Rezension/Kritik - Online seit 03.12.2010. Dieser Artikel wurde 8137 mal aufgerufen.
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"Zwei nach links, eins nach oben und ... klack! Uuaaaaah! Die Mumie hat mich erwischt! Schon wieder! Dabei hätte ich beinahe noch einen schönen Schatz heben können! Jetzt aber muss ich höllisch aufpassen, dass mir nicht der letzte Lebenspunkt geklaut wird. Klar erhöht sich der Ruhm von Archäologen nach ihrem Tod, aber jetzt habe ich echt noch keine Zeit dafür!"
(aus den Gedankengängen eines Grabräubers Abenteurers)
"So langsam habe ich wirklich die Nase voll, wenn ich noch eine hätte. Kaum biegt man um eine Ecke, schon trifft man einen dieser elenden Diebe und Unruhestifter in seinen schönen Gängen. Und irgendwie werde ich das Gefühl nicht los, dass mehr und mehr Schätze aus meiner Pyramide verschwinden. Und mir geht die Puste immer mehr aus ... doch bald habe ich die Störenfriede bestimmt entfernt und endlich wieder meine ewige Ruhe!"
(aus den Pyramidengängen einer Mumie)
Achtung, bitte umdenken: Der Spielplan wird hier nicht horizontal, sondern vertikal in der Tischmitte aufgebaut, indem er in die mittige Aussparung des Schachtel-Tiefzieheinsatzes gesteckt wird. Man sieht - egal von welcher Seite - das Innenleben einer Pyramide; mit Gängen, Schätzen und natürlich einer 1A-Gruft. In diese Gruft kommt die Mumie, wobei der Kopf auf der einen und der gegenmagnetische Markierungsstein auf der anderen Seite des Plans platziert werden. Direkt daneben, aber Gott sei Dank durch altägyptische stabile Steine getrennt, befindet sich der Eingangsraum. Hier platzieren die Abenteurer ihre Markierungssteine.
Der Spieler, der die Solorolle der Mumie übernimmt, erhält einen Mumienwürfel und sonst erst mal gar nichts. Die Abenteurer erhalten je ein Set von 5 Auftragskarten unterschiedlicher Couleur und 3 Lebenspunkte in Form von einzelnen Plättchen. Abwechselnd, beginnend mit den Abenteurern, führen Mumie und die Gegenspieler jeweils einen Spielzug aus.
Ein Schatzsucher würfelt mit maximal 5 Würfeln. Diese zeigen Zahlenwerte zwischen 1 und 4 sowie ein Mumien- und ein Pfeilsymbol. Gewürfelte Mumiensymbole müssen sofort zur Seite gelegt werden und können von nachfolgenden Spielern aufgelöst werden, indem dies vor dem eigenen Zug angekündigt wird. Dann zieht der Mumienspieler seine Figur außer der Reihe um so viele Felder, wie Mumiensymbole ausliegen. Anschließend dürfen auch diese Würfel für den eigenen Zug und Würfelwurf benutzt werden.
Zeigt ein oder mehrere Würfel eine Zahl, darf der eigene Spielstein um genau die Anzahl Felder orthogonal gezogen werden, die einer der Würfel zeigt. Mauern und Mumie dürfen im Gegensatz zu anderen Archäologen nicht übersprungen werden. Endet der Zug auf einem Feld mit Schatzsymbol und hat der Spieler dieses als Auftragskarte, darf er diese Karte offenlegen. Der Auftrag gilt als erledigt.
Beim Pfeilsymbol erfolgt eine Bewegung in strikt horizontaler oder vertikaler Richtung bis zum nächsten Hindernis (Tipp: Nur sehr verwegene Spieler führen dabei Züge bis unmittelbar neben die Mumie aus).
Wenn die vorhandenen Zahlen nicht gewünscht sind, dürfen diese (sowohl als auch alle Pfeilsymbole) erneut gewürfelt werden. Dabei erhöht sich natürlich das Risiko, weitere Mumiensymbole zu erwürfeln.
Die Mumie hat einen eigenen Bewegungswürfel mit Zahlen zwischen 1 und 3. Sie darf aber immer alle momentan offen liegenden Mumiensymbole zu ihrer Bewegungsweite hinzuzählen. Ansonsten gelten die gleichen Zugregeln wie für die Gegenspieler. Trifft die Mumie auf den Markierungsstein eines Abenteurers, hört man dies durch das "Klack" der sich anziehenden Magneten in den Spielsteinen (die Mumie sieht ja nicht, wo sich die Schatzsucher befinden). Der Markierungsstein des erwischten Spielers wandert in die Gruft, die Mumie beendet ihren Zug auf dem Feld, wo sie erfolgreich zugeschlagen hat und bekommt zur Belohnung einen Lebenspunkt des Spielers. Ist dies der letzte Lebenspunkt des Spielers, scheidet er aus dem Spiel aus.
Hat ein Spieler seine fünfte Auftragskarte erfüllt, endet das Spiel sofort und der Spieler wird zum "Dr. Livingstone" des Abends und Sieger des Spiels ernannt. Erwischt die Mumie abhängig von der Anzahl der Gegenspieler ihren vierten bis siebten Lebenspunkt eines Abenteurers, ist ebenfalls Schluss und die Mumie hat wieder einmal obsiegt. Das Einwickeln des oder der Siegreichen mit Klopapier ist optional.
Wem es gelingt, auf 4 reich bebilderten Seiten noch fast eine halbe Seite für die Beschreibung besonderer Spielsituationen übrig zu haben, hat entweder ein sehr simples Spiel oder eine sehr gute Spielregel herausgebracht. Oder beides. Ein Fluch ist diese Regel schon mal nicht, alles wird gut, kurz und leicht verständlich erklärt.
Beim vorhandenen Material ist die grundsätzlich gute Qualität bei Produkten dieses Konzerns eigentlich keine Erwähnung wert. Zwei Sachen ragen dennoch - leider in entgegengesetzte Richtung - heraus: Der Bewegungswürfel für die Mumie ist - vorsichtig formuliert - unleserlich. Aufgrund der atmosphärisch stimmig schattierten (also dunkleren) Farbdarstellung des Spielplans ist eine gute Ausleuchtung des Spieltisches eine Grundvoraussetzung für die Unterscheidung der farbigen Auftragszielfelder. Durch den Lichteinfall glänzen die in Gold gehaltenen Mumiensymbole auf dem eben erwähnten Würfel so stark, dass die in deren Mitte befindlichen und sehr klein dargestellten Zahlen nur schwer zu erkennen sind. Dafür ist die Implementierung des Magnetmechanismus hervorragend gelungen. Ich hätte nicht gedacht, dass man durch ein simples "Klack" von zusammenstoßenden Magneten ordentlich Endorphine (als Mumie) bzw. Adrenalin (als Abenteurer) ausschütten kann. Geht hier jedoch hervorragend.
Die Thematik, mag sie in der Branche insgesamt doch ziemlich ausgenudelt sein, ist hier stimmungsvoll umgesetzt. Zwar läuft man nicht blind und planlos durch unbekannte Grabgänge, doch ist die Spannung durch das Näherrücken der Mumie bei gleichzeitiger eigener Bewegungslosigkeit oft greifbar. Die einfach zu verinnerlichenden Bewegungsmechanismen und die taktische Planung der eigenen Züge ermöglichen einen Volltreffer in Bezug auf die Zielgruppe. Eine für Familien gut ausgewogene Mischung. Doch selbst bei bestinformierten Spieleinteressierten ließ sich Vergnügen nicht verbergen. Vielleicht wäre insbesondere für jüngere Teilnehmer ein Ausscheiden als Abenteurer durch Verlust des letzten Lebenspunktes frustierend, ist aber in keiner Testrunde vorgekommen. Auch die Anzahl der Spiele, die entweder ein Abenteurer oder die Mumie gewinnen konnte, hielt sich gut die Waage.
Hervorzuheben ist im Spielverlauf das Risikoelement der erwürfelten Mumiensymbole. Liegen bereits zwei oder drei solcher Symbole aus und entscheidet sich ein Spieler zu einem erneuten Werfen der übrigen Würfel, ist in der Regel Zeit für eine gepflegte kontrovers geführte Konversation innerhalb der Abenteurergruppe, ob dies eine gute, richtige und weise Entscheidung sei. Gewitzte Mumien schließen sich in diesen Jagdpausen gerne den Diskussionen an, um die eigenen Interessen gut zu positionieren und ggf. aus entstehender Zwietracht der Spieler untereinander persönliche Vorteile zu ziehen. Ohnehin ist das Spiel in Bezug auf die Kooperations- und Konkurrenzsituationen sinuskurvenartig. Einerseits muss aus Abenteurersicht gemeinschaftlich darauf geachtet werden, dass die Mumie nicht zu viele Lebenspunkte sammelt. Andererseits dürfen die lieben Mitplünderer ihre eigenen Aufträge nicht schneller als man selbst erledigen. Ist ein anderer Abenteurer kurz vor dem Erreichen des Sieges, kann ein kurzfristiges Zuarbeiten der Mumie durch Erwürfeln möglichst vieler Mumiensymbole durchaus lukrativ sein.
Herr Casasola Merkle hat es also geschafft, den passenden Verlag mit der optimalen Zielgruppenausrichtung für ein in diesem Rahmen sehr schönes Spiel zu finden. Gute und spannende Unterhaltung für die Dauer einer halben bis dreiviertel Stunde in der hier vorliegenden Form ist eine Dosis, die ich allen Menschen nur als tägliche Mindestration laienmedizinisch empfehlen kann. Auch als Grabbeigabe für gekrönte Häupter untergegangener Kulturen geeignet.
Rezension André Beautemps
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Fluch der Mumie: 4,0, 4 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
16.10.10 von André Beautemps - Die Einflussnote ist beim Mumienspieler eine 3. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
03.04.08 von Silke Hüsges |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
11.07.08 von Hans-Peter Stoll |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
02.02.09 von Sandra Lemberger - Für Kinder ganz unterhaltsam, jugendliche und erwachsene Mumienspieler können leider an den Handbewegungen erkennen, wo die Gegenspieler ihre Figuren ungefähr hinbewegen. Benotung im Spiel mit Erwachsenen wäre hier schlechter nur eine 3. |
Leserwertung Fluch der Mumie: 4.5, 2 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
03.02.09 von Jörn Frenzel |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
04.12.10 von Tom Hilgert - Vielelicht fällt Marcel für dieses System auch noch echtes Strategiespiel ein. Ich finde es klasse, originell und verstehe nicht, dass so eine Idee nicht mit einer Nominierung gewuerdigt wird |