geheilt werden. Feudo ist mit einigen, aber nicht zu vielen Details ausgestattet, was die Bewegung und Möglichkeiten der Figuren angeht, was die Einflüsse der Landschaft auf die Bewegung angeht und was die Angriffe angeht. Das soll hier nicht breitgetreten werden, alle Regeln sind letztendlich übersichtlich und relativ leicht zu merken (Kurzregel gefällig) und erstaunlich kurz für ein Spiel dieser Spieltiefe.

Wer aufmerksam gelesen hat, dem ist sicher aufgefallen, daß bisher noch nicht von Würfeln die Rede war. Und das wird auch so bleiben, denn der einzige Zufallsfaktor in diesem knallharten Taktikspiel ist die Pest, die kartengesteuert mal hier, mal da zuschlägt, aber meist keine wirklich dramatischen Folgen hat, im Einzelfall allerdings durchaus eine Pest, na wer sagt's denn, sein kann. Knallhart, sagte ich bereits, denn eine besiegte Figur scheidet unweigerlich und dauerhaft aus dem Spiel aus, außer dem Baron, der nach kurzer Erholungspause zurückkehrt. Gegen Spielende, nämlich sobald ein Spieler weniger als nur noch vier Kämpfer hat, wird der Baron stärker, schließlich muß ja er ja nun für andere mitkämpfen. Und dann ist da noch die Milady, die fremde Barone becircen kann … und ein paar Sondereingriffe wie die Feiglingsregel: Sobald erstmals und einmalig ein Spieler zwölf Siegpunkte erreicht, werden allen Spielern, auch diesem selbst, so viele Siegpunkte abgezogen, wie seine noch im Schloß verbliebenen Kämpfer wert sind. Damit wird vermieden, daß sich jemand zu sehr zurückhält und abwartet, bis die anderen sich gegenseitig dezimiert haben, um dann geballt zuzuschlagen.

Eine pfiffige Regelung, genau so pfiffig und elegant wie das ganze Spiel. Mal wieder ein Paradebeispiel dafür, wie aus insgesamt bekannten Zutaten durch richtige Mischung und Dosierung, gewürzt mit ein paar ungewöhnlichen Beilagen, ein First-Class-Menü gezaubert werden kann.

Siegpunkte gibt es dafür, andere Kämpfer zu eliminieren und Städte zu erobern, für verlorene Städte verliert man aber auch wieder Siegpunkte. Wie schon gesagt, ist Taktik das oberste Gebot, wo schickt man wen hin, um wen oder was anzugreifen oder die Stellung zu halten, und was werden die anderen Spieler unternehmen? Bei manchen Spielern kann dies zu Grübelorgien führen, da sollte man zumindest mit der Sanduhr drohen. Aber seine angemessene Zeit braucht man auf jeden Fall, und daher ist das normale 10-Runden-Spiel auch lang genug, die Variante mit 15 oder 20 Runden ist trotz aller Klasse des Spiels wohl etwas zu viel des Guten, zumal die Mannschaften nach 10 Runden eh schon ziemlich dezimiert sind. Auch die Variante, daß die Pest gleich jeden Betroffenen dahinrafft, statt ihn nur zu schwächen halte ich für überflüssig und unpassend, weil dadurch doch der Zufall eine zu große Macht in diesem Taktikschmankerl erhält.

Feudo ist eine echte Überraschung, die ich nach der letzten Spielmesse in Essen leider viel zu lange im Regal liegen ließ, beeinflußt durch die Aussage eines Freundes, dessen Urteil sich meist mit meinem deckt: "Nee, habe ich gespielt, ist nicht so doll." Entweder hat er ein anderes Spiel gespielt als ich oder sich diesmal gründlich verhauen, letzteres ist der Fall. Ich kann Feudo jedem Freund gepflegter Spielkunst wärmstens ans Herz legen, zumal demnächst voraussichtlich mit verbesserter Regel und hoffentlich auch etwas veränderten Farben erhältlich, denn es fällt teilweise schwer, die Plättchen der Spieler, so schön sie auch sind, auf Anhieb zu unterscheiden. Wenn das neue Spiel Siena des italienischen Verlages, zu Essen '05 angekündigt, auch nur annähernd so gut wird wie Feudo, habe ich schon einen Hit gesichtet.

Rezension Ferdinand Köther

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Feudo: 4,5 4,5, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.09.05 von Ferdinand Köther
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.01.08 von Michael Andersch

Leserbewertungen

Leserwertung Feudo: 5,0 5.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.10.05 von Thomas Kühnemann

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